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  1. #141
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    kurosippo's Avatar
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    Quote Originally Posted by tubugai View Post
    仮にタンクが少ない理由が酷だからと言うことにして、「はい、タンクはちょっとしんどいのでこれからはタンクの負担を軽くしますのでみんなタンクやってね!」ってなってもどうなんでしょう。。。仮にですけど....
    最初からFF14のタンクはそんな風にデザインされてると仮定する。負担のないタンクという他ゲーではあり得ないタンク。
    他ゲーの常識を当てはめて、みなタンクの重責を探すわけだが(これは当然の考え方だね)、ゲームのデザインとして「ないもの」は見つからない。
    タンク好きはつまらないと言いいなくなり、ビギナーはありもしない責任を押し付けられてやめていく。
    ハイエンドなコンテンツはまた別のお話。簡単なタンクをいかに難しくするか四苦八苦してるのかもね。
    追記
    ヒーラーの負担やDPSチェッカーなんかはタンクが背負うべき負担が丸々他職に振り分けられてるわけだから当然なんだと思う。
    というかゲームの主役はヒーラー/DPSなんだと思うよ。
    追記2
    tubugai氏の問いかけに現状すでにそうであるといいたかった。
    (3)
    Last edited by kurosippo; 02-03-2014 at 10:03 AM.

  2. #142
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    ヒーラーメインでタンクをやること自体はまったく抵抗がありません。

    装備の敷居が高いので、メインじゃないとエンドコンテンツの水準を満たせない。これが一番大きいです...
    ナイト・戦士の両方をプレイしていると、アラガン装備の存在から神話装備を揃えるのもためらいます。
    タンク/ヒーラー/キャスターの装備はロット勝負が多いのに、竜騎士/モンク/詩人とドロップ率もかわらないので余計に装備が揃いません。

    ※極蛮神アクセなどで無理やりHPを底上げして極イフと4層まではなんとか...ヒーラーの負担が増えるので自分からタンクをやることは少ないです
    (7)

  3. 02-03-2014 07:32 AM

  4. #143
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    ボーナスの追加。

    現在微妙な感じな初見参加。「初めて攻略するPTメンバーがいますのでボーナス発生」

    これは、各ロールに個別に追加できるといい。優先的に、TNKのナイト、戦士に追加する。
    追加例 「初めて攻略するTNKさん参加によりボーナスが発生」 おっ初心者さんがいるのねってわかること

    例)ボス達成時踏破によって経験値+哲学系(ルーレット提供による基準を10倍~20倍くらい)ふにんきなのによく頑張ったで賞
    ※不足。不人気職において変動倍率(人気職1倍~)
    ※ID攻略はキャラに1回しか発生しないので、 さらにキャラ初+ロール初で倍々ノボーナス獲得


    はやく初心者判定のマークを作ってあげて。
    現在「初心者かよ、解散します」
    将来「初心者さんいませんか? いっしょにいきます」
    (過去に同じことを書いた気がする~^^)
    (2)
    Last edited by Blue_windy; 02-03-2014 at 09:12 AM.

  5. #144
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    タンクをメインにする人が増えないと

    これだと思いますよ。装備が揃ったらやります神話アラガンさえあればとか色々見ますけど、結局その人たちはメインにしているジョブは他にいるわけで。
    サブでやってる人が増えても意味がないんですよね。やってみて面白いと感じる方がタンクに移る可能性もありますが。
    増えても1時的なものなんですよ。
    2.2以降はまたメインを1ジョブに絞らないといけない。これの繰り返しです。
    サブじゃだめなんですよ。タンクメインになる人がいないと。
    (35)
    Last edited by yarukinasi; 02-03-2014 at 12:12 PM.

  6. #145
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    Quote Originally Posted by yarukinasi View Post
    タンクをメインにする人が増えないと

    これだと思いますよ。装備が揃ったらやります神話アラガンさえあればとか色々見ますけど、結局その人たちはメインにしているジョブは他にいるわけで。
    サブでやってる人が増えても意味がないんですよね。やってみて面白いと感じる方がタンクに移る人がいるかもしれませんが。
    増えても1時的なものなんですよ。
    2.2以降はまたメインを1ジョブに絞らないといけない。これの繰り返しです。
    サブじゃだめなんですよ。ほんとにメインにする人がいないと。
    その通りですね

    2.2になれば新トークンの実装

    そこでメインジョブを盾に変更出来るチャンスが来たとしても、結局今まで通り盾以外のジョブをメインにする人がほとんどだと思います

    トークンの週制限にしろ、盾不足になりがちなシステム設計にしろ、あえてコンテンツ延命の為にそうしてるんじゃないかって穿った見方しちゃいますね

    結局は盾を増やしたくない。増えなければコンテンツ突入機会が減る

    結果、コンテンツ寿命が延びる。のコンボを狙ってるんじゃないかと

    盾不足解消がマウント()とか言ってる辺りに悪意を感じますよ

    盾不足解消を本気でしたいなら、盾が他のロールより面白くなればいい

    報酬なんかいらない。面白ければ勝手に皆やりはじめる

    つまらないからやらなくなるだけ

     
    (20)

  7. #146
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    でも、タンクはそれをやってるんですよ。
    ヘイトを稼ぎつつ、攻撃に巻き込まれないよう位置取りを考え、相手のデバフにも注意を払い、なおかつ被ダメを抑えるべく要所でスキルを使う。
    ヒーラーだってそう。敵の攻撃を避け、タンクやDPSを回復し、きつい攻撃の前には陣を張り、場合によっては攻撃もしなくちゃいけない。
    DPSに少しぐらい重みを増やしても全く問題ないと思いますがね。バランスが悪すぎるよ、今は。
    そのDPSの重みは全部ヒーラーに帰っていくんですが……。
    (12)
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  8. #147
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    そのDPSの重みは全部ヒーラーに帰っていくんですが……。
    そしてそれがタンクに還ってくるデススパイラル
    (24)

  9. #148
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    でも、タンクはそれをやってるんですよ。
    ヘイトを稼ぎつつ、攻撃に巻き込まれないよう位置取りを考え、相手のデバフにも注意を払い、なおかつ被ダメを抑えるべく要所でスキルを使う。
    ヒーラーだってそう。敵の攻撃を避け、タンクやDPSを回復し、きつい攻撃の前には陣を張り、場合によっては攻撃もしなくちゃいけない。
    DPSに少しぐらい重みを増やしても全く問題ないと思いますがね。バランスが悪すぎるよ、今は。
    DPSとヒーラーでエンドコンテンツ参加してから言おうよ、それは。
    (10)

  10. #149
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    実際、DPSはぬるゲーだと思いますよ。
    近接はまだしゃべる暇も無いほどスキルリキャスト注視と攻撃避けが必要ですが、
    遠隔は遠くで突っ立ってテンプレ通りにスキル押すだけですし。
    ビール飲みながら野球観戦して野次とばしてるような親父みたいな心理になるのもうなずけるんですよね。

    私が思う案としては、以下です。
    「DPSの攻撃ヘイトを上げ、過剰な攻撃に対して必ずタゲが飛ぶようにする」

    手数が減る分攻撃力を上げる等の調整は必要ですが、ヘイトメーターの管理はDPSがやる作業であることが徹底されれば、
    現在とさほど変わらない操作感のはずです。
    つまり、盾はスイッチの時ぐらいしかヘイトメーターを見なくて済むようにする、ということですね。

    実質システム面で最大DPS値を決めてしまうことにはなりますが、盾の負担は軽減されると思います。
    まあ、現システムでも上手いDPSは当然ヘイトメーター管理してますけどね。

    クリタワとか、低PSのDPSが混じると走り回るベヒーモスとかカオスなことになるでしょうけどね。

    更に、これに付随して盾の火力増などしてDPS寄りにもっていくと、現在爽快感がないからとDPSに
    逃げている層もDPSの方が爽快感が無くなって戻ってくるんでは。
    (4)

  11. #150
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    竜騎士あたりにヘイト稼げるスキル実装すれば、エンドコンテンツの中でも必要ILが低いコンテンツは竜騎士でもタンクが出来るようになりタンク不足も解消されると思います。
    (2)

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