そもそもFF14はMOとしても未熟な感が否めません。MOに用意されるべき仕組みが殆どないのです。
MOの形態として、用意されたひとつのコンテンツを繰り返し繰り返しやるゲームだ、という基本設計が付きまといます。
これは報酬がおいしいからという理由ではなく、
そのコンテンツを繰り返しプレイすることそのものが楽しい、という方向性でなければいけません。

そのため、MOは極力「周回を飽きさせない工夫」が必要になってきます。
他のMO、COOP、同MAPでの対人ゲー、
もっというなら一度クリアして終わりではない音ゲー、シューティングゲーなどなど、
「繰り返し」を楽しくさせなければいけないゲームを見渡してみると、

1.ダンジョンクリアや個人成績に、達成度などのランク付けをする
2.組む人が違う、相手が違う、落ちてくる配置が違う……の不確定要素が大きい
3.ひとつのコンテンツを別角度から楽しめる
(4.周回にならないレベルに圧倒的ボリュームのコンテンツ量)
(5.心理面に訴える、レアドロップなどの周回要素)

などがあります。
翻ってFF14を照らし合わせると、この点が非常に弱い。
1.厳密すぎるバトルバランスで、みんなが同じ動きをしなければ達成度というよりクリアが難しい。
  個人差がないので突き詰めるだけの余地や新鮮味に乏しい。
2.上記に伴い、誰が来ても(クリアできるなら)ほぼ一緒という悲しさ。
  ボス、敵の配置などは全てパターンで、しかもその解法にもバリエーションが乏しい。
3.ロールチェンジがいくつかの制限により働かないコンテンツが多い。
  そして、ロールを変えてもやることが変わらないという、ジョブ個性の小ささ。
(4.『解法を用意するまで』が楽しむ要素となるので、
  開発ペースに必ずユーザーが追いついてしまう構造欠陥)
(5.ドロップ狙いよりポイントを溜める要素が多く、
  ノルマのような受身の心理要素が働く)

たとえクリックゲーの古いタイプのMMOにしたって、
これらの要素が一切なければ早々に飽きてしまうでしょう。
MO要素、MMO要素をとわず、
今後は開発がどうやって「飽きにくいコンテンツ」を提示できるかがキモになるでしょう。