- Reason
- フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。
Player
わたしはここ13年位色々なMMOを繋いでやってきましたが、その内の8年位はタンク職がメインです。
新生FF14ではβ2とOβの際には剣術をカンストしています、ですがそれ以降は触っていません、システム的につまらないと思ったからです。
今現在のタンクに満足している人よりもつまらないと感じる人の意見を聞いたほうが改善にはつながるとわたしは考えています。
新生FF14のタンクがつまらない理由
HATE周りの簡素化・視覚化・低難易度化
新生FF14では敵視順がリスト化されてます、また順位も見えます、これらは通常のMMOでは感覚によって管理されるものです、プレイヤーの技術的介在余地はありません
またタンクのタウントスキルが非常に優秀な為ターゲット固定の難易度が著しく低いです、タンクのAさんなら固定出来るがBさんだと無理といったプレイヤーの腕の見せどころがまるまる欠けています
優秀なタンクであれば固定能力が高いためパーティーの火力も上がるといった通常のMMOで見られる図式がないんですね、だから不足しているのは「タンク」であって「タンクに来てほしい」とはなっても
「~さんのタンクに来てほしい」とは聞かないわけです。
直近で非難の的になっているタンクのスイッチギミックについてもそうですね
タンクのスイッチはレイドNM戦等で他のMMOでもよく見られる方法です。
ですがこれはタンク1枚では被ダメージに耐えられない・または被弾によって敵視が抜ける・敵視の維持の難易度が通常の戦闘よりも被ダメージの激しさやヒールヘイトから厳しくなるという現実的な問題からです。
前段であげたようにタンクの敵視維持能力を非常にイージーにしてしまった結果デバフギミックでスイッチを強要するしか通常のMMOでよくある要素のタンクスイッチをさせる方法がないんですね。
必要ないのにギミックでさせられているからやらされている感が強いのです、通常のMMOでタンクスイッチを相方タンクとしていてもヘイト管理やヘイト読み等を同時に行うのでつまらないという事は感じたことはありません。
わたしはここ13年位色々なMMOを繋いでやってきましたが、その内の8年位はタンク職がメインです。
新生FF14ではβ2とOβの際には剣術をカンストしています、ですがそれ以降は触っていません、システム的につまらないと思ったからです。
今現在のタンクに満足している人よりもつまらないと感じる人の意見を聞いたほうが改善にはつながるとわたしは考えています。
新生FF14のタンクがつまらない理由
HATE周りの簡素化・視覚化・低難易度化
新生FF14では敵視順がリスト化されてます、また順位も見えます、これらは通常のMMOでは感覚によって管理されるものです、プレイヤーの技術的介在余地はありません
またタンクのタウントスキルが非常に優秀な為ターゲット固定の難易度が著しく低いです、タンクのAさんなら固定出来るがBさんだと無理といったプレイヤーの腕の見せどころがまるまる欠けています
優秀なタンクであれば固定能力が高いためパーティーの火力も上がるといった通常のMMOで見られる図式がないんですね、だから不足しているのは「タンク」であって「タンクに来てほしい」とはなっても
「~さんのタンクに来てほしい」とは聞かないわけです。
直近で非難の的になっているタンクのスイッチギミックについてもそうですね
タンクのスイッチはレイドNM戦等で他のMMOでもよく見られる方法です。
ですがこれはタンク1枚では被ダメージに耐えられない・または被弾によって敵視が抜ける・敵視の維持の難易度が通常の戦闘よりも被ダメージの激しさやヒールヘイトから厳しくなるという現実的な問題からです。
前段であげたようにタンクの敵視維持能力を非常にイージーにしてしまった結果デバフギミックでスイッチを強要するしか通常のMMOでよくある要素のタンクスイッチをさせる方法がないんですね。
必要ないのにギミックでさせられているからやらされている感が強いのです、通常のMMOでタンクスイッチを相方タンクとしていてもヘイト管理やヘイト読み等を同時に行うのでつまらないという事は感じたことはありません。
そこまでタンクを難しくしてタンクをやる人がいるんでしょうか?
Last edited by ghqs5; 02-01-2014 at 12:48 AM.
で、そのゲームではタンクが面白いからタンクは不足してないんですか?
結局の所体感になってしまいますが、新生FF14のような露骨な不足や、現在やってる人から自身の経験上「やり甲斐がない」といった感想は見ることは少ないように思います。
開発さんの方針として「タンクが少ない、だからよりシンプルに簡単にして人を集めよう」といった姿勢が見え隠れするのですがこれがいい方向には見えないのです。
今新生でタンクをやっている人はやり甲斐で物足りないと書かれている方が多いように見受けられます
やり甲斐って練度の向上を体感出来たり、自分と他人が同じ職をやった時に差が出る要素がきちんとあるかだと思うのですが違うのでしょうか?
ヘイト周りを1から刷新というのは現実的ではないので、わたしはよく言われる負担だとか要素を削るといった方向ではなく、タンクに操作要素を追加する方向の方がいいと感じます。
Player
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いやいや、ただでさえ責任が重いからやりたくないってタンク離れが起きてるのに、難度維持でスキルっつー仕事増やしたら今ひぃひぃ言ってる人やめていきますよ?結局の所体感になってしまいますが、新生FF14のような露骨な不足や、現在やってる人から自身の経験上「やり甲斐がない」といった感想は見ることは少ないように思います。
開発さんの方針として「タンクが少ない、だからよりシンプルに簡単にして人を集めよう」といった姿勢が見え隠れするのですがこれがいい方向には見えないのです。
今新生でタンクをやっている人はやり甲斐で物足りないと書かれている方が多いように見受けられます
やり甲斐って練度の向上を体感出来たり、自分と他人が同じ職をやった時に差が出る要素がきちんとあるかだと思うのですが違うのでしょうか?
ヘイト周りを1から刷新というのは現実的ではないので、わたしはよく言われる負担だとか要素を削るといった方向ではなく、タンクに操作要素を追加する方向の方がいいと感じます。
そもそも、タンクつまらない、仕事がなくただのサンドバッグなんて思ってる人には戦士っつータンクがいるわけですよ。
これに関しては、あなたのいう
あの戦士さんがいい!
あの戦士さんだときつい!
ってことが起こる訳ですよ。
敵のパターン丸暗記して原初合わせられたりするだけで断然違いますからね。
それでも戦士が増えないのは何故かと考えれば簡単な話ですよ。
PSがもろに出るタンクだからです。
自分の周りでも、戦士は面白いけど扱える自信がない、極とか到底やれる自信ない、とナイト育て始めてる人もいますしね。
タンクがつまらない、と思って語るのであれば
せめてタンク2職カンストしてスキル揃った状態になってから語ってください。
机上の空論では誰も納得しませんよ。
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