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  1. #21
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    無理矢理クラフターに消費させても循環するのがクラフターギャザラー間だけなんだよね

    そもそも今までの素材需要ってクラフターのレベルをとりあえずあげようって人があげてたから成り立ってただけで、
    レベル上げが終わったら冷え込むのが分かり切ってたことでした(シャードなんかもそう)


    バトルコンテンツに関する装備性能はもうドロップ品>クラフターと決まってるので、ドロップ品がとれだすとクラフター品に用はなくなります
    ただドロップがとれるまでクラフター品を使うので初期は需要があったんですが・・・
    ここで出てくるのが神話装備ですね。トークンを集めておけばだれでもとれる、最強装備と同レベルの装備
    こんなもんあったら誰もクラフター装備使いませんって・・・

    まあそれもパッチ6ヶ月ごとの更新になるっぽいんですけどね。2.2でまたクラフター装備が返り咲くでしょう
    そして2.3のころに大暴落起こすでしょう

    追記
    で、ある程度のクラフター製品の保障とか無理なんでしょうかね?
    マテリアでつけられる数値をそのパッチ時点での最高ILのステータスと同レベルにするとか
    選択肢に入らなくなる時期が生まれるのはかなりの問題だと思います
    (15)
    Last edited by Wino; 01-18-2014 at 10:29 PM.

  2. #22
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    hiderou's Avatar
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    今のシステムのままで行くのなら、パッチの期間をもっと短くして、新コンテンツを実装→ILもどんどん上がるっていうのなら、クラフト装備の需要も伸びるんだろうとは思います。
    いまは、皆カンストしてるのが普通になってしまってて、つなぎの装備である製作装備は需要が減ってますしね。
    そのうえ、ハウジングはまだ全然動いてないし、PvPは人口が少なくて需要を盛り上げるほどには至ってないし。

    結局、コンテンツの追加によるIL上昇も、ハウジングとかPvPとかの横の拡がりってやつも、全部が中途半端な状態なのが原因なのでしょうね。
    (9)

  3. #23
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    全ての装備にマテリア着けられるようにしてはどうですかね。

    もちろんILによるパラメータの上限を設けることと、現在マテリア穴が空いてない装備は、1個目から禁断扱いということで。

    アイテムレベルによる禁断成功率の補正もつけちゃって、神話アラガンの禁断はかなり低確率、とか。

    現在の一大消費アイテムであるところの錬成装備、及びマテリアの需要をさらに後押しする感じです。

    クラフターが最終装備を作れたところで、所詮一個売れたら終わりなので、たくさんモノが売れる方策を考えてみました。
    (7)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Nakashi View Post
    全ての装備にマテリア着けられるようにしてはどうですかね。

    もちろんILによるパラメータの上限を設けることと、現在マテリア穴が空いてない装備は、1個目から禁断扱いということで。

    アイテムレベルによる禁断成功率の補正もつけちゃって、神話アラガンの禁断はかなり低確率、とか。

    現在の一大消費アイテムであるところの錬成装備、及びマテリアの需要をさらに後押しする感じです。

    クラフターが最終装備を作れたところで、所詮一個売れたら終わりなので、たくさんモノが売れる方策を考えてみました。
    現在の禁断システムでは、上位ドロップ装備に禁断はだめでしょうね
    結局ギルを大量に持ってる人が最強装備を持っちゃうことになるので無理でしょうね 低確率でも
    物を売るという視点なら、最強ドロップ装備よりも禁断が上に行く設定(一部ステータスのみ 総合的には劣る設定) 上限排除(もしくは大幅な拡大)でしょうか
    そして最強装備には別途の性能(アクションアップなどのステ以外の効果をつけたりする)
    物魔防御はドロップや神話装備みたいな物を最上にすればいいし
    禁断は昔のシステムに戻し爆発消滅扱いにする ただし新方式としてマテリアの穴が付いてるものに関しては壊れない(必ず成功ですし)
    最高3つ穴程度で ガガガを入れるなりして 現状の4禁断相当ぐらいの性能にすれば それなりに需要はあると思います
    感覚的には 今の新式HQの元の数値にダかガが一個乗る程度 マテリア穴は1つか2つ
    こんな感じなら 比較的いいバランス扱いになるんじゃないのかな って思うんですけどね
    (0)
    Last edited by o_doara_o; 01-21-2014 at 01:13 PM.

  5. #25
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    単に新規さんの参入が止まってて、クラフターが作れるレベルの装備品需要がないだけだったらどうしよう。
    (3)

  6. #26
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    長くなったので3分割 1/3

    前のPコメントでハウジングに関連してギル総量の話が出たからか
    14経済のデフレについても通貨量に注目した意見をよく見るけど
    鯖内通貨総量なんてどうでもいい関係ないって言えちゃうぐらいに需要が死んでる
    今の状況をデフレと呼ぶのが適切なのかは置いておくとしてデフレの原因は確実にこれ
    土地価格を10倍に設定されちゃうほどギル余りのはずのレガシー鯖ですら
    急激に物価下落が進行してることからもそう判断できる
    通貨量気にするのは需給が一定のバランス取れてからでいい

    元々の仕様からして少なく作られてる需要が
    プレイヤーの平均レベルが上がるにつれてどんどん0に近づいてる状況で
    さらに2.1パッチでシステムからの素材大量供給がされるようになったわけで
    これはパッチ前にはマーケットで素材を買っていた層が
    自身で直接入手できるようになったという点で
    単に供給を増やしただけでなく同時に需要を減らす効果がある
    しかも2.1でシステム供給されるようになった素材は2.1前の売れ筋ばかり
    かろうじて需要のあったものはことごとく潰された

    つまり2.1は死にかけてた需要を潰して通貨と素材供給だけ増やしたパッチ

    需要を増やす、クラフターのチャンスがあると言って実装されたハウジング・PvPも
    ハウジングは土地価格の問題でいまだ十分な需要発生に至らず
    土地が売れ始めてもレシピの消費素材量が少なすぎて
    FC内で賄えてしまうためマーケットはさほど動かない
    PvPは自分の周りでも一切話にでてこなくなったレベルで薬品も大して売れないし
    装備は戦績交換でしか手に入らないしIL55装備なんて最初しか使わない壊れないから
    PvPのどこに需要があるのかすら分からない
    (29)

  7. #27
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    2/3

    人が普段の消費に費やせる額の最大値は収入額に依存する貯蓄額じゃない
    これはリアルでもネトゲでも基本的には同じはず

    パッチ前レターライブで金策手段は増えますとの発言があったが
    2.1で収入が増えたのは2.1前にろくに金策してなかった層だと推察できる
    2.1前から金策してた層はマーケットの需要潰されて2.1で増えた金策手段を駆使しても収入減
    収入が減ってるんだから当然自分の消費は減らす

    需要も減ってる上に財布事情でより消費減らし
    ハウジング積み立てで更に消費減らすんだからマーケットは死ぬ

    Pはシステムからのギル供給を増やしたと何度も言っていたが通貨は流通してこそ意味がある
    システム供給を増やしてもマーケットには流れずギル回収コンテンツに備えて溜め込むだけでは
    流通しないギル総量だけを闇雲に増やすことになり†版のようにいずれデノミが必要になる
    だったら通貨もマーケットもギャザクラも廃止して全アイテムトークン交換制にした方がマシ

    売れ筋を潰してシステムからの通貨供給を増やしたことから
    業者対策の為に14経済の構造をプレイヤー間流通から
    システム供給システム回収メインにシフトさせて
    管理しやすく開発しやすくしたいのだとも考えられるけど
    業者対策でプレイヤー潰してたら本末転倒じゃないのかと

    戦闘最終装備に生産を絡めるとアカウントハックやRMTの誘引になるからと
    ギャザクラを重視しない戦闘に絡めない方針について説明していたことがあったが
    現状そういう仕様でもアカウントハックはよく耳にするし
    某エリアでは常に業者キャラやハックキャラがBOTし続けているわけで
    経済を縛ることで業者のうまみを減らすという方向性では
    上記のように全トークン交換制にして経済そのものをなくしてしまわない限り業者は消えない

    ので業者の摘発とギルアイテムの差し押さえによりコストかけることで対応してほしい
    鯖数から考えるにもう相当な人員割いてるだろうけど
    ここは何とか予算つけてゲーム内経済を生かす形で頑張ってほしいところ
    (35)

  8. #28
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    3/3

    需要がなければギルをどれだけ撒こうがどう考えても経済は回らないので
    まずは需要創出の計画を立てて提示してほしい
    要求だけだとダメらしいんで需要創出案を2点

    ■ハウジング関連の素材消費量を上げる
    ・一度設置し撤去したものは壊れない家具庭具でもBINDに
    ・レシピ(家具等は妥当な消費量だと思うので建材)の消費量をあげる
     これはRP的にも必要素材量少なすぎると感じる
     ハウジングで需要を生み出すにはFC内だけではギリギリ調達難しいぐらいの量でいいのでは

    ■いずれくるフロントラインに兵器として飛空挺・魔導アーマーを実装
    ・兵器は初歩的なもの以外は全てクラフタ産とする
    ・製作には膨大な素材と時間を消費し毎回気軽には出せないものにする
    ・修理はできるが最大値は減る形式の耐久度をつけて戦闘で壊れない様にうまく運用してもいずれは壊れる
    ・製作コストと破損リスクに見合った性能

    パッチ直後の一瞬で燃え尽きて終わるような需要創出じゃなく
    長期的に一定の需要を維持できるコンテンツ実装を
    (26)

  9. #29
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    まずはロット装備中心なゲームシステムを見直してくれ・・・吉田頼む
    (15)

  10. #30
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    ー具体案ー
    ・ID、蛮神戦でのロットを素材+ロット装備(原型)に変更。
    様々な素材とロット装備(売買可)を掛け合わせ、クラフターで強化することで真ロット装備(仮)にすることが可能。
    →これによってクラフターの需要増

    ・装備の性能はクラフター製作装備=ロット装備<エーテリアル装備<真ロット装備。
    マテリア成功率:クラフター製作装備>エーテリアル装備>ロット装備=真ロット装備。
    これによって、クラフター製作装備は素の性能は低いもののマテリア装着の成功率が高い装備。
    ロットは素の性能は高いもののマテリア装着の成功率が低い装備。このように両立が可能。
    →これによりロット装備オンリーの経済を改革。

    ↑の難点;業者、RMTの増加が予想される。適切な処置を

    ・低レベル装備をマテリア化した場合、ランクの低いマテリア取得数が多くする。
    →これにより低レベル装備の需要を増やす。

    ↑の難点:マテリアの需要が少ない場合、相場が暴落する可能性もある。マテリアの需要を増やした上での対応を。


    ・消費アイテム数を追加&効果上昇。
    ボムのかけら(指定範囲の敵に暗闇&火傷の継続DoT)、南極の風(指定範囲の敵にバインド&凍傷の継続DoT)、
    光のカーテン(アイ・フォー・アイ効果)、土のカーテン(ストンスキン効果)等、
    ヒーラー補助アイテムだけでなく、DPS補助アイテムやタンク補助アイテムも。
    →これによりギルの消費を促し、経済を活発化。

    ↑の難点:消費アイテム必須、のような状況が予想される。適切なバランス対策を

    ・ハウジングの個人所有早期実装&低料金化。
    →これにより家具の需要を増やす。
    FCオンリーの場合、FC内だけで自給できてしまう可能性が高く、経済は回らないと考えられる。

    ↑の難点:サーバーの問題。あとは・・・運営の資金の問題。


    私の頭を絞って出てきたのはこのくらいかな・・・
    (9)

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