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  1. #101
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    簡略化

    ざっと見て思ったことは
    「煩雑すぎる」、「資材がそもそも無い」「武器の持ち替え等の修理に入るまでの作業の多さ」
    という所が修理システムが敬遠されている原因だと思いました。

    「主材」と「副材」に分けて、主材が修理のために必要な材料になるというのはどうでしょう?
    「木材」「鉄材」「石材」「皮材」「布材」に大きく分けて
    「修理用木材」というアイテムを別個でNPCが取り扱うようになり
    それを修理依頼者、あるいは修理する側が持っていて、ボタン一発でサクッと修理できるようになる
    そこに『武器の持ち替え』や『座るアクション』は入らず、必要ランクだけで反応

    「味気ない」という意見は導入されてからまた考えればいいとして……
    これぐらいの簡略化を目指せば少しは修理も楽になるんじゃないかな?
    (1)

  2. #102
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    多くの戦闘職は「修理なんて要らない!」という意見ですが
    そもそも修理ありきの世界になっているので、そこは曲げようがない事実でしかないと思います。
    それを変更するとなれば膨大な時間と修正作業が入るでしょう。

    要は「修理のための時間が多いんだよ!」が不満点なわけですから
    3日戦い続けてもなかなか0にならない耐久度に設定すればいいんじゃないかなと思います。
    BOTerの活動など考えるべき点は多いですが、不満点の解消はそこにあるのではないのでしょうか。
    (2)

  3. #103
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    耐久度というシステムが存在する理由が明らかでない限り、以降の議論にあまり意味が無い気がします。

    個人的には潜在や取得制限と同じ長時間の連続プレイを抑制するためのシステムだと思っているので
    ファイターがどうとかクラフターがどうとかはあまり関係無いような。
    (2)
    ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!

  4. 03-10-2011 05:12 PM

  5. #104
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    Quote Originally Posted by Garahad View Post
    耐久度というシステムが存在する理由が明らかでない限り、以降の議論にあまり意味が無い気がします。

    個人的には潜在や取得制限と同じ長時間の連続プレイを抑制するためのシステムだと思っているので
    ファイターがどうとかクラフターがどうとかはあまり関係無いような。
    本音は知りませんが建前は
    「クラフターさんがローカルの納品にキャンプ地を訪れたときそこでファイターたちの武器を修理し交流をしてもらいたい」
    です
    ソースは4gamerかどこかのインタビューにあります
    (1)

  6. #105
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    個人的には修理システムは残して欲しいです。ただし、改善はされて欲しいですね。
    ・装備したまま修理出来る
    ・修理依頼者が修理素材を提供する
    ・修理キットの実装(100%まで修理出来るorそれ未満までとか)

    それだけやってくれたら、通りすがりのボランティアでも修理しますよ(´・ω・)ノ
    (1)

  7. #106
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    修理材って発想からしておかしいですよね。
    これは要するに、費用が掛からずに修理で修練値稼がれると悔しいじゃないですか
    という意図で設定されているくさいのですが、
    修理にアイテムが要るという前提に囚われすぎている人が多すぎです

    自分はそもそも修理自体が要らない派ですが。
    (1)

  8. #107
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    Quote Originally Posted by Amanita View Post
    多くの戦闘職は「修理なんて要らない!」という意見ですが
    そもそも修理ありきの世界になっているので、そこは曲げようがない事実でしかないと思います。
    それを変更するとなれば膨大な時間と修正作業が入るでしょう。
    正式サービス開始直後はインナーも耐久値が設定してあってボロボロになってましたが、何時の頃からかインナーは耐久値がなくなり修理不要になってます
    修理システムを撤廃する事自体はそこまで難しくないと思います
    (2)

  9. #108
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    Quote Originally Posted by Garahad View Post
    耐久度というシステムが存在する理由が明らかでない限り、以降の議論にあまり意味が無い気がします。

    個人的には潜在や取得制限と同じ長時間の連続プレイを抑制するためのシステムだと思っているので
    ファイターがどうとかクラフターがどうとかはあまり関係無いような。
    以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html

    ■ 生産クラスだけのプレイでも世界の秘密を知ることができる

    編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?

    河本氏:  今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。

    岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。


    更に横の編集部コメントに

    「ローカルリーヴを出会いの場にして欲しい」と河本氏


    この事から、耐久システムなんて物を組み込んだのは「交流を生み出す為」なのでしょうね
    ですが、実際のゲーム内はどうなっているのかと言うと、エーテライトに納品する品の材料はリーヴカウンターでローカルリーヴを受諾した時に貰えるので街で生産して納品の為だけにエーテライトに向かうのでエーテライトでの滞在時間は2~3分

    運良く修理依頼マークを見かけても修理素材を持っていなくて修理してあげられない

    また、ローカルリーヴも納品の為にいちいち辺境のエーテライトに行くのが面倒なのでウヴィルシングやマイセンタなど、街で完了出来るローカルリーヴ人気

    結局、河本さんの目論見は大ハズレでただただ面倒臭さだけ残ってしまった状況です
    FF11の頃から言われてますが、強制的な絆は不要だと思います
    自然と交流出来るようなコンテンツを増やし、是非とも修理・耐久システムは撤廃・もしくは大幅緩和して頂きたいと切に願います
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  10. #109
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    修理は今だと随分頻度が下がってきたのであとは修理素材の問題なのかなと。もう少し種類を減らしてギルドでも販売する位で丁度いいきがします。あといい感じで使い込んだ武器を修理(打ち直し?)すると色々特性ついたりすると修理も楽しくなるんじゃないですかね。NM倒したとき使ったから命中+くるはず!とか。
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  11. #110
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    修理システムの有効活用を考えてみるのもよいかもしれません。

    ・繰り返し修理したアイテムのボーナスを考える
    ・繰り返し修理したアイテムの使い回し、打ち直しのボーナスを考える
    ・クラフターの修理回数によるボーナスを考える
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