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  1. #151
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    アクションゲージ廃止でTPとリキャスト依存なのはいいと思う。
    でもテンポは悪いままだね。
    (0)

  2. #152
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    他ゲーをいくつか渡り歩いて思ったのですが、国産MMOってなんでモッサリ戦闘なんでしょうね?
    つーか、FF11をやったことないんですが、戦闘のテンポ似ているのですか?
    FF11をやりたいわけではなく、FF14をやりたかったんですがw

    「現在開発テストマップでの動作ですので、これでFIXではありません。
    繰り返しますが「絶賛開発中」の動画です。」と、よしPが念を押しているので
    今後もチョイチョイ調整入れてくると期待して待ちます。
    (1)

  3. #153
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    なんということでしょう!FF14とは思えないほど見違えるように

    ファイナルアクション的な攻撃が出来るようになるのですね。良いですね~

    格闘士のFAが、何とも地味と言いますか、手抜き感が漂っておりますね。
    モンスターの身体をすり抜け、後ろを取ってから攻撃しているようですが、
    あの場面は、ジャンプモーションで飛び、ウルトラC級の回転技を見せつつ
    着地してから、止めの攻撃を放って欲しいですね。
    (1)

  4. #154
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    オートアタックの動画用意するって言うのは前回のレターで言ってたし予想通りでした
    ただ、あそこまでひどいオートアタックだとは思いませんでしたが^^;
    11はやってないので分かりませんが皆さんが言うように動画が11そっくりだというならなんでそんなに人気あったのかいまいちよく分かりませんね^^;
    開発途上ということなので実装までにはもっと洗練されていることを期待します
    (3)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by emely View Post
    引用元:fumfum 投稿を閲覧
    @tah3gucci3cozy3 田口浩司
    こちらの業界は締め切りまでに出来る限りの事をして発売・放映・公開日を厳守するしかないのだが、
    締め切り破って発売延期して平気でいる厚顔なゲーム業界を時々羨ましく思うなう。
    ブーメラン回収早すぎるだろうw
    パッチ1.18が予定より2週間遅れるって・・・
    一般人には出来ないことをすんなりやり遂げるよな
    出版部門からゲーム部門に皮肉を言ってるんでしょーよ
    (4)

  6. #156
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    もう遅いよー!遅すぎるよ!
    最悪でも今月にはパッチあると信じて我慢してたのに!
    あいかわらずレターでのパッチ時期もいやらしい書き方で
    最悪7月中旬とも取れるし。
    本当に総力を上げて開発してるのかなぁ。
    これで大規模大規模言われてる1.18パッチがいつもの倍程度だったら
    がっかり過ぎて泣けてくるよ!
    (8)

  7. #157
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    puripuri's Avatar
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    11はさらに遅いです。多分いまから始める新規は「なにこれ……」って思うレベルです。



    後期ROなんかはバリバリのスキル戦闘だったんで
    たしかに最初の頃はパシブアタックでモッサリってのは感じる部分ではあったけど
    完成形を見たらFキーコントロール+マウスでサクサクスピーディーな戦闘になってたしなぁ。

    多分ですが「間」が出来たときにやることがないのが原因だと思います。
    再びRO例に出しますが、ROのパシブ攻撃って「秒間X回攻撃」って概念なんで
    この戦闘動画やFF11の戦闘のように「完全に何も起こってない時間が1秒もない」んですよ。
    ASPDあげていけば一秒に5回、6回と攻撃回数増えてFF3みたいな「X回ヒット!」みたいな気持ちよさ味わえますしね。
    その快楽性を求めてASPD特化っていうスタイルも出来ましたし、決してオートアタックってコンテンツはお飾りだけじゃありませんでした。
    また殴ってる最中に他のアクティブが絡んで来たら引っ張ってまとめて
    群れの攻撃がこっちに入る前にボーリングバッシュ連打で一気にしとめるとか
    スタイルをきちんと極めたら無為な時間てそんなないんですよね。



    人間の体感時間にもよると思いますが、「2秒何もしない時間がある」、ってのはそれだけでゲーム的にはかなりのストレスじゃないかと。
    これはMMOだから別にいいじゃん、アクションと一緒にするなよ、って意見とは完全に別の部分です。
    要するに「ゲームとして何をプレイヤーが快感に思うか」って部分において、
    ストレス要素を選んでしまってるのが問題なんじゃないかなぁ。



    例えば……。
    ゲーム的に通常攻撃3回、スキル一回で倒せる敵がいるとします。
    これを攻撃/WSモーション1秒、一回の攻撃間隔二秒と考えると、最速で倒せる時間は10秒です。
    対して、秒間三回攻撃、WSモーション一秒のゲームの場合、2秒で倒せることになります。

    この差8秒。
    積み重ねれば一つのコンテンツをこなすのにどれだけのストレスの差になるかって判りますよね。
    そして攻撃ごとに生じる「二秒」がどれだけ無意味なものか、ということも理解いただけるのではないかと。
    (11)
    Last edited by puripuri; 06-14-2011 at 07:50 PM.

  8. #158
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    16時からスタンバってたんですが
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    バトル担当の松井が倒れてしまわないことをお祈りください。 /pray
    松井さんが倒れたことにしてパッチ延期しようとしてるんじゃ・・・
    祈ってないで倒れないように人材追加してよ
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  9. #159
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    あれって待ってる間に他のスキルを連発して発動できるんじゃないんですかね?
    そうじゃなきゃアクションゲージを撤廃した意味がない。


    (あくまで自分が考える)理想のオートアタックは

    攻撃間隔を2秒とする場合

    攻撃→アビリティ発動→攻撃

    この間を全部2秒以内で収めれる事ですね。

    でも動画を見ると
    攻撃→アビリティ発動→(2秒経過)→攻撃

    こーなってしまってるように見えます。
    ここらへん改善したらバトルスピードは上がるんじゃないかな?
    (本当にそうなるか知らないけど)
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  10. #160
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    動画を見ててアレッ?って思ったんだけど・・・俺の目の錯覚?

    最初の剣術士が最後にレイジオブハルオーネ撃ってるけど、ログ見ると失敗してるよね? なんでゴブリン死んでるの??
    それと盾がやっぱり不自然。ファランクス撃つまで盾構えてるって分からなかった。

    なんかおかしい!
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