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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Newszero View Post
    ヘイストは実装すべき。
    FF11と同じでいいと思う。
    戦闘の幅を広げるには必要。
    下位が単数、上位が範囲とか段階があったほうがいいだろうね。
    何でも範囲にするのは戦闘を単純にしてしまうからやるべきではない。
    勿論、ヘイストが全てという仕様ではなく、戦闘効率を上げるのに色々と仕組みが欲しい。
    具体的にどんな幅が広がるのでしょう?上位白が範囲ヘイストするか、しないかでしょうか?
    そのような安易なものは実装すべきではないと思います。

    ヘイストすると防御力が0になる、ぐらいのリスクはあってもいいぐらい強すぎる効果だと思います。
    実装は慎重に。
    (7)

  2. #22
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    装備でヘイスト、命中、STRでどれを重視するか等の選択肢はほしいですね
    このコンテンツは敵のLv高めだから命中重視で、こっちのコンテンツでは命中は十分確保できてるからヘイスト重視装備で~とか


    11経験者のトラウマだとあとは
    ・忍者の忍術の「空蝉の術」(略して「蝉」):敵の攻撃をほぼ無条件で3回避ける(範囲攻撃だと一気に剥がれるとか、蝉を貫通する敵のアビリティとか追加されてきましたが)
     神性能過ぎて戦闘がつまらなくなった(この感じ方は人それぞれかとは思いますが)要因の一つ。基本ケアル要らなくなりましたからね。そして新規の人で前衛に必須な「蝉」が高価すぎて買えない>11に定着しないでやめていく人が結構いました。(クエで取れるけど初心者が一人でやるには苦行すぎ)

    ・インビジ:姿が消える魔法、スニーク:足音を消して聴覚感知の的にみつからなくなる魔法
     戦闘しないでダンジョンの再奥部まで行けちゃうので興ざめ

    ・リフレッシュ:MPが徐々に回復
     赤魔導士の魔法だったのですが、ヘイスト同様後衛に常時かけておく必要があるので作業感がひどい。赤魔道士しかヘイスト持ちがいないとリフレとヘイスト回すだけでもう手一杯。

    あとなんだろう?
    (2)

  3. #23
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    ヘイストを魔法に限定して考えるとヒーラー・キャスター寄りのソーサラーの負担になりそうですね。
    竜槍以外に近接職にヘイスト効果のアビリティ追加じゃダメですかね?
    TPと与ダメージの急増用・戦闘序盤での与ダメージ増でのヘイト管理用・終盤の追い込み用と
    近接職が自身のタイミングでヘイスト効果を得て戦略性を出すっての今考えました。
    バッファー寄りの後衛がやりたい私としては、もちろん魔法のヘイストも欲しいですが。
    (3)

  4. #24
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    ケアルタンクとヘイストマシーンはどう違いますか
    どっちも作業ですけど
    女神の印で魔法を範囲化できれば解決できるレベルだろうね

    Quote Originally Posted by Poice View Post
    そして新規の人で前衛に必須な「蝉」が高価すぎて買えない>11に定着しないでやめていく人が結構いました
    空蝉1は30分で終わるようなクエだっと思うが
    空蝉2も光る眼で山ほど取れるし
    これくらいのハードルを超えなくてどうする

    ヘイスト装備がどうとか言って
    結局廃人への妬みにしか聞こえない
    そもそもライトユーザーはスピベル、リディルなどを取る必要があるのか

    14の糞ゲーっぷりもある程度ユーザーのせいだと思う
    テレポの為に白あげたくない>アニマテレポ
    種族差なんて差別だ>ララミコオンライン
    廃人装備は嫌だ>どうでもいい装備ばっかり
    ジョブ差別は嫌だ>味気ないクラス
    移動は面倒だ>どこにも飛べる万能テレポ

    バランスが良くないが空蝉が面白かった
    倒せなかったNMも空蝉のおかげで倒せた
    空蝉が無かったらジュワユースなんて一生無縁だった
    ある意味空蝉はライトユーザーの救済だっと思う

    バランスの為面白みを取り除いて14は糞ゲーになりました
    (20)
    Last edited by Canaria; 06-17-2011 at 01:38 AM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    ケアルタンクとヘイストマシーンはどう違いますか
    ケアルタンク=モグラ叩き
    ヘイストマシーン=ライン工

    ケアルタンクは意外と気持ちいいんですよ。11だとケアル2,3,4の使い分けとかリジェネとか、ソラス、ミゼリの使い分けとか
    (5)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    バランスの為面白みを取り除いて14は糞ゲーになりました
    極論のような気がしますが、個人的に物凄く同感です。
    (6)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    バランスの為面白みを取り除いて14は糞ゲーになりました
    同感。
    歯応えのないゲームって面白く無いです
    (6)
    Last edited by Fukken; 06-17-2011 at 01:40 AM.

  8. #28
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    11の武勇伝はこの辺で終わりに。
    11やってない人だって多く居るのだから。
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  9. #29
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    極論のような気がしますが、個人的に物凄く同感です。
    同感。
    ある程度やりこみ度があってこゲーム。
    ライト仕様のゲームで人気がでるわけがない。
    (5)

  10. #30
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    FF11や14のbuffは効果時間のみで管理されるタイプの1種類しかないんですけど、
    buff自体の仕組みを考えることで、FF11にあった問題をクリアしたり、幅を広げることができるんじゃないかな。

    他のMMOを見ると、いろんなタイプのbuffがありますよね。
    効果が永続だけど、かけられる人数に制限があるbuffとか、
    自分の周りにbuffエリアを作って、エリア内の人だけに効果が出て、エリアから出ると切れるbuffとか。

    ヘイストみたいに強力なbuffは、仕組みを変えたほうがいいんじゃないかな。
    (7)

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