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  1. #161
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    kamira's Avatar
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    確かに難易度の設定あれだな~とは思いました。まぁMMOなんで難しくて当たり前なのは理解してますし、そう来なくっちゃ!とも思ってます。
    しかし今後の事を考えると心配でなりません・・・。
    「結局は覚えゲーなので慣れてしまえば問題ない」と言ってる方いますが確かにそのとおりだと思います、しかしそれ少し問題だと思います。
    どういう事かというと、それってつまり一度でもそのコンテンツを経験した人の意見ですよね?
    いくら予習してようが、経験してるのと経験してないのとではそのコンテンツの印象に天と地ほどの差がありますよやっぱり
    初見にとってかなりのハードルになってると思いますし
    難易度の緩和をすると吉Pは言ってますが、どういった方法で緩和するのか知りませんが、例えば単純に被ダメを減らしただけの緩和だったとします
    それって緩和っていうんでしょうか?緩和されてそれを待っていた初見の人がコンテンツに挑むと思いますが、初見が一番心配してるのはギミックですよ
    ギミックに大きな変更がない限り「緩和されてる」という印象はあまり受けないでしょう。クリア済みの人からすれば「緩和されてる」という印象になるでしょうが
    こういった難易度設定だと緩和も心配になってきます。それでライト層がついてこれるでしょうか?
    アプデ直後に挑まないと「死んでもおk」な雰囲気なんてすぐになくなってしまいますし、出遅れたら終わりですよライト層からしてみたら
    どの時期に挑んでも大丈夫な雰囲気づくりが大事だと個人的には思います。でなければ新規はどんどん逃げていきますよ(´・ω・`)
    (46)

  2. #162
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    Quote Originally Posted by kamira View Post
    ギミックの緩和は難しいと思います
    超える力により当たっても死ななくなるということはあると思います
    ですがギミック自体を弄ってしまうと何らかの応用が来た時に対応出来ません
    (1)

  3. 01-31-2014 03:00 PM

  4. #163
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    エンドコンテンツが難しすぎる、いや簡単だ、という議論をいろいろなところで見かけます。
    そして、いつでも両者の意見はまったくの平行線で、答えが出ません。

    思うにこれは、このゲームがいわゆる「覚えゲー」であることに原因があるのではないでしょうか。

    覚えるまでは難しい、でも覚えてしまうと退屈になる。

    覚えゲーであるがゆえに、難易度を上げるためには
    ギミックの発動をより早くするとか、敵の攻撃力を上げて1撃をより重くするなど
    まさにピーキーな仕様を推し進め、ミスを誘うという方向にならざるを得ません。

    そしてそれはすでに、プレイヤー各自のプレイ環境(回線速度や表示速度など)が許容できる限界に近づいてきていると思います。
    もしくは、いずれかならず限界がきます。

    プレイヤーが求めているのは、難しいゲームではなく、面白いゲームだと思います。

    難しくても簡単でも、要は楽しければいいわけです。

    そう言うと、「難しいから面白いのだ。簡単なのはつまらない」、と思う人もいるでしょう。
    では、簡単でも面白いゲームならいいのではありませんか。

    難易度を上げずに、しかも退屈させない、面白いゲームにするために必要なのは、ランダム要素ではないでしょうか。

    たとえばクリスタルタワーで、ボスの種類がいまの何倍も用意されていて、その中から毎回ランダムで選ばれるとか。
    さらに同じボスでも、攻撃技やギミック発動の順番などがランダムであるとか。

    たまたま大技のすぐあとにべつの大技が続いて全滅してしまったとしても
    それはたんに運が悪かったということでみんな納得して再チャレンジできますし、むしろ笑い話になるのではないでしょうか。

    ただしそういうことが頻発するようだと、またギスギスオンラインに逆戻りしてしまうので、そこは確率を調整してほしいですが。
    あと、あまりアタリハズレを大きくしてしまうとまた、効率を求めてアタリが出るまで退出を繰り返すような人たちが出てきてしまうので
    あくまで、退屈をさせないためのランダム要素、という範疇から逸脱しないように注意する必要もあると思います。
    (35)

  5. #164
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    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    そう言うと、「難しいから面白いのだ。簡単なのはつまらない」、と思う人もいるでしょう。
    では、簡単でも面白いゲームならいいのではありませんか。
    難易度を上げずに、しかも退屈させない、面白いゲームにするために必要なのは、ランダム要素ではないでしょうか。
    たとえばクリスタルタワーで、ボスの種類がいまの何倍も用意されていて、その中から毎回ランダムで選ばれるとか。
    さらに同じボスでも、攻撃技やギミック発動の順番などがランダムであるとか。
    たまたま大技のすぐあとにべつの大技が続いて全滅してしまったとしても
    それはたんに運が悪かったということでみんな納得して再チャレンジできますし、むしろ笑い話になるのではないでしょうか。
    ただしそういうことが頻発するようだと、またギスギスオンラインに逆戻りしてしまうので、そこは確率を調整してほしいですが。
    あと、あまりアタリハズレを大きくしてしまうとまた、効率を求めてアタリが出るまで退出を繰り返すような人たちが出てきてしまうので
    あくまで、退屈をさせないためのランダム要素、という範疇から逸脱しないように注意する必要もあると思います。
    PvEコンテンツにおけるランダム要素は、個人的には面白いと思わないんですよね。
    どうやって倒すことが出来るかを戦術と錬度を練って戦いを挑み続け、倒すのが面白いと思うほうなのでランダムで難易度が低いだと正直、面倒なだけになるイメージが強いです。
    あとそういう何をしてくるかわからないランダム性があり、やりごたえのあるコンテンツ、という括りで言えば、PvPが最高峰になると思います。
    相手は同じ人間ですから、同じ土俵で勝負してもPvEに勝ち目があるとは思えないんですよね。

    現在の覚えゲー路線がベストとは言いませんがPvEにおける最適解の一つである事は間違いないと思います。
    (4)

  6. #165
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    どうやって倒すことが出来るかを戦術と錬度を練って戦いを挑み続け、倒すのが面白いと思うほうなので
    もちろん、その面白さもじゅうぶんに理解できます。

    ただその面白さは、最初の1回倒すまで、もしくは安定して倒せるようになるまでの限られたものですよね。
    それが、月額課金制のMMOにあまり合ってないのではないか、と思うのです。

    限られたコンテンツの中で、長く遊び続けてもらうためには
    同じコンテンツになんども繰り返し通うような仕様にならざるを得ません。

    それが覚えゲーだと、倒せるようになるまでの面白さを堪能したあとはひたすら作業になってしまいます。
    さらに、ランダム要素は集まるプレイヤーの装備やスキルだけということになるので
    失敗したときにギスギスする要因にもなっていると思います。

    PvPはたしかにランダム要素と言えなくもないですが
    難易度が高すぎるので、自分が言っているランダム要素との代替は利かないと思います。
    (21)

  7. #166
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    それでいくと、シリウスはボスの難易度が高すぎた。ツラかったのはヒーラーが常に全員のHPを満タンにしていないと魅了されて行動不能になるというのが、なかなか伝えにくい。その上雑魚の発生とボスの突進が意図的に全部重なるので、あそこはちょっと担当者の性格の悪さが出たかなと(笑)。
    Gamewatchの吉Pのインタビューからの引用ですが、妙に納得しました。

    以前から、バトルコンテンツの担当者はプレイヤーを楽しませようというより、苦しめてやろうと考えているんじゃないかと感じてました。難易度高いのがあってもいいのですが、敗退時の後味の悪さとか、ギスギスしないように配慮お願いします。

    それは要するに、まず心からどうやったらお客様に楽しんでもらえるかというサービス精神です。ここの部分が感じられないのですよね。ぜひミーティングなどで、この点を再確認してほしいと思います。
    (37)

  8. #167
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    「超える力」でギミックミスったときの9999が耐えられる、「超える力」で落ちない・・それもなんか違う気がします。
    (7)

  9. #168
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    IDをクリアしたら出る装備だけでまかなえるこの現状が、IDに行けば終わるこの現状がライト層との距離を近づけすぎているんじゃないでしょうか・・・

    なんにせよ、コンテンツと呼ばれるものがインスタンスで下手をすると一回で消化できてしまう事に問題を感じます。(周回を望むわけではありませんが)
    (2)

  10. #169
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    開発する側がお客様と思って開発するのは自由だとは思いますが ユーザー側が それを言い出すのは私はですが あまり いい感じはしないですね

    お客様は神様です て有名な言葉があり これをイメージして使ってる方が多いようにも感じるけど 本来この言葉は そのような意味では使わないものです お客様て言葉に賛否どちらかを感じたのであれば今一度ネットも使える人が大半でしょうから自身で どういった由来があるのか調べてもらいたいとも感じます

    インタビュー記事というのは インタビューされた内容すべてが掲載されるわけではありません インタビュアーの質問の傾向や答えの どの部分を刳り貫いて掲載したかで記事の内容はまったく別なものになってしまいます

    TVなどの記者会見の発言の ほんの数秒の内容をすべてのように放送しレッテル張りをされているのを見た事のある人は多いはずです 残念な事ですがフォーラム内でも たまに見かけます

    人の発信しようとしている情報には多かれ少なかれベクトルがかかっていて もちろん私のものにもです 出来るだけ排除しようとはしてはいますが ニュースなどの流す順番やどれだけ時間を使うかなど その時点で そんな事ですら人の意思が介入するので公平とは言い切れないベクトルがかかってしまいます

    そういったインタビュー記事の更に一部を引用して使うのですから使う側の立場としては自分自身の導き出した答えにとって必ずしも都合がいいとは言い切れない部分にも触れて文章を構成しなければ到底フェアとは言える内容にはならず 都合がいいものとして利用してしまってる際は そういったベクトルが強く働いてしまっている結果だとも感じます

    私個人はですがお客様として(敢えて使います)接待されているコンテンツがあってもいいとは思うけど 本気で殺しにきてる相手に私も本気で答え それを乗り越える事に やりがいも感じますので すべてとは言わないけど そういったコンテンツがあってもいいと感じます 

    接待をされ気持ちいのいい思いをする確かに楽しいかもしれませんが私はですが そこに達成感は感じません
    (16)

  11. #170
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    吉田ちゃんさあ、最後に自分でクオリティチェックしてるなら意地クソの悪いボスだとわかってるでしょうに「(笑)」で済ませるのはどうかと思うよ
    (40)

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