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Hybrid View

  1. #1
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    Goodnight's Avatar
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    Goodnight Sleeping
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    そもそもFF14はMOとしても未熟な感が否めません。MOに用意されるべき仕組みが殆どないのです。
    MOの形態として、用意されたひとつのコンテンツを繰り返し繰り返しやるゲームだ、という基本設計が付きまといます。
    これは報酬がおいしいからという理由ではなく、
    そのコンテンツを繰り返しプレイすることそのものが楽しい、という方向性でなければいけません。

    そのため、MOは極力「周回を飽きさせない工夫」が必要になってきます。
    他のMO、COOP、同MAPでの対人ゲー、
    もっというなら一度クリアして終わりではない音ゲー、シューティングゲーなどなど、
    「繰り返し」を楽しくさせなければいけないゲームを見渡してみると、

    1.ダンジョンクリアや個人成績に、達成度などのランク付けをする
    2.組む人が違う、相手が違う、落ちてくる配置が違う……の不確定要素が大きい
    3.ひとつのコンテンツを別角度から楽しめる
    (4.周回にならないレベルに圧倒的ボリュームのコンテンツ量)
    (5.心理面に訴える、レアドロップなどの周回要素)

    などがあります。
    翻ってFF14を照らし合わせると、この点が非常に弱い。
    1.厳密すぎるバトルバランスで、みんなが同じ動きをしなければ達成度というよりクリアが難しい。
      個人差がないので突き詰めるだけの余地や新鮮味に乏しい。
    2.上記に伴い、誰が来ても(クリアできるなら)ほぼ一緒という悲しさ。
      ボス、敵の配置などは全てパターンで、しかもその解法にもバリエーションが乏しい。
    3.ロールチェンジがいくつかの制限により働かないコンテンツが多い。
      そして、ロールを変えてもやることが変わらないという、ジョブ個性の小ささ。
    (4.『解法を用意するまで』が楽しむ要素となるので、
      開発ペースに必ずユーザーが追いついてしまう構造欠陥)
    (5.ドロップ狙いよりポイントを溜める要素が多く、
      ノルマのような受身の心理要素が働く)

    たとえクリックゲーの古いタイプのMMOにしたって、
    これらの要素が一切なければ早々に飽きてしまうでしょう。
    MO要素、MMO要素をとわず、
    今後は開発がどうやって「飽きにくいコンテンツ」を提示できるかがキモになるでしょう。
    (48)

  2. #2
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    puripuri's Avatar
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    14のコンテンツの飽き易さ、飽きの速さはちょっと異常だよね。
    リザルトいれてみたらどうかスレ立ててみたけど、やっぱそういう要素必要だよなあこのゲーム性だと。
    コンテンツ不足だコンテンツ不足だいろんな人が言っているけどそういう問題じゃないよねこれ。
    基軸部分に致命的なものがかけてるよ。いくらなんでも一、二週間で飽きるコンテンツとか私はやってきたMMOで経験したことがない。

    でもこの飽き易さって部分根性版の頃から言われてたんよ。
    IDよりむしろフィールドの方に周回要素強かったんで、IDが添え物に近かった当時は大きな問題にならなかったけど。
    (26)

  3. #3
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    Tammune's Avatar
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    Quote Originally Posted by Goodnight View Post
    そもそもFF14はMOとしても未熟な感が否めません。MOに用意されるべき仕組みが殆どないのです。
    MOの形態として、用意されたひとつのコンテンツを繰り返し繰り返しやるゲームだ、という基本設計が付きまといます。
    これは報酬がおいしいからという理由ではなく、
    そのコンテンツを繰り返しプレイすることそのものが楽しい、という方向性でなければいけません。

    そのため、MOは極力「周回を飽きさせない工夫」が必要になってきます。
    引用箇所以降の部分も含めて、的確な分析だと思います。
    ロドストを見ても「周回がツラい」「やることなくなった」「休止します」という書込みが目立ちます。
    いわゆるMMORPGをいくつかプレイしてきた身からすると、FF14は非常に早いペースで消費されているように感じます。
    「ID寄りのMOになっている」ことの是非はひとまず置いておいて、実はこの早いペースについていけない
    (またはついて行く気がない)ライトプレイヤーのような層をどうするかを考えないといけないように思います。

    結局のところ、MO・MMOの二元問題ではなく、コア~ミドル~ライトの各プレイヤー層に対して訴求し続ける
    ゲームシステムを模索することが肝要かと。
    (24)