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  1. #31
    Player Hotorii's Avatar
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    Max Coffee
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    今後EQNやESOなどの海外勢か来る事にたいしてのプランが全くないこと。
    パッチ事にバハムートとクリスタルタワーのアップデートで乗り切る気ならあまりにも楽観的すぎます。

    現状死んでるコンテンツの早期回復(PvP ハウジング等)は当然のこととして、ヴィジョナリーとして吉田氏自ら今後の展開(中 長期含む)をロードマップを交えて公開するべきでしょう。
    ただし、前回の旧から新生までのロードマップのような途中で勝手に変更を加えたり、守られないようないい加減なものではなく、きちんとしたものをお願いします。
    (52)

  2. #32
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    pere-noel's Avatar
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    もう難易度があがっていくだけのゲームは困ります。最終的には1ミリのズレも許さない!とかになるのかなあ。

    仕事から帰宅して、リアフレと二人で寝るまでの2時間を楽しくやりたいだけなのに…バハ4層はタンクさん集まらなくて募集掲示板にタンクさんがくるのを
    ただただ待って、結局来なくてログアウト。。。これが続いてます。

     私には難しく、装備の見た目にも魅力が感じられないタンク職をやろうとは思えないし、仕事で時間もないのに動画で予習や、練習等は難しいです。

    難しい極蛮神では目をそらそうものなら即攻略不可になってしまうため
    集中させられすぎて、ひどい眼精疲労になってしまい、頭痛が治まらないです><

    今後もこういったゲーム設計でいくのなら…;;
     今のFF14ってどこかで見た弾幕?ゲームだったかな?そんなゲームですよね。

    次のプロデューサーレターでこういったところに言及するのかどうかで今後を決めようと話しているところです。
    (86)

  3. #33
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    Karura's Avatar
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    Karura Yzfrl
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    極蛮神や大迷宮バハムートのような高難易度エンドコンテンツがメインストリームになってしまってるのがなんとも・・・

    対応できない人はやらなきゃいいって仰る方もいるかと思いますが、それらをやりたくない人に向けられた他のやることがない。

    なので本来はそんなに最高峰を目指したいと思ってないプレイヤーもごちゃ混ぜになってエンドコンテンツに向かわざるを得ない。

    ここに嫌気がさした人が大量にプレイを休止していってるんだと思う。

    実際に普通のIDレベルの難易度で自分のキャラクターの成長を感じられてるあいだは多くの人が楽しそうにプレイできてたわけですしね。
    ものすごい良評価だったじゃないですか。新生直後は。

    高難易度エンドコンテンツは必要です。
    ですがそれをしなくてもみんなから置いてかれた気にならない、それくらいの厚みの他のコンテンツが必要なのではないでしょうか。

    現状の「プレイする(できる)人を選ぶ」「高い対応力を持ったコアゲーマーじゃないと楽しめない」というスタンスを続けても間口を狭めるだけのような気がします。
    (82)

  4. #34
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    細かいことは正直どうでもいい

    ※2.2アプデはよ
    ※パッチはよ

    これだけです
    (5)

  5. #35
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    suzume5244's Avatar
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    私は正直、失望してます。
    客に平気で嘘をつくし、サポートやもろもろの対応は遅いなど
    私は扱うものは違いますがもの作りの仕事をしていますが、運営さんの様な仕事をしていたら、ハッキリ言って
    会社潰れます・・・
    「娯楽品(ゲーム)だから適当でいい」と甘えや妥協をしてるのでは?
    今後、いい意味で期待を裏切ってくださることを、願います。
    (51)

  6. #36
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    Linos's Avatar
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    吉田Pにはhttp://www.4gamer.net/games/005/G000570/20120419035/ の「EverQuest」が失敗した理由を読んでみてほしいな

    コアなプレイヤーもコアなプレイやー向けのコンテンツばかり追加されていくといずれついていけなくなる。
    だから「初心者から上級者まで「どんな階層のプレイヤーでも,それぞれが適切な形で遊べる」のが大事

    同じEQクローンであるWoWがクリアしたEQの問題をFF14はクリアできていないように感じる
    折角フォーラムという場所を設けているのだから開発側からもっとレスポンスするべきだと思うし、質問を投げかけて意見を募る事も必要だと思う。
    (43)

  7. #37
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    私も皆さんが仰る通り「ライト向けのコンテンツが全く足りていない」と感じます。
    そして他方で、ではヘビーユーザー向けのコンテンツが足りているのか?と聞かれるとこちらも「全く足りていません」


    月曜の日付が変わる前に続々とインし始めるプレイヤー達、そしてちょろっと極蛮神を1回ずつクリアして
    「(^o^)ノ < おやすみーなさい」

    続く火曜の21時頃にワインポートに集合してちょろっと1~5層までクリア
    「(^o^)ノ < おやすみーなさい」

    そして水曜日に神話の残り分180ぐらいを各々の好きなように稼いで
    「(^o^)ノ < おやすみーなさい、また来週~」


    自分の入ってるバハ用のLSはほぼ全員がこんな感じで
    木曜日、金曜日、土曜日、日曜日、月曜日 誰も居ません。

    ライトユーザーからやることがないと言われ、ヘビーユーザーからもやることがないと言われ
    一体誰向けのコンテンツが今現在充実してるのでしょうか?

    2.1実装からまだ1月しか経過していないという事を顧みれば、きっと後2ヶ月(もっと?)は現行のままなのでしょう。
    しかし、このままではライトユーザー、ヘビーユーザー両方から匙を投げられてしまうのではないか心配でなりません。

    コンテンツの早期実装が難しいのであるならば、さしあたってユーザーの「やる事」を増やすためにも、3本の柱のうち折れてしまっている2本の復旧に全力を費やして欲しいです。
    (34)

  8. #38
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    先ず何より当たり前のこととして、
    言ったことに責任を持つことかなぁ

    ゲーム内のバランスについてはまぁ みんな言ってるとおり永遠のテストプレイですから
    後手後手になるのは仕方ないにしろ
    それこそなんか変なバランス来たよってお祭りにでもなればある意味楽しいしなぁ

    いうても一部上場の大企業?の商品が
    トップが公で発表したものと実物が違う内容、それに対する突込みにはだんまり放置
    っていうのはテストプレイ以前の問題だとおもうし
    駅前個人蕎麦屋のかも南蛮の肉が、鴨じゃなくてニワトリじゃねぇかとかそういうレベルでもないし

    公約が正しいなら、行動を正す
    行動が正しいなら、公約を正す

    今はこれが必要なんじゃね


    ゲームバランスについて思うところは
    このゲームパズルだと思うから正攻法から1歩ずれると崩壊する みたいな認識があってさ
    このスタンス邁進していくならまぁそれも楽しみ一つなんだろうと思うんだけど
    減点方式になっちゃうんだよな
    ここで沈黙がないとアウトじゃなくて
    ここに沈黙を入れるとプラス になるような思考で組み立てていけば良いんじゃないかなぁ

    病気が下方調整されたから回復Mobでも出てくんのかな?

    例えばだけど
    ミアズマかけないと削りきれないっていうモノを作ると、また指定席だの何だの荒れるんだから
    そんなんじゃなくて
    ミアズマが「なかった場合」、リジェネボスの周囲に火力アップバフ発生、接近の火力が上がるからトントン
    %でバフがかかるなら、フルアラガン神話でガチガチの先輩方なら病気かけるより早いんじゃね?みたいな
    これだけで
    ボスが元気を分けてくれるナニコレ&遠距離以外お断りなんてなかった
    が出来るんだよな

    単純に逆ブレフロみたいに ここにボスを持ってくるとボスに病気がかかる
    とかさ
    いろいろあるやん

    ボスがデバフしかかけちゃいけない ボスに有利なモノしか設置しない
    っていうのが固定観念なのかね 足引っ張ってる気がする

    あーカルンの宣告解除、アトモスの無敵解除とかあるか

    こういうので難易度緩和すればモグルモグも切ないことにならなかったのにねぇ
    (27)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Linos View Post
    吉田Pにはhttp://www.4gamer.net/games/005/G000570/20120419035/ の「EverQuest」が失敗した理由を読んでみてほしいな
    その記事の前半にある、初期 Ultima Online の話が興味深かったです。
    吉田さんや室内さんたち、MMO第一世代の方々はそういう世界を体験し、はまってたんだなあと。
    (3)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Linos View Post
    吉田Pにはhttp://www.4gamer.net/games/005/G000570/20120419035/ の「EverQuest」が失敗した理由を読んでみてほしいな
    開発チームには、この記事の最後のくだりに注目してほしいです。
    「消費者のマス(大多数)は、複雑なものよりも単純明快なものを好む。長大なコンテンツよりも、数分で楽しめる『暇つぶし』を好む」

    第12回LIVE見ましたけれど、上記のことがさっぱり理解されていないようなので早晩、袋小路に迷い込むと判断しました。
    流れがかわるまで休止することにしました。
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