タンク不足はこのゲームデザインだとまず解決できないから、それよりもDPSの待ち時間に焦点当てた方がいいかもね。
1ダンジョンにかかる時間を減らす、DPSの参加枠増やすとか。
タンク不足はこのゲームデザインだとまず解決できないから、それよりもDPSの待ち時間に焦点当てた方がいいかもね。
1ダンジョンにかかる時間を減らす、DPSの参加枠増やすとか。
あちこちで見る「盾1でも挑める8人コンテンツ」ってのは良いと思うんですがね。
ギミックは盾スイッチではなく雑魚湧きを基調として、盾2がいればボスと雑魚全員で分業、盾1なら雑魚はDPSがそれぞれ少数ずつ分担してキープ、って感じで
盾が1しかいない構成だったらDPSの誰かにランダムで「攻撃力ダウン・ヘイト上昇・ダメージ減」のバフが掛かるとか。実装予定があるかは分かりませんが例えばラムウ戦があるならシルフから応援が飛んできて前述のバフになる…とか。
CFは盾1ヒーラー2DPS4のPTを組んだあとに余ってるロール(大概DPSでしょうけど)を組み入れるマッチングシステムで。ヒーラー3でもクルセードがありますしね。
タンクはそうそう増えないでしょうし、タンクやってるプレイヤーがタンクだけやりたいかと言えばそんな奴は少数派でしょうし、DPS専のプレイヤーも不満が溜まってくるでしょうから、「必要なタンクの数を減らす」というアプローチも必要だと思います。
槍さんが竜さんに昇格したら、タンクになっちゃえば良いと思いま~す。
竜のウロコを着込み、竜の爪で切りさき、竜の牙で喰らう。完璧!
14ユーザー的な例で言うと、IDを旧の蛮族拠点みたいな半フィールドコンテンツにしてくれって感じかなぁ。
宝箱もある、NMもいる、敵もRepopしレベリングもできる、トリガーも落とす、強烈なレアもある、それを売れる。数度の参加じゃとても取れない。そんな感じ。
個人的にはレアドロップ狙いで何十回もいけるようなシステム入るといいなーという希望も込めてます。だっていまつまんないし。
フォーラムの「旧アムダプール市街がIDでがっかり」ってスレッドあったけど、半フィールドコンテンツみたいな形で現状の一本道化をなくして、探索要素も追加。
もうちょい利用者にとって多重の導線になるような「攻略がちがちのコンテンツ設計」から、「パブリックフィールド寄りのコンテンツ」に設計しなおしたらどう?って感じです。
根性版の蛮族拠点て盾のハードルむっちゃ低かったのよ。
ハードルが低いからみんな進んで参加してたし、蛮神討伐に挑む盾の修行場みたいな側面もあった。8人PTで盾4(戦士多め)なんてこともあったよw。
何かのクリア目的じゃないからミスって全滅してもエーテライトからやり直して次々!という感じだったし、ホント幸せな時代だった。
また、ゼーメル要塞実装されたころもこういう議論あって、IDはクリアする必要があるのか?みたいな話があったと思う。
当時IDの中にAFおいてあるとか導線の問題もあったんだけど、私はクリアする必要はない、と答えてたと思う。
利用者によって参加意義ややりたいことは違って当然だし、攻略の道程が一本しかない今の仕組みでフラストレーションがたまらないはずがないんだよ。
その時も意見の中に「ゼーメル参加したならバトラールまでやって当然だろ」みたいなスタンスもあったけど、当時はIDに不慣れなこともあったし、バトラールむちゃくちゃ強かったからね。
やりたくないのになぜやらなきゃならないんだ、みたいな意見もあった。
たしかに今のIDを再設計は無理なので、新規コンテンツ寄りの要望かもしれないねー。
意見まとめて書かないとこちらの意図の総体が伝わらなくて、延々議論ループみたいなパターンがあったので、長文になりましたがまとめて投稿しました。
投稿した内容全部読んでくれるわけじゃないしねぇ。
特にこういう長引いてる議論内容だと、システム的に根が深いことが多く。
今回の場合、私はCFとIDのシビアな設計論理とそこから派生するコミュニケーション不足が盾のコンテンツ参加の妨げになっているというスタンスでしたので。
意見の下地用意しないと突っ込みだらけになったり、同様の意見ループで際限なくなるばかりですしね。読みづらくなっちゃうんですけどもw。
Last edited by puripuri; 01-31-2014 at 06:10 PM.
何名か8人PTでタンク1名でも出来るコンテンツを、と書いている方がいらっしゃったので、少しだけ意見を。
タンクの必要人数を減らす事は逆にタンクの負担を重くする事に直結するので、悪影響だと思いますね。
もし1人しかいないタンクが落ちた時、生き返らせるまで誰がタンク役をするのですか?
現状のタンク不足の原因の1つには、タンクに課せられたロールの多さがあると思います。
自分が死んだらPT壊滅という重責を常に背負いつつプレイしているだけでも多くの人には精神的負担ですが、
それに加えてエンドコンテンツではヘイトスイッチが必須となり、
本来の戦闘以外の部分で常にPT管理などを強いられる状況となっています。
本来8人PTを必要とするハイレベルコンテンツでタンクが2人入ることを前提としたコンテンツデザインが取られている理由には、
1人のタンクが落ちてももう1人がカバーできるから、というのがあったはずです。
が、現状ではスイッチが必須となってしまった為、一方のタンクが落ちただけでもPTは瓦解します。
もしこのようなスイッチギミックがなかったなら、もう少しタンクをやってみようという人も多かったのではないかと。
例えばあまり慣れていないIDなどでも、STとして参加出来ればMTの動きを見ながら覚えられますし、
タンクの練習としての場もあったのではないかと。
しかし現状のエンドコンテンツではいきなり完璧を求められるため、
その敷居の高さは他のジョブの比ではなくなっています。
個人的には、タンクからスイッチギミックを廃し、
STはDPSの補助的に戦えるようなコンテンツを増やして頂きたいです。
精神的重圧の掛かるジョブに、一番面倒なギミックまでやらせる意味が分かりません。
タンクの負担を減らすかぁ・・・
斧術のアディショナルスキルに
スカルサンダーがありますよね。効果は敵視アップ。
例えば、
極ガルーダのスパイニー
極タイタンの子タイタン
を上記アディショナルスキルをセットしたモンクさん、竜騎士さんが確保してくれたら、
少しは負担が減るのかな。。。
スパイニーだと最初のタゲ取りはできるかもしれませんが、
バフが溜まってタゲ奪う時にどうしても挑発が必要になるので
あまりタンクの負担軽減にはならないかもしれませんが
ゲームで人が増えない理由に「つまらないから」以上の理由があるんでしょうか。
新生FF14のタンク職は設計的につまらない、それだけです。
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