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  1. #11
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    チェーンボーナスってもう実装されるのが決まってンじゃなかったっけ
    レベル上げって効率の面で考えても楽勝で倒せる敵しかどうせ狩らないンだし
    目標も無くだら~っと雑魚狩りするよりはタイムアタック要素が欲しいなァ
    だら~っとしたい人には既にリーヴがあるし俺得な要素もください
    (3)

  2. #12
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    この仕様だと、仲間内で、殲滅効率のいいPTを組んで行くようになるのかしら。
    それとか、効率重視で特定のクラス(ジョブ)のみで組むとかね。
    FF11風に:〇〇ない奴はメリポ来るな→野良で募集すると地雷踏む可能性が→できるだけ、仲間内で
    メリポPTは休めないって印象もあるし、現状がせっかくの緩い仕様なので、このままでお願いしたいなぁ。
    (8)

  3. #13
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    チェーンボーナスを付けるなら、回数とボーナスを限定的なモノにして欲しいです。そうすれば効率パーティとまでは行かないまでも、フィールド狩をする旨みもそこそこ出るのかなと。
    (4)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    現状だとリーヴがあるのでそんなにチェーンボーナスをつかったフィールドMob狩りがあっても悪くないんじゃないかな?と思ったんです。

    ・チェーンボーナスが大変な人→リーヴでまったりランクあげ
    ・リーヴだけじゃ足りない!もっと早くあげたい!→チェーンボーナスを使ったフィールドMobでの廃上げ

    と、結構すみわけでると思ったんですけどね。


    まぁFF11を自分もやってましたが確かに非常に疲れましたね。
    でも「100チェーン突破きた!200までやれるか!」とか「5チェーンできれちゃった。武器をこうしたら効率あがるかな?」とか色々と考える余地があったのが少し楽しかった記憶があるんです・・・
    フィールド狩りより、インスタンス内のコンテンツに向いている気がしますね。
    制限時間内にどれだけ倒したかとか、一定数の敵をどれだけ短い時間で倒したかで、ボーナスがつくような仕組みを入れやすそうです。
    松井さんのバトル改修方針をみたらそういう仕組みも考えてくれているのではと期待してますが(、、
    (4)

  5. #15
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    コレ、FF14の雰囲気に措いて、ソロの話だったならまだわかるんですが
    PTだと結局は効率PTまっしぐらだと思います

    フィールド、対象を移動しつつの取り合いor独占になりそうです
    楽しめてる当人たちはいいでしょうが、今のNM取り合い以上に後味が悪くなるかも知れません

    もしやるなら
    インスタンス内でレコードアタック的な位ならいいと思います
    ソロ、ライト、フル、それぞれのレコードがチェーンを利用して進め、
    公式なり鯖毎なりで更新されるならカンストしててもまだやる気はでると思います
    得られる物もアイテムやら装備だけではなく称号程度でも満足できると思います
    それに、場所も目的もはっきりしているので棲み分けできそうな気もします

    修練稼ぎは・・・正直いまでもやり過ぎなくらいPTでも入る仕様なので、
    更に助長するような仕様はFF14の寿命を更に削る様な気がしています
    (4)

  6. #16
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    チェーンではなく、同じFFXIに存在するFoVの様に、一定数倒すと「ボーナス」が得られる。
    という仕組みにすればいいのではないですかね?
    (一定数撃破で、討伐ボーナスゲット! という感じです)

    まあ、これだとリーヴと似ている様な気もしなくはないので……

    同じくFFXIに存在しているアビセアの様な仕組みにするというのもありかと。
    要するに「倒していくと、徐々に習得量が増していく」感じです。
    で、一定のラインまで習得量増加がかかると「ボーナス」が発生して、それと同時に増加がリセット。

    とまあ、こんな感じなら、そのボーナスを得る時点で一区切りになるかと思いますし、
    戦闘速度は関係ないので、効率を気にする必要性もないかな、と。

    ※ちなみに上でいう「ボーナス」は、別に修練とかじゃなくてもいいと思います。
    それこそ、一時的にステータスが増す様ないわゆる支援効果とかでもいいと思います。
    (4)
    Last edited by Adel; 06-14-2011 at 02:27 AM. Reason: 文章が読みづらかった&なんかおかしかったので、加筆訂正およびまとめなおし

  7. #17
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    松井さんの言った「上手くやる余地のあるバトル」をする事でボーナスが付与されるのであれば一番だと思ったんですよね。
    確かにFF11のような100チェーン200チェーンはギスギス感がハンパ無かったので、ある一定のチェーンでリセットがかかる仕様になれば区切りもついていいかもしれません。
    (5チェーンくらいでストップが理想なのかな?)

    意見がでているように、インスタンスダンジョン等でのタイムアタック的な要素の一つとして取り入れてもいいですね。
    現状のマッタリ感も嫌いではないのですが、どうもFF14のバトルには真剣に取り組めないので・・・
    (8)

  8. #18
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    そもそも 11のとて強 チェーン狩りはプレーヤー側が見つけた方法じゃなかった?(詳しくは知りませんが。

    14だって、今のBW3種破棄維持もプレーヤーが決めた事。
    3種なければ、もしくは消化したら 次の更新までPTランク上げする方法さえなくなる現状。
    BW3種がいい例。これも結局効率重視。


    効率重視になりやすい風潮は11も14も同じだってこと。
    FF11のメリポ効率重視PT。14のBWリーヴ3種PT。
    大事なのって片方だけにしろっていうより、中で遊んでる人が 遊べる選択 があることじゃないかなって思います。
    だから両方あってもいいと思います。
    (4)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    効率重視になりやすい風潮は11も14も同じだってこと。
    FF11のメリポ効率重視PT。14のBWリーヴ3種PT。
    大事なのって片方だけにしろっていうより、中で遊んでる人が 遊べる選択 があることじゃないかなって思います。
    だから両方あってもいいと思います。
    作業的な効率重視プレイを延々と繰り返すぐらいなら両方いらない、って意見もあると思いますよ。
    (5)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    作業的な効率重視プレイを延々と繰り返すぐらいなら両方いらない、って意見もあると思いますよ。
    作業的な効率重視なプレイ を今のランク上げと結びつけるんだったらRPGは向かないと思いますよ
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