ランダムになったらなったで、
ラグの多くなるゴールデンタイムに、クリア不可能率が跳ね上がりそうな気もしないでもなく………。
結局パターン化になるのはサーバーとのやりとりが関連してるんだろうと思われるけど。
ランダムになったらなったで、
ラグの多くなるゴールデンタイムに、クリア不可能率が跳ね上がりそうな気もしないでもなく………。
結局パターン化になるのはサーバーとのやりとりが関連してるんだろうと思われるけど。
んー、ランダムの場合で食らう可能性が高くなる攻撃の威力を下げた場合
そもそも存在価値が無くなるんじゃないかってご想像の方が多いので
もっと具体的かつ簡単な例を挙げてみますね
条件:
①ランダム(細かい附帯条件は省きます)
②あなた(DPS)のHPは4000
③敵はタイタン(難易度も省きます)
④パターン固定よりも食らう可能性が高くなるギミックの「重み」はダメージ700(約1/3)、ヘイトトップ以外に5枚発生
⑤回避できない「激震」は6踏み(約6秒)で合計ダメージ3300、その他の攻撃は割愛
状況想像:
「重み」が発生しました、あなたは回避しようとせずに1枚食らってヒールを待ってもいいですし
内丹やフィジクを使用して自己回復することを選択しても構いません。
しかし次に来るギミックが「激震」なのかどうかランダムのため特定が出来ません。
さて、この威力が大幅に減ってヒールを待っても自己回復をしても構わない「重み」は回避する価値すら無いギミックでしょうか?
私ならば可能な限り回避しようと考えます
なぜならヒールを待つという選択肢は、ヒーラーのリソースと行動時間を削る上に確実性に欠けますし
自己回復によって対応できるとはいえ、物理職の内丹などのアビリティであればリキャストに縛られ
キャスターのフィジク2発であれば、MPというリソース消費とキャスト2回分のDPSの低下を招くからです。
(食らって1回唱え切ったとしてもキャスト1回分のマイナス)
また「重み」を食らってヒールを待っていたら「激震」が来てしまい、ヒーラーの回復が間に合わなかった場合
ヒーラーが全責任を負うことになるでしょうか?
私はヒーラーの責任とは考えません、回避できなかった者に対しても自己回復するという選択肢がありますから
このように、ランダムになって威力が下がったギミックでも調整次第で存在価値が無くなるとは思いません
ランダムによって存在価値が無くなってしまうギミックというのはそれこそ調整を失敗してしまったからです。
・・・などと書きなぐりましたが
そもそも調整失敗せずランダム要素を入れられると思えないのですよねー(´・ω・`)
重み半径以上の間隔(1枚確定で食らう、もしくは2枚でも)で陣形をとり、重み無視してヒーラーがメディカシャワーした方がdps落とさずに済むので、ヒーラーの負担を増やしただけの意味のないギミックですねんー、ランダムの場合で食らう可能性が高くなる攻撃の威力を下げた場合
そもそも存在価値が無くなるんじゃないかってご想像の方が多いので
もっと具体的かつ簡単な例を挙げてみますね
条件:
①ランダム(細かい附帯条件は省きます)
②あなた(DPS)のHPは4000
③敵はタイタン(難易度も省きます)
④パターン固定よりも食らう可能性が高くなるギミックの「重み」はダメージ700(約1/3)、ヘイトトップ以外に5枚発生
⑤回避できない「激震」は6踏み(約6秒)で合計ダメージ3300、その他の攻撃は割愛
状況想像:
「重み」が発生しました、あなたは回避しようとせずに1枚食らってヒールを待ってもいいですし
内丹やフィジクを使用して自己回復することを選択しても構いません。
しかし次に来るギミックが「激震」なのかどうかランダムのため特定が出来ません。
さて、この威力が大幅に減ってヒールを待っても自己回復をしても構わない「重み」は回避する価値すら無いギミックでしょうか?
追記:ランダムにすることによって意味がなくなるではなく、威力を減らすことによって意味がなくなったんです。
更に追記:もっと根本的な話を書くと、一定の回復リソースを前提としているなら
タンク以外のロールにも食らっていいという選択肢を与えるということは
もともとタンクにいくヒールが一部dpsやヒーラー自身に飛ばすことになる
つまり、タンクロールが受けるダメージの一部をdpsやヒーラーに移さないと、回復リソースが足りなくてバランス崩壊します。
自己回復手段を強調するのなら、それが敵にダメージを与える行動をやめ、自己回復をするということになる、回復リソースを増やすことになるが、dpsが減る。
まとめてみると
ダメージを受け、敵を誘導する役割を担うタンクへのダメージを強制的に他のロールへ分散
敵にダメージを与える役割を担うDPSは攻撃をやめ、回復リソースを増やす
回復リソースを生み出すヒーラーが枯渇する
どこがダメなのかお分かりになりましたか?
Last edited by Sieben; 02-02-2014 at 02:30 PM.
内丹で全快できる程度なら避ける価値もなくなるのではないでしょうか?
最適な動きをして効率よくクリアしたい人には面白くないかもしれませんね。
そんなこと考えずに自分なりにがんばってクリアしたい人も居るでしょうし、
そういったユーザーが離れていってるんじゃないかと思うんですけどね。
効率のいいクリア方法を知ってるなら楽に越えられる。
知らなくてもその場で考えれば何とかなる。
こういうバランスを目指して欲しいと思ってるわけです。
ハードな人には物足りないでしょうから、報酬が優遇(差別ではない)されてクリアする価値のある
ハードモード実装もはコンテンツ実装当初から必要だと思います。
Last edited by FondueNatto; 02-02-2014 at 02:52 PM.
ランダム要素を取り入れたからといって、必ずしもギミックの攻撃力を下げる必要もなければ、棒立ち範囲回復が蔓延するわけでもありません。
完全覚えゲーの現状では、即死ギミックが連続していて
しかもギミックを見てから判断して避けたのでは間に合わないほど発動が早い(実際にはまだそこまでではないですが)代わりに、
あらかじめギミックの順番を覚えてくることで、前もって回避行動などの対応ができる、という攻略の余地が残されています。
ランダム要素を取り入れた場合でも、即死ギミックの連続を必ずしもなくす必要はなく
その代わりに、ギミックを見てから判断して避けても間に合うように予備動作などを長くして発動を遅くする、という攻略の余地を残せばいいだけです。
その予備動作などを短くしたり長くしたりすることで難易度はいくらでも調整できます。
覚えゲーであろうとランダム要素を取り入れようと、難易度というのは調整次第なのです。
だから問題はそこではないのです。
スレ主さんも現在の即死ギミックが、難しいから簡単にしてほしい、などとはひと言もおっしゃってません。
完全覚えゲーであるために、あらかじめ予習した人や経験者に絶対的なアドバンテージがあるのみならず
初見には、あらかじめ覚えてくることで即死ギミックを避けられる、という攻略の余地すら残されていないことが問題だということです。
自分は以前のレスで、初心者と熟練者のあいだで差が大きくなること、も完全覚えゲーの問題であると指摘しました。
それは決して、初心者と熟練者のあいだの差をかんぜんになくせ、ということではありません。
熟練者が初心者とくらべてアドバンテージを持つのは当然です。
だからこそ練習して今の自分より、他人よりもっと上手くなりたいというモチベーションが湧くのですから。
ただ、完全覚えゲーだとその差が大きくなりすぎる、ということです。
初見や初心者は、ただただ足を引っ張るだけの存在になり
熟練者にとっても、すべてを覚えたあとは退屈な作業に成り下がってしまいます。
MMOであるにも関わらず、両者がまったく共存できない、もしくは共存するメリットがまったくない
というのが、完全覚えゲーの問題点なのです。
現状の極タイタンで考えると、ダメージ700ではさすがに安いですよね。条件:
①ランダム(細かい附帯条件は省きます)
②あなた(DPS)のHPは4000
③敵はタイタン(難易度も省きます)
④パターン固定よりも食らう可能性が高くなるギミックの「重み」はダメージ700(約1/3)、ヘイトトップ以外に5枚発生
⑤回避できない「激震」は6踏み(約6秒)で合計ダメージ3300、その他の攻撃は割愛
状況想像:
「重み」が発生しました、あなたは回避しようとせずに1枚食らってヒールを待ってもいいですし
内丹やフィジクを使用して自己回復することを選択しても構いません。
しかし次に来るギミックが「激震」なのかどうかランダムのため特定が出来ません。
さて、この威力が大幅に減ってヒールを待っても自己回復をしても構わない「重み」は回避する価値すら無いギミックでしょうか?
HP4000ベースで考えるなら、1枚1800くらいに設定しないとさすがにランダムの皮を被った難易度低下案にしか見えないです。
2枚食らっても即死はしない、でも次のギミックが激震ならほぼ死亡確定。そうでなければ立て直す余地がある。それくらいの味付けなら個人的にはいいんじゃないのかなと思います。
現状の極蛮神に対してもう少し低難易度で、もう少し報酬のILを下げたコンテンツの実装があってもいいかなとは思いますよ。
運営は、分かっていても開発コストの問題で出来ないんだ!って思ってるのかもしれないですけど。
一つのコンテンツで両者を満足させるのに限界があるなら、棲み分け出来るコンテンツ幅というのがプレイヤーにとっては幸せですよね。
えっと、ちょっと私の読解力が不足しているのか良くわかりません
こちらでは「ヒーラーのMPリソースを無視した前提」で無意味と断じていますよね
ヒーラーのMPリソースが無限なら実際どのPTだろうとそうするでしょう
であるにも関わらず
追記では「ヒーラーのMPリソースを有限とした前提」でいるのに
なぜ「ヒーラーのMPリソースを無視した前提」と同じ戦術・行動で考えているのでしょうか、ヨクワカラナイ・・・
(;・ω・)?
それの何がマズいんでしょう・・・いやご自身が前の投稿で
「避けた方がいいギミックは避けさせることでdpsを低下させることに意味が有る」
と仰ってますよね、なのに「受けることでdpsが低下するギミック」を否定しているのでしょうか・・・?
すみません、どう考えても意図するとこを私が読み間違えてるとしか思えないので
もうちょっとだけ解りやすくお願いします(´・ω・`)
現時点では前触れを見てから避けることは実際十分可能ですし、極タコなど何十回も周回しているけど、技順など気にしたことありません。ランダム要素を取り入れたからといって、必ずしもギミックの攻撃力を下げる必(文字数制限のため一部省略させて頂きます)
完全覚えゲーであるために、あらかじめ予習した人や経験者に絶対的なアドバンテージがあるのみならず
初見には、あらかじめ覚えてくることで即死ギミックを避けられる、という攻略の余地すら残されていないことが問題だということです。
自分は以前のレスで、初心者と熟練者のあいだで差が大きくなること、も完全覚えゲーの問題であると指摘しました。
それは決して、初心者と熟練者のあいだの差をかんぜんになくせ、ということではありません。
熟練者が初心者とくらべてアドバンテージを持つのは当然です。
だからこそ練習して今の自分より、他人よりもっと上手くなりたいというモチベーションが湧くのですから。
ただ、完全覚えゲーだとその差が大きくなりすぎる、ということです。
初見や初心者は、ただただ足を引っ張るだけの存在になり
熟練者にとっても、すべてを覚えたあとは退屈な作業に成り下がってしまいます。
反射神経に頼って避けることも可能だし、反射神経に自信のない人は事前に技順暗記することで補うことができます。
選択の余地としては十分あります。
ランダムにしたどころで、反射神経に自信のない人のために更に技の前触れを長くすると、個人的にぬる過ぎると思います。
しかし、覚えゲーで一括りして欲しくないのは、技順ではなく、一つ一つの技の仕組みを覚えるのはさすがに必要です。
初見や初心者は、1つ1つ技の仕組みさえ理解してれば、あとは練習して練度を上げれば済むことですし、
熟練者にとっても、すべて覚えたとしても、集中しないとミスってしまう、ミスったら殆どPT全体にとって致命的という緊張感があって、それが「大縄跳び」の楽しいどころです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.