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  1. #601
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    なんで「当たっても問題ない」まで弱くなっちゃうのか聞きたい
    このまま食らい続けたらやばいぞってプレイヤーに思わせるポイントは想定できませんか?

    以下追記

    失礼しました。
    攻撃を痛くなくしたいって書いたので「問題ない」と受け取ったのでしたら自分の表現不足です。申しわけありあません。
    自分が言いたいのは、固定パターンとランダム性含有の比較であって、
    ランダムが難しいからっていうならその難しい部分は
    今回でいえば回避が難しくなるので固定パターンに比べて多く食らう前提で痛さを調整する。
    ってことです。
    (13)
    Last edited by FondueNatto; 02-01-2014 at 10:44 PM.

  2. #602
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    どうして同じ「痛さ」でランダムになるという前提なんでしょ。
    その前提だと難易度がハネ上がりますって指摘だけで、そうすべきとも絶対そうなりますとも誰も言っていないと思いますよ。

    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    攻撃を痛くなくしたいから、緊張感が減った分を面白くするためにランダムにする。
    なんじゃないかと。
    本質は違うと思います。
    ランダム性を持ち込むと、その場で判断するしかなくなるため、反射神経や判断力をより求められるギミックになります。そこに面白さが生じるのではないでしょうか。

    同時に、それらの要素が苦手な方にとっては、ランダム度合いが加味されればされるほど「難しい」ギミックになります。
    翻って暗記が苦手な方にとっては、そちらのほうが「易しい」ということになるでしょう。
    私は現在のエンドコンテンツバトルが完全パターンなのは、ライトユーザーや初心者に向けた配慮だと思っています。
    多くの人にとって、反射神経や判断力を鍛えるのはなかなか難しいですが、暗記は比較的容易だと思うからです。
    (7)

  3. #603
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    多くの人にとって、反射神経や判断力を鍛えるのはなかなか難しいですが、暗記は比較的容易だと思うからです。
    トップコンテンツの敷居の高さは、自分の失敗の影響が大きいからだというのが自分の認識。
    だから暗記が得意とか苦手とかじゃなくて、そもそも行きたくないって思う。

    なので失敗はたいしたことじゃないって方向に持って行くほうが挑戦する気になると思う。
    っていう思考からの提案でした。

    あとクリタワが好評価だけど、中身は他とあまり変わらないギミックだと思う。
    評価を高くしてるのは自分の責任の低下と、
    ボス一つ一つの時間の短さ。(全滅してもそのボスからやり直し=単品ボスバトルでいえば途中からやり直しに相当する負担の軽さ)
    っていう考えも自分の提案の元になってる。
    (17)

  4. #604
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    トップコンテンツの敷居の高さは、自分の失敗の影響が大きいからだというのが自分の認識。
    だから暗記が得意とか苦手とかじゃなくて、そもそも行きたくないって思う。
    そう思う人は無理してハイエンドコンテンツに特攻する必要は無いのです。これは吉田さんのスタンスでもありますね。
    現状、そういう人に対する選択肢が少ないため、そういう層向けのコンテンツをもっと増やした方が良いという結論に落ち着くと思うのですが
    どうもハイエンドコンテンツの方向転換ばかりを強硬に望む意見ばかりが目につく気がしてならないのは、私の気のせいでしょうか。

    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    なので失敗はたいしたことじゃないって方向に持って行くほうが挑戦する気になると思う。
    現時点でも、失敗なんて大したこと無いですよ。デスペナは無いに等しいですし、ボスバトル系のバトルは時間もせいぜい15分程度
    失敗も嫌、練習するのも嫌な人へのフォローを意識するあまり、床ペロ上等練習上等を楽しんでいる層の楽しみを奪うのは筋が通らないです。

    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    あとクリタワが好評価だけど、中身は他とあまり変わらないギミックだと思う。
    その通りですね。ギミック面から見ると即死ギミック満載の覚えゲーである本質は全く変わりません。
    要するに難易度の問題なのですよ。ですので、ハイエンドバトルはそのままに、単純にクリタワレベルのコンテンツをもっと増やした方が良い。

    正直、ハードのIDなんざ不要なので、毎パッチごとにバハとクリタワ双方を追加した方が総合的なユーザー満足度は高くなると思います。
    追加トークンはバハで出せば良い。2.2では邂逅編の制限は全撤廃されるらしいので、ファーミングも出来ますから問題ないでしょう。
    (10)
    Last edited by Zhar; 02-02-2014 at 05:35 AM.

  5. #605
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    なんで「当たっても問題ない」まで弱くなっちゃうのか聞きたい
    このまま食らい続けたらやばいぞってプレイヤーに思わせるポイントは想定できませんか?

    以下追記

    失礼しました。
    攻撃を痛くなくしたいって書いたので「問題ない」と受け取ったのでしたら自分の表現不足です。申しわけありあません。
    自分が言いたいのは、固定パターンとランダム性含有の比較であって、
    ランダムが難しいからっていうならその難しい部分は
    今回でいえば回避が難しくなるので固定パターンに比べて多く食らう前提で痛さを調整する。
    ってことです。
    避けた方がいいギミック=避けさせることでdpsを低下させる
    よけられなくてもヒール貰えばおk、じゃあ、最初から避けずにヒール待ってればdpsの低下に繋がらなくなるので、無意味なギミックになってしまいますよ。
    「このまま食らい続けたらやばいぞってプレイヤーに思わせるポイント」というのは
    言い方変えれば「ここまでは喰らい続けても大丈夫というポイント」、じゃあ、そのポイントが来るまでのギミックは全スルで殴り続ければいいだけの話になります。

    そもそも、即死ダメージや瀕死ダメージというのは「喰らわない前提」で作られたもので、なぜかというと、「多く食らう前提」で作ったギミックはヒーラーの負担を増やすだけのものになってしまうからです。
    (6)

  6. #606
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    ランダム要素は面白そうだけど、
    今の仕様のまま、
    つまり、今の挙動、技性能のままランダムに動くようになったら
    絶対と言っていいほどクリアできないと思う。


    ランダムに動くって事は
    リアルにタイタンみたいな化け物がいたら
    どんな感じに襲ってくるかを考えて
    1から作り直さないといけない。

    たとえば激震とかは、
    離れて魔法攻撃してる人には使ってくるけど
    離れてコソッとおとなしくしてる人には使ってこないとか
    現実的で感覚的にも無理が無い動きをしてもらわないと。

    でも、そうなるともうアクションゲームですし・・・

    このゲームはアクションゲームに見えるけど
    アクションゲームじゃない
    ちょっとアクションゲームな
    ロールプレイングゲームですし。
    (1)

  7. #607
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    ランダムならランダムで良いけど、反応できない人は結局反応できないですよね。
    パターン暗記と予測で動き出すことができないから。

    あと、バフ回しがかなり厳しくなります。
    パターンが決まってるので捨身を使ってもリスクなんてほぼありませんけど
    ランダムになったら捨身なんか早々使える状態じゃなくなります。
    タンクの防御系バフも使い所を間違うと相当厳しいんじゃないでしょうか?
    (6)

  8. #608
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    なんで「当たっても問題ない」まで弱くなっちゃうのか聞きたい
    このまま食らい続けたらやばいぞってプレイヤーに思わせるポイントは想定できませんか?
    この部分のイメージが出来ないんですよね
    攻撃がランダムで回避しにくい仕様にする場合、不要なダメージを食らう「戦犯」が分散してしまい
    やばいぞ、となるのは「ヒーラー」だけなんじゃないでしょうか

    今であれば同じ人が同じミスをして死んでいきますが
    ランダムで発生した攻撃を食らう前提でのダメージ調整をした場合、その一回はヒーラーのフォローでどうにかなります
    食らった人が「やばいぞ」となるのは同じ人に攻撃が複数回飛んで死にかけた場合だけで、ランダムに食らう人が要る場合は「たまたま食らったけど次は食らってない、大丈夫」になりませんか?
    今ですら、食らう必要のない攻撃を食らったDPSをMTを回復しながら全快させる程度の猶予は有ります
    ダメージが下がるのであれば、食らう人が居てもヒーラーのリソースが削られず解決するためそのギミックや攻撃ははっきりいって「無駄」になります
    棒立ちケアルシャワーで済む話ですね
    逆に即死もせずにダラダラHPSのリソースが食われて最終的にMP枯渇等で「ヒーラー起因による決壊」が起きる仕様であれば最終トリガーを引く羽目になるヒーラーへの謂れのない苦情が出る気がしてなりません
    こうしてパーティとしてみた場合に責任の所在が薄まってしまうことが個人的に懸念です

    つまり最初に書いたように、責任の重さが「散発的にダメージを食らう戦犯」<「必死で立てなおそうとしたヒーラー」のようになる可能性が無いですか、と
    (12)

  9. #609
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    例えば、ボムホルダーの爆発する順番が落ちてきた順番とは関係なくランダムになった場合、
    今のままのダメージ(1発3500くらい)だと難易度はかなり上がります。
    じゃあ、1発のダメージを2000くらいに落としてみると一か所から動かずにメディカメディカラ連打でなんとかなってしまいます。

    ランダム要素で喜ぶのはDPSかもしれませんが、その尻拭いをするのはヒーラーです。
    現状でもヒーラーは常にどのDPSがダメージくらうかわからないランダム要素にあふれていますしそれを強化されても困りますw
    (17)
    みんな違うから世界は楽しい

  10. #610
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    一人でやるならいい難易度だし、いいゲームなんだけどね……
    (12)

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