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  1. #31
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    LavieenRose's Avatar
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    いわゆる『メリポスタイル』に繋がるチェーンは反対。

    ただ、早く仕事を終わらせるだけで、ボーナスが支給されるのは、納得できますかなー。l

    仕事の内容や、出来栄え。また、行動中に迷惑をかけなかったか?終わった後、他人に事後処理などをさせなかったか?

    規則やモラルに反する行為をしなかったか?他者に、余計なコストをかけさせなかったか?

    こういうことも、普通査定に入るでしょ?

    オートアタックは、『手抜をして、うま~』を可能にするツールじゃない。また、そうあってはならない。

    また、バトルそのものも、スピード一辺倒のため単調になり、パーティーメンバーそれぞれが、『うまく戦うために』創意工夫を凝らす余地が奪われる。

    ということで、XI的な、ただ、高速移動狩りが、最も効率的となるチェーンボーナスは否定的。

      では、どのような『修練値ボーナス+』なら良いのか。私は、以下のような査定を組み込んだチェーンボーナスならば、多様なプレーヤーに満足してもらえるチェーンだと思います。

    a) 味方への支援効果アクションや、敵への妨害行為の成功不成功も、考慮する。

    b) ヘイト管理や、釣り役、パーティーリーダーへの配慮。

    c) 効果的な攻撃アクションの有無。魔法や、物理攻撃の命中も、重要な査定項目。

    d) 行動不能時のボーナス判定無効。

    e) 獲物の種族による難易度も判定基準に入れる。

      こんなところかな?

    要点をいうと、敵に対して物理ダメージ以外何もしないよりは、ブラインやスロウなどを入れたり(もちろん命中しないとダメ)

    敵の耐性を下げる、ステータスを悪くする。特殊技を止める。弱点を突く。味方の悪いステータスを改善する。

    こういった、『上手く戦おうとする努力』を評価して、「よくやった!」しるしにボーナスが付与される。

    こうすれば、単調、何も考えないで、オートアタック状態で、マンガ読んでる。⇒基本給のみ。となり、

    『工夫して戦っている人』ボーナスがうれしい。となります。

    あと、せっかく冒険者なのだから、あまり戦いたくないなぁ~。的な『不人気モンスター』を倒すと、

    普通より大きい修練値が入る仕組みも欲しいところです。(某XIでは、ヒッポクリフ族などがそれにあたる)

    最後に、色々手間や神経を使うパーティーリーダーさんと、初心者さん。

    敵視管理任される機会の多い盾役さんらには、最初から10%くらいのボーナス保障が着いていてもいいと思います。

    結果として、同じパーティーの中においても、各員それぞれボーナス値が異なる。基本給は全員同じ。でどうかな?

    どうせ突っ込みがあるだろうと想定して答えますが、「どうやって盾役や釣り役を判定するんだ!」

    の答えとして、盾役は、パーティーメンバー中、最も累積ダメージの大きい人。大差がなければ、2番目の人までは入れる。

    最初に敵対行動をとった人を一応釣り役とする。ただし、絡まれただけは入らない。

    まぁ、ボーナス欲しさに、インチキをする不心得者も出るかと思いますが、XIVの冒険者は、とてもとてもモラールが高いと期待したいところです。
    (0)
    Last edited by LavieenRose; 06-16-2011 at 06:36 AM.

  2. #32
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    行動査定って初期のFF14がそうじゃなかった?

    ケアルを唱えた
    修練100もらえた。

    みたいな。
    PT内で平等にもらえるようにって事で変更になったはず。

    クラスによってもらえる差とギスギスオンラインじゃかなったかな。

    フェイントうめ~
    斧さん範囲使わないで修練減る
    ちょっと呪さんケアル2しないで1にすればいいじゃないですか
    弓さん範囲外に行かないで
    剣さん盾使わないで、もっと被ダメくらって
    フェイントうめ~

    某板でこういうの見て笑った記憶があります
    (5)

  3. #33
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    FF11経験者としての意見になりますが、チェーン導入は大賛成です。
    もしFF11にチェーンがなかったらレベル上げすごくつまんなかっただろうな、と思います。
    チェーンを成立させるためにうまく力を調整しながら戦って、
    「思い通りに連携が決まって5チェーン成功!→経験値300ゲット!」
    って時代は楽しかったです。
    フィールド狩りにメリハリが出てくるし、
    チェーンという分かりやすい目標を成立させるために工夫する余地が生まれます。

    ただ無限チェーンはいらないですね。メリハリがなくてだるいです。
    延々とトイレ我慢して戦いたくないよ。。。

    あとはこまごまとした敵で経験値稼ぎしたくない人のために、またはそれが苦手なクラスのために、
    レイドダンジョンでボスを倒してクリアしたときに、相応の経験値が一気に得られるようになっていれば住み分けができていいですね。
    (8)

  4. #34
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    16時からスタンバってたんですが
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    5チェーン終わったら休憩してたころは
    1,2匹目:MP/TP押さえつつMPヒールもしたりするので若干スローペースで
    3,4匹目:普通に倒す
    5匹目:次全開で行くためにTP温存 (あ、でもチェーン切れそうだからこいつにWSうっちゃえ というのもあり)
    6匹目:連携+魔法で一気にたたみかけろ!終わったらMP回復の為にヒーリング
    5,6匹目をいかに早く釣ってくるか(後に吟遊詩人(バッファ)が釣ってくるようになりましたが)、5チェーンが狙えるかどうかの判断等のメリハリがあって楽しかったです。連携発動や釣りなどでPT内で意思疎通&チームワークが必要でしたし。

    が、何も考えないで普通に戦ってるだけで無限にチェーンが繋がるようになると一気に作業感マックスになります・・・
    このへんのバランス取りは非常に難しいですね。松井さんに期待
    (7)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    特別なBuffがかかるとかヒストリーに○○チェーン突破!と載る、程度でいいと思います。
    経験値ボーナスは別の弊害を引き起こしそう。
    ですね、私も一定以上チェーンを稼ぐとPT全体にかかるバフでいいと思います。
    フルパーティボーナスの命中率アップのような。攻撃力や防御力+5%位等バランスを壊さない範囲で。
    オートアタックと絡めてヘイスト+5%とかでも良いのでは。
    他のスレッドでも書いたのですがあからさまに修練を増やすような、目に見えるようにして損得勘定を生ませるようなものにはせずに、まず爽快感を上げ、それによって結果的に修練が増える・・・という方向でお願いしたいです。
    (2)
    Last edited by Gacchi; 06-16-2011 at 03:37 AM. Reason: 誤字修正

  6. #36
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    チェーンボーナスだけの話では無いですが、要は修練値のもらい方の問題ですよね?

    現状よりランク上げのペースが落ちないようにして実装されるのなら、
    無理にボーナス云々という仕様で無くても構わないです。
    どっちでも良いな・・と思いました。

    ちなみに、現在のペースって、リーブリンクPTに依存したランク上げPTが、
    一回のリーブ更新で、約1ランク上がる感じでR50まで到達するペースなんですよね。
    ランク差5以内のメンバーで、AZT・閃光のPTか、BW3種のPTを、更新毎に消化していれば
    一ヶ月ぐらいで、キャラ作成からカンストまで行くペースです。
    (0)

  7. #37
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    チェーンボーナスを入れるとしたら、やはりフィールド狩りのテコ入れの一貫としてですかね。

    ただその場合でも、mobのポップ条件やリポップ時間をうまく調整してもらわないと、ひたすら走らされる移動狩りみたいな状況にならないか心配です。

    あとすでに書きましたが、やはり5チェーンくらいで一端切れる仕様がいいですね。100チェーンとかは勘弁で。

    自分はリーヴでの戦闘が面白いと感じないので、フィールド狩りのテコ入れには賛成です。
    (3)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    行動査定って初期のFF14がそうじゃなかった?

    ケアルを唱えた
    修練100もらえた。

    みたいな。
    PT内で平等にもらえるようにって事で変更になったはず。

    クラスによってもらえる差とギスギスオンラインじゃかなったかな。

    フェイントうめ~
    斧さん範囲使わないで修練減る
    ちょっと呪さんケアル2しないで1にすればいいじゃないですか
    弓さん範囲外に行かないで
    剣さん盾使わないで、もっと被ダメくらって
    フェイントうめ~

    某板でこういうの見て笑った記憶があります
    はい、存じております。でも、基本構造は良かったですが、各アクション成功に対する査定が一律で、しかも成果報酬オンリーであったことが問題点だったと思います。

    原付一台売っても、バス一台売っても、同じ査定なので、売りやすいものを、数売った方がボーナスが多くなる。営業で無い人は、ボーナスもらえない。そこのところが良くなかった。

    なので、ここで提案した修練値ボーナスシステムは、パーティーメンバー一律の基本修練値+各員の行動を精査したボーナス値=戦闘毎の獲得修練値となります。

    達成が比較的容易なアクションに対しては、低目な査定。達成が困難なアクションに対しては、高めな査定。

    そうすれば、できるだけ敵の弱点を突けるようなWSの選択を考えたり、魔法の命中を高めようとする努力に対して、見返りが期待出来るわけです。

    つまり、戦術を考えて、上手く戦う事に方向性を見出せるわけで、どのようなアクションにどの程度のボーナス付与をするか、よく検証し、クラス毎に、不利益が出ないような工夫をすれば、いい傾向に行くと思います。

    それと、ソロ戦闘にも面白味が出ますよ。覚えたばかりのアクションを使って、どれくらい修練値が増えるか試したり。クリティカルヒット2回と3回では、どれくらい違いが出たか?

    ソロ戦では勝った場合、最大与ダメージや、累積受ダメージやとどめを刺したのは必ず自分なので、これまでより多めの修練値が期待できます。

    パーティープレイをする時間の無い人にとっても、いい方向性だと思っています。
    (2)

  9. #39
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    工夫して戦闘ができるようになる、というのは賛成ですね。
    ただ他の方が懸念されているように、PTとかで効率重視で延々と拘束されてしまうようになるのは避けて欲しいところ。

    チェーンボーナスとは違いますが、FF13の戦闘結果の評価システムっぽいものがあれば良いなと思っています。
    現在のリーブとほぼ被ってしまうとは思いますが、このように最後のボス戦のみで評価が変わってくるとすれば、
    3国にあるリーブのボスだけ色んなパターンを用意するなりし、色々なリーブをソロでやってみたい、小人数で試したい等、
    現在と違った形になるのではないかな、と思います。破棄もしなくなる可能性もある。
    (もちろん途中のMOBの修練はいまのままで良いと思います)

    ソロだと3分以内でS評価、5分以内でA評価等・・(あるいはソロ時のみアイテムに差をつけるなど)
    また、3人PTだと1分でS評価などなど。S評価取ったリーブなどはヒストリーに載せるなどもいいかもです。
    ただ、インスタンスでなければタイム云々難しいでしょうね。
    実装予定のレイドダンジョンに組み込んで貰えると嬉しいです。

    色々突っ込みどころあるかとは思いますが、目標を細かく沢山用意して欲しいという感じです。
    (0)

  10. #40
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    私はこのシステムに付いて、良く読んでも居ませんし、以前から有るシステムに付いても知りませんが、ひとつだけ言わせてください。

    「出来る」というのは、「やらなくてはならない」に同意である。

    もしそのチェーンとやらが実装され、同じ種類のモンスターを連続で倒す事で修練値の入手率が上がるとしよう。
    つまりそれは、それ以外の倒し方や過去の倒し方を全て否定することにならないのか?
    最も効率のいい方法があって、あえてそれをせずに、他の方法でするという選択肢を消すという事にならないか?

    これはチェーンに限った話では無いのです。

    アーマリーシステム。
    「どんな職業でも出来ますよ^^」ではなく、「ほぼすべての職をやらなくてはならない」になっていないか?
    自分の装備くらいは・・・と思っててを出したクラフターが、際限なく広がっていくようなシステムではないか?
    職業に個性が無く、他の職業のスキルを「使える」ため、「使わなくてはならない」と思われるようなシステムではないか?

    リージョナルリーヴ。
    「多種多様なプレイスタイルで遊べますよ^^」
    今この言葉を聞いたら思わず吹き出しそうになるが、通常のモンスターを狩るより「修練値を多く入手できる」用になった結果はどうだろうか?
    リーヴくらいしか修練値を入手できるコンテンツがなく、AZT・AVY・閃光・ペイ・コカ・貪欲に縛り付けられてはいないか?

    出来るということは、とても危険だと思います。
    自由というのは、一見響きがいいけれど、それはとても無責任なことなんです。

    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=184429
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