Page 12 of 15 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 ... LastLast
Results 111 to 120 of 144
  1. #111
    Player
    tousin's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    1,055
    Character
    Makoto Tousin
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 70
    さて 方向性の提案ということで吸収性に再びもどすとしたら

    まず一番大きな点は アプデ前の戦士は吸収するためのスキルが原初しかなかった という点ですね
    吸収する量を増やしても ヒーラーからするとHPがガクッと下がるので風評被害が発生しやすい と言う点が付きまといます。
    原初を500%にするとかでもいいと思いますが

    ブラットバスの吸収率を上げる&リキャストを早くする
    ヴァンジェンスに吸収効果も付ける

    といった原初だけではなく常にコツコツ回付する技を増やすのもいいかと思ってます。 

    得にヴァンジェンスに吸収効果は少しでも風評被害を減らす点ではいいかも 範囲狩りしてるときも周りから案外減らないねって言われたこともありますし
    (2)
    Last edited by tousin; 02-03-2014 at 05:00 AM. Reason: 追加分を

  2. #112
    Player
    tousin's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    1,055
    Character
    Makoto Tousin
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 70
    あと根性板の ランページ の復活などでもいいですね。 根性板では戦士がタンクとしてほしいままにしてきたのはこのランページによるクリティカル時HP回復というすごい性能をもった特性を生かして戦ってましたから。
    (2)

  3. #113
    Player
    Tamao3's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    307
    Character
    Ashly Brise
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 5
    一番残念なのは追加で新しいタンク職が追加されたとしても現在の戦士程度のダメージカット能力がないと使いものにならないということですね
    魔法系だろうとなんだろうと。2職しかないから均等にせざるおえなかったとしても吸収型はこれだけ否定されてしまっていますし。
    バランス考えると似たり寄ったりの慎ましい職になるのかと思うとほんとうに残念でなりません。

    勿論裏切ってもらえることには期待はしますが。
    (3)

  4. #114
    Player
    hadouken's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    56
    Character
    Mogaga Moga
    World
    Zeromus
    Main Class
    Gladiator Lv 37
    HPが満タンでなくとも問題が無いくらいに最大HPが多ければ、吸収タイプとしても成り立ったと思うんです。
    HPゲージの増減も緩やかになるので、ヒーラーさんを焦らさずにすみますしね。
    でも最大HP25%上昇だけでは足りなかったと。

    現状の戦士も中々楽しいですが、吸収タイプとして調整された戦士もやってみたかったなー。
    (4)

  5. 02-03-2014 08:07 AM

  6. #115
    Player
    glyme's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    336
    Character
    Elaine Alcott
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 80
    Quote Originally Posted by NekoSENSEI View Post
    ホルムギャングを瞬間発動にして効果時間を長くして欲しいな
    劣化インビンとよく言われてますけど、動けなくなるというデメリットがでかすぎてインビンのようにココぞという時に・・・ともいかなく、ホルムが切れると同時にランスラ直撃とかあると笑えないのでかなり使いにくいです
    ホルムは移動できないというデメリットに対してメリットが無さ過ぎるのが問題。

    敵の拘束はレジストが多すぎでほぼ無いのと同じという無意味さ。
    仮に100%拘束出来たからって別にそれほど大きな利点になるわけでもないんですがね?

    動けないから敵の攻撃直撃するのに、HP1で生き残る以外に何も防御面に付加が無く時間も短い。
    状態異常に一切かからないとか、ダメージカット50%になるとか、一回に付き1000以上回復する超強力なリジェネ状態になるとか、いくらでも付加価値考えられそうなもんですが。

    デメリットだらけなのに発動も遅い。
    移動可能な10秒無敵という超高性能スキルであるインビンが発動遅いってのは、巨大すぎるメリットに対しての唯一のデメリットなので理解できるんですが、メリット極小のホルムまで発動遅いってのは・・・

    バーサクの5秒WS不可もそうですが、調整した人が一体何を考えてこうしてるのか全く理解出来ないのが一番の大問題かもしれませんw
    (3)
    Last edited by glyme; 02-03-2014 at 11:27 AM.

  7. #116
    Player
    ho-chan's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    106
    Character
    Leona Valentine
    World
    Zeromus
    Main Class
    Marauder Lv 60
    やっぱり、戦士じゃなくて狂戦士の方向で調整しなおそうよ、うん。
    ホルムは元の性質が足止めだから動けなくなるのは仕方ないけど、動けない間に食らった攻撃の分、
    怒りみたいなのをため込んで、ホルムが切れると同時に怒り爆発!大ダメージみたいなの楽しいなー。ナイトと差別化もできるし。
    ストレスのたまるロールだから、せめて一つのWSぐらい爽快感を味わえるものを実装してほしいですね。
    (7)

  8. #117
    Player
    dimenia's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    103
    Character
    Rim Deel
    World
    Mandragora
    Main Class
    Marauder Lv 55
    HPが高いなら、残りHPの%に応じて防御力や攻撃力、攻撃速度が上がっていくようなのが戦士ぽいな
    (3)

  9. #118
    Player
    helkight's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    26
    Character
    Rinh't Kashnel
    World
    Anima
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    HP回復性能を上げればヒーラーを食うし、与ダメを上げればDPSを食うってあたりで調整が難しいですよね。
    おそらく今のままで原初の回復力を上げればリキャストは90秒以上にしなければならないのではないでしょうか?それでいいかどうかはもはや好みの問題だと思います。
    タンクとしての方向性としては、コンスタントに安定感のあるナイトに対して各アクションに明確なリスクとリターンを持たせることで戦士というジョブの個性となるのでは?というのが自分の考えですね。バーサクなんかまさにその方向性ですが。
    何人かコメントされていますが、旧ランページのようにクリティカルヒット時のみHPが回復するとかは有りだと思います。
    (0)

  10. #119
    Player
    Sabaochikun's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    35
    Character
    Chusei Kindai
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    結局リスクとリターンのバランス調整できないから、ダメージカット付けて全体的にマイルドにしたわけです。
    この部分の調整が不能だというなら、タンクロールのジョブのコンセプトはすべて中身のないお題目で、皆仲良くダメージカット職になるでしょう。
    実際に、戦士は強くなりましたが、本来のコンセプトは形骸化しました。

    悲観的な話になりますが、私はロールという枷がある以上、タンクの大きな差別化は不可能だと思います。
    死なない前提で個性を出すには、現状それなりのダメージカットがどうしても必要ですから。
    (2)

  11. #120
    Player
    roppo's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    71
    Character
    Roppo Itimuan
    World
    Kujata
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by glyme View Post
    ホルムは移動できないというデメリットに対してメリットが無さ過ぎるのが問題。
    (中略)
    動けないから敵の攻撃直撃するのに、HP1で生き残る以外に何も防御面に付加が無く時間も短い。
    ときどきカットできない攻撃もあるのでインビンも不便です~って話を聞きますが、それでもホルムの方がよっぽど不便ですよね(ないよりはマシですが……)

    死なない、というだけで体力は増減しっぱなしだから効果終了後に立て直してていないと範囲のど真ん中で死亡、とかありますもんね…。

    このギリギリの瀬戸際っぷりが戦士の醍醐味ならせめて攻撃力を倍なり三倍(笑)なりするか効果中は原初の魂を打ち放題、とかより尖った設定にして欲しいですね。

    ヒーラーやDPSの役割を食う~という意見もありますが、ナイトのスキルはすでに食ってませんか??
    沈黙に、一定時間の無敵、ストンスキン、さらには暗闇、バインドの自力解除にMPの自給………。
    (1)

Page 12 of 15 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 ... LastLast