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  1. #51
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    puripuri's Avatar
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    私もオートアタックっていうかctrlクリック要素はそんな嫌いでもないんですよね。
    ただオススメやった時に、最初白ソロだったってのもあるんですがあの棒立ちしてる時になんも出来なさっぷりが
    ほんとイライラして「なんでこんな無為な時間を長く設けるんだ……」とムカムカしたのを思い出しましたw
    ただでさえ片手棍、隔が300もあるからおそいおそいwwww

    AA要素自体が快楽として成立してるならそれでいいと思うんですね。
    例えば一回のAAで3回攻撃繰り出すとかねw。ダメージ表示も3回分でてる。
    で、結果的にAAのモーション自体はほぼ繋がっててシェイハし続けてるように見えるとかね。


    この動画のヘイスト60%以降だと気持ちいいですよねw。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm1804079
    (1)
    Last edited by puripuri; 06-14-2011 at 08:58 PM.

  2. #52
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    Poice's Avatar
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もし11戦闘の問題点に対してなんらかの明確な「回答」が動画に含まれていたなら、なるほどと思えていたはずなんです。
    まだそのレベルの話ができるようになっているとは思えません。動画の情報からの推測ですが現状では11レベル以下であるように見えます。

    ・動画を見ると氷の上にいるような滑ってる感じ > モーション調整で直すのかな?
    ・HPが先に減るのが見え見え > 11でも同じ仕様でしたがHPバーの表示にわざとラグを持たせて表示して気付きにくいようにしていた
    ・ゴブリンが攻撃するタイミングでしか向きを変えていない > ヘイトコントロールが重要になるのならこれはまずいかと。まだヘイト表示が実装されてないので何とも言えませんが
    ・アビモーションとそのエフェクトが無駄に長い
    ・アビの発動タイミングってオートアタックの攻撃タイミングなの???
    ・PTプレイがどうなるかまだ見えていない

    普通のゲームだったらαテスト以前のレベルかなぁ
    松井さんなら「回答」はなにか考えていると思いますけど
    (4)
    Last edited by Poice; 06-15-2011 at 03:10 AM.

  3. #53
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    Quote Originally Posted by tohki View Post
    オートアタックはコンシューマーも視野に入ってる現状のハードの状況じゃ仕方ないのかなとも思うのですが、個人的に理想的なバトルシステムは次の様な感じです。



    ボタンを攻撃、ガード、ジャンプの3ボタンにして、敵の攻撃に合わせてガード、そうじゃない時に攻撃、下段攻撃をジャンプでかわして、ジャンプ攻撃を繰り出せば同時に攻撃も可能。
    ジャンプ中に攻撃食らうとはじき飛ばされてタイムロス(尻餅モーション?)。
    ガード時は0ダメからダメージ減までバリエーションがあって、盾持ちは当然盾でガード。
    回避やパーリングはガード時発動(オートでもいいかも)。
    アクションゲージは当然廃止。
    WSはTP溜まったら撃てて、アビはリキャストのみ。
    この仕様だと攻撃ボタン連打とガードボタン押しっぱなしを交互に繰り返すのが基本となるけど、それだと戦闘中にチャットがやりづらすぎるので、オートアタックとオートガードのコマンドボタンがあると良いんじゃないかと。

    現状のラグでは完全オートアタックも仕方ないと思うけど、ラグ問題解決し次第(ハードの性能的に可能なら)是非とも前向きに検討してほしい。

    デュナミスの様な多人数の混戦になるコンテンツの場合厳しい気もするけど、デュナミスの時も結局はエフェクト切るなりなんなりしていた訳だから、現状のラグでは無理だとしても数年後(10年後?)の環境なら可能な気もする。
    それに混戦時はラグの為にジャンプとかあまり派手な動きをとれなくても、それはそれでリアリティーがある気もするな。
    格闘ゲームじゃあるましし・・・そんな操作 1時間・2時間と 続けられるか? おれには絶対無理だ・・・集中力続かない・・・
    (27)

  4. 06-14-2011 09:08 PM

  5. #54
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    装備はともかく、魔法のヘイストは要らないと思ってます
    あれを時間ごとに延々とかけ続けるのが嫌で11やめたようなもんなので・・w
    もし実装するなら効果時間30分くらいにしてほしいですね
    (15)

  6. #55
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    オートアタックは当然の実装すべきことだし
    あのPレターの映像も細かい突っ込み所はあるにせよ
    正に「オートアタックしてるね」としか言えない妥当な物だと思う。

    俺の理想、、ってわけでもないがFF12の戦闘みんな覚えてるかな?
    あの誰が誰に何をしようとしているかを視覚的に訴えてるやつ。
    あんな感じだったら少なくとも見た目は今よりも楽しそうに感じる。

    連携もレジメンなんかやめて、連携初弾のPCが特定のボタン押したら
    TP溜まったPCから自動で連携していくとか、それこそガンビットシステム
    みたいに連携パターンを各自記憶できるようにして
    決まったときには派手なエフェクトと大ダメージ、みたいな
    システムはできないものかな、と。
    (4)

  7. #56
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    先ほど、私も確認いたしました。週刊アスキー読みながら(;^ω^)

      土台としては、コレでいいと思いますよ。あくまでも「土台は」ね。

     あとは、FF11で散々問題視されてた「ヘイスト」関連処理と、バトルバランスの調整次第では化けるかもしれません。

     期待しましょう。
    (11)

  8. #57
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    土台としては良いと思うな。

    今後求める物としては、
    もっとリズム良く戦闘が出来たら良いかな。
    現在の間隔半分位で。
    補完のモーションとかも作成してるみたいなので、それ待ちですね。

    あと、色々な方の意見と被りますが、ヘイストで攻撃間隔短縮は勘弁して欲しいですね。
    兎にも角にも極端に特定の部分だけが求められる様なバランスは何卒御一考をお願いしたい所。
    (4)

  9. #58
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    あくまでも"土台"としてって意見が多いですね。
    自分もそんな感じですね。

    この先、FF11との差別化を良い意味でしてほしいです。
    ここまでは差別化が悪い方向ばかりに働いています。
    (2)

  10. #59
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    土台じゃなくてこれが完成形なら全力で叩くって事でいいでしょうか?
    (7)

  11. #60
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    Quote Originally Posted by Poice View Post

    ・ゴブリンが攻撃するタイミングでしか向きを変えていない > ヘイトコントロールが重要になるのならこれはまずいかと。まだヘイト表示が実装されてないので何とも言えませんが
    ・アビモーションが無駄に長い
    向きは11みたく、スタンやスリプルをいれないと、回り込めないより全然ましだと思う
    ヘイト値の視覚化も必要ない派だからかなー?
    もっさりになったことで全体みわたす余裕できるだろうし
    単純に数値みて行動よりはPTメンバーの行動のほうがたのしいかなーと

    アビ関連は不安要素多いですよね
    11のときもアビはたしか2秒くらいの内部硬直的なものが発生してて
    11はアビが少なめ+効果が長いからそんな問題にならなかったけど
    14はアビを絶えず使う戦闘だから、硬直が長いとストレスになりそう
    あと猛者>フェロ>ブラインドサイド>通常攻撃とか目も当てられないし

    アビとかの調整もがんばってもらいたいところです。

    もっさりについては、こんなものかなー。
    戦闘中はチャットできるくらいの余裕があったほうがいいきがするし
    もっさり=ぬるいとはならないですしね

    土台はこんなもので十分ですが、調整項目が多いのが少し不安ですね。

    モーション変更は歓迎です。どんどんがんばってください。斧も変更されてるよね??
    (3)

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