Page 11 of 270 FirstFirst ... 9 10 11 12 13 21 61 111 ... LastLast
Results 101 to 110 of 2693
  1. #101
    Player
    ChiaChiara's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    グリダニア、森の都!
    Posts
    706
    Character
    Chiara Chiaro
    World
    Alexander
    Main Class
    Fisher Lv 50
    Quote Originally Posted by ghqs5 View Post
    とタンクをやってない人がいっております
    わたしはここ13年位色々なMMOを繋いでやってきましたが、その内の8年位はタンク職がメインです。
    新生FF14ではβ2とOβの際には剣術をカンストしています、ですがそれ以降は触っていません、システム的につまらないと思ったからです。
    今現在のタンクに満足している人よりもつまらないと感じる人の意見を聞いたほうが改善にはつながるとわたしは考えています。

    新生FF14のタンクがつまらない理由

    HATE周りの簡素化・視覚化・低難易度化

    新生FF14では敵視順がリスト化されてます、また順位も見えます、これらは通常のMMOでは感覚によって管理されるものです、プレイヤーの技術的介在余地はありません
    またタンクのタウントスキルが非常に優秀な為ターゲット固定の難易度が著しく低いです、タンクのAさんなら固定出来るがBさんだと無理といったプレイヤーの腕の見せどころがまるまる欠けています
    優秀なタンクであれば固定能力が高いためパーティーの火力も上がるといった通常のMMOで見られる図式がないんですね、だから不足しているのは「タンク」であって「タンクに来てほしい」とはなっても
    「~さんのタンクに来てほしい」とは聞かないわけです。

    直近で非難の的になっているタンクのスイッチギミックについてもそうですね
    タンクのスイッチはレイドNM戦等で他のMMOでもよく見られる方法です。
    ですがこれはタンク1枚では被ダメージに耐えられない・または被弾によって敵視が抜ける・敵視の維持の難易度が通常の戦闘よりも被ダメージの激しさやヒールヘイトから厳しくなるという現実的な問題からです。
    前段であげたようにタンクの敵視維持能力を非常にイージーにしてしまった結果デバフギミックでスイッチを強要するしか通常のMMOでよくある要素のタンクスイッチをさせる方法がないんですね。
    必要ないのにギミックでさせられているからやらされている感が強いのです、通常のMMOでタンクスイッチを相方タンクとしていてもヘイト管理やヘイト読み等を同時に行うのでつまらないという事は感じたことはありません。
    (16)

  2. #102
    Player
    ghqs5's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    52
    Character
    Dieric Tourcenet
    World
    Hades
    Main Class
    Culinarian Lv 50
    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    わたしはここ13年位色々なMMOを繋いでやってきましたが、その内の8年位はタンク職がメインです。
    新生FF14ではβ2とOβの際には剣術をカンストしています、ですがそれ以降は触っていません、システム的につまらないと思ったからです。
    今現在のタンクに満足している人よりもつまらないと感じる人の意見を聞いたほうが改善にはつながるとわたしは考えています。

    新生FF14のタンクがつまらない理由

    HATE周りの簡素化・視覚化・低難易度化

    新生FF14では敵視順がリスト化されてます、また順位も見えます、これらは通常のMMOでは感覚によって管理されるものです、プレイヤーの技術的介在余地はありません
    またタンクのタウントスキルが非常に優秀な為ターゲット固定の難易度が著しく低いです、タンクのAさんなら固定出来るがBさんだと無理といったプレイヤーの腕の見せどころがまるまる欠けています
    優秀なタンクであれば固定能力が高いためパーティーの火力も上がるといった通常のMMOで見られる図式がないんですね、だから不足しているのは「タンク」であって「タンクに来てほしい」とはなっても
    「~さんのタンクに来てほしい」とは聞かないわけです。

    直近で非難の的になっているタンクのスイッチギミックについてもそうですね
    タンクのスイッチはレイドNM戦等で他のMMOでもよく見られる方法です。
    ですがこれはタンク1枚では被ダメージに耐えられない・または被弾によって敵視が抜ける・敵視の維持の難易度が通常の戦闘よりも被ダメージの激しさやヒールヘイトから厳しくなるという現実的な問題からです。
    前段であげたようにタンクの敵視維持能力を非常にイージーにしてしまった結果デバフギミックでスイッチを強要するしか通常のMMOでよくある要素のタンクスイッチをさせる方法がないんですね。
    必要ないのにギミックでさせられているからやらされている感が強いのです、通常のMMOでタンクスイッチを相方タンクとしていてもヘイト管理やヘイト読み等を同時に行うのでつまらないという事は感じたことはありません。


    そこまでタンクを難しくしてタンクをやる人がいるんでしょうか?
    (20)
    Last edited by ghqs5; 02-01-2014 at 12:48 AM.

  3. #103
    Player
    Vangque's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    1,125
    Character
    Abes Shooter
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 60
    で、そのゲームではタンクが面白いからタンクは不足してないんですか?
    (12)

  4. #104
    Player
    ChiaChiara's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    グリダニア、森の都!
    Posts
    706
    Character
    Chiara Chiaro
    World
    Alexander
    Main Class
    Fisher Lv 50
    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    で、そのゲームではタンクが面白いからタンクは不足してないんですか?
    結局の所体感になってしまいますが、新生FF14のような露骨な不足や、現在やってる人から自身の経験上「やり甲斐がない」といった感想は見ることは少ないように思います。

    開発さんの方針として「タンクが少ない、だからよりシンプルに簡単にして人を集めよう」といった姿勢が見え隠れするのですがこれがいい方向には見えないのです。

    今新生でタンクをやっている人はやり甲斐で物足りないと書かれている方が多いように見受けられます
    やり甲斐って練度の向上を体感出来たり、自分と他人が同じ職をやった時に差が出る要素がきちんとあるかだと思うのですが違うのでしょうか?
    ヘイト周りを1から刷新というのは現実的ではないので、わたしはよく言われる負担だとか要素を削るといった方向ではなく、タンクに操作要素を追加する方向の方がいいと感じます。
    (8)

  5. 01-31-2014 09:38 PM
    Reason
    まちがい

  6. 01-31-2014 10:03 PM
    Reason
    まちがい

  7. #105
    Player
    Rosalinde's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Location
    Jita IV - moon4
    Posts
    427
    Character
    Rosalinde Luminaire
    World
    Aegis
    Main Class
    Dragoon Lv 60
    タンクでもヒーラーでもDPSでもバハ等行ってるけど、攻略法を覚えなきゃいけないのはみんな一緒だと思うけどなぁ。
    2層なんかは元々タンクがアラガンロット回ししなくてもいいし、詩人2人いた場合タンクは高圧止める必要すら(完封していれば)ないからスイッチしつつタゲ取って回避でクリアできたり。
    こうなると最早DPSやヒーラーよりも楽であります。

    序盤にターゲットがふらつかないように上手く誘導したり、要所要所で回復が薄くなるのでスキルも併用して耐えたり、サブでメインをサポートしたりという所は多少アドリブの要素はありますけど、タンクが面倒だーというのはそんなでもないんじゃないかなと思います。
    DPSになってくるとご存知の通り、即死のリスクを常に背負って攻撃しなければならないわけですし。
    「タンクより難しい」と言うつもりはさらさらないですが、「覚えなければ話にならないのはタンクと同じ」というのは強く感じます。
    装備の必要要件にしても、タンクだけが高くないといけないとか、DPSやヒーラーは低くてもいいとかいう話じゃあないでしょう?

    どんなクラスをやりたいかと言うよりは何のジョブをやりたいかですから、新クラスでタンクジョブを用意するのはプレイヤー層を広げるのにいいと思いますけどね。
    学者でヒーラーの間口は確かに広がったんですから。
    個人的にはGranado Espadaのロミナというキャラクターのように、銃と盾と装甲で戦うタンクジョブを用意してくれたら嬉しいなと思います。
    銃術師からDPSと、盾を装備してのタンクジョブに派生するとかね…。
    http://blog-imgs-47.fc2.com/g/o/n/gonta476/romina.png
    (2)

  8. #106
    Player
    JAGER's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    580
    Character
    Laura Jager
    World
    Durandal
    Main Class
    Samurai Lv 50
    Quote Originally Posted by ghqs5 View Post
    FF11でも盾不足してたような
    私がやってた頃は楯役は不足したこと無かった印象ですけどね。
    ナイト、忍者、赤魔辺りが多かったかな?

    戦士で色んな武器持ち歩いて楯役やったりお空で侍楯やってレベリングしてたのが懐かしい。

    野良PTだと赤魔だか詩人だか待ちでレベリング行けないとかだった記憶はうっすらと有りますが。
    (5)

  9. 01-31-2014 10:17 PM

  10. #107
    Player
    Fiore's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    438
    Character
    Celia Grunewald
    World
    Ridill
    Main Class
    Bard Lv 90
    最初の方のページ見てて思ったんだけど、
    盾ジョブを増やしても、かならずしも盾人口が増えるわけではない ということに気づこうぜ…

    盾をやっていない貴方、あなたは今、どうして盾をやらないのですか?
    その理由が盾が増えない理由でしょう。
    盾ジョブが増えたとして、面倒なギミックなどにその新盾ジョブであなたは挑みますか?
    (56)

  11. #108
    Player
    Tamao3's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    307
    Character
    Ashly Brise
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 5
    個人の感想ですが修正前の戦士は自分で戦ってる感じがして面白かったんですけどねえ
    CFで真タイタン何回も通いました。(迷惑だったかもですが^^;
    装備少しずつ神話にして段々強くなっていった感もありましたし、弱い弱い言われてたし意地になってやってました。
    戦闘も戦士ってジョブが表現されてる感じがしてまさにスリルオブバトルって感じがしました。(迷惑だったかもですが^^;
    修正後の戦士もやってみたら面白かったですけどのめり込むほどって感じはしませんね。
    ナイトでいくの飽きたし暇だしって感じでCFいくくらいですね(迷惑かもですが^^;
    (6)

  12. #109
    Player
    burnow's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    モードゥナ
    Posts
    215
    Character
    Rem Smith
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    結局の所体感になってしまいますが、新生FF14のような露骨な不足や、現在やってる人から自身の経験上「やり甲斐がない」といった感想は見ることは少ないように思います。

    開発さんの方針として「タンクが少ない、だからよりシンプルに簡単にして人を集めよう」といった姿勢が見え隠れするのですがこれがいい方向には見えないのです。

    今新生でタンクをやっている人はやり甲斐で物足りないと書かれている方が多いように見受けられます
    やり甲斐って練度の向上を体感出来たり、自分と他人が同じ職をやった時に差が出る要素がきちんとあるかだと思うのですが違うのでしょうか?
    ヘイト周りを1から刷新というのは現実的ではないので、わたしはよく言われる負担だとか要素を削るといった方向ではなく、タンクに操作要素を追加する方向の方がいいと感じます。
    いやいや、ただでさえ責任が重いからやりたくないってタンク離れが起きてるのに、難度維持でスキルっつー仕事増やしたら今ひぃひぃ言ってる人やめていきますよ?
    そもそも、タンクつまらない、仕事がなくただのサンドバッグなんて思ってる人には戦士っつータンクがいるわけですよ。
    これに関しては、あなたのいう
    あの戦士さんがいい!
    あの戦士さんだときつい!
    ってことが起こる訳ですよ。
    敵のパターン丸暗記して原初合わせられたりするだけで断然違いますからね。
    それでも戦士が増えないのは何故かと考えれば簡単な話ですよ。

    PSがもろに出るタンクだからです。
    自分の周りでも、戦士は面白いけど扱える自信がない、極とか到底やれる自信ない、とナイト育て始めてる人もいますしね。

    タンクがつまらない、と思って語るのであれば
    せめてタンク2職カンストしてスキル揃った状態になってから語ってください。
    机上の空論では誰も納得しませんよ。
    (26)

  13. 01-31-2014 11:56 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. #110
    Player
    ghqs5's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    52
    Character
    Dieric Tourcenet
    World
    Hades
    Main Class
    Culinarian Lv 50
    わたくし的感覚からいいますと

    ヒーラーの方が難しいと思います

    だって盾・dpsが一瞬で死ぬんですもの(-_-)
    (17)
    Last edited by ghqs5; 02-03-2014 at 12:45 PM.

Page 11 of 270 FirstFirst ... 9 10 11 12 13 21 61 111 ... LastLast

Tags for this Thread