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  1. #381
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    Norop's Avatar
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    ああ(;・∀・)私の多数 いいねが押されているからに 敏感に反応されたかもだけど

    多い事に関して それが全てといいたいのではないのね 傾向が出てる程度に思っていただいたら

    スレタイトルや1番の書き込みなどを見て それ以降を見たり書いたりを決めているわけで そこで出る結果すべてがゲームを遊んでいる人の全ての人の意見を代弁したものでは決してありませんし フォーラムなど見ないでゲームに熱中されている方も多いでしょうからね

    そのような事を やるとはあまり思いたくはないですが私自身複アカで自分の書いたものに、いいねを押そうと思えば押せたりもします それも休眠の物まで復活させたら結構な数押せます でないにしても主体的意思を持った人達が組織票を入れる事も充分ありえる物なので 運営側は いいねの数は それですべてを判断するのではなく 一つの指標としてしか見ていなと思うので安心していただけたらいいのではと思います

     
    (5)

  2. #382
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    開発は幅広い層にコンテンツを提供しようとはしてるみたいですが、各層によって扱いに差があるように感じるの気のせいでしょう?
    あるコンテンツが難易度の都合でクリアできない人達がいたとして、難易度が緩和されるまで待たせる必要性とはなんなのか自分には分かりません。

    そういう訳で現状のコンテンツの難易度の分け方、このコンテンツはこれくらいの難易度、コッチのコンテンツはこれくらいの難易度・・・といった分け方ではなく
    一つのコンテンツに複数の難易度を設ける方針の方がいいんじゃないかなと思うのです。
    ギルドリーヴで開始前にレベルを選択できるような仕組みにしてですね

    難易度の差による報酬の違いは、装備品ならあくまで入手確率が違う程度に留める(装備品に差があると〇〇ないヤツは来るなといった事態になりそうですし)
    高難易度クリアで専用のアチーブメント入手できる程度の差で
    (15)

  3. #383
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    極はいわゆるクリア後のおまけのようなものでしょうし、難易度は上げてもらって構わないのですが
    問題は難易度のあり方がオフラインゲームに近しいことです
    極タイタンはSTGに例えられますが、STGは一人でモクモクとパターンを作りこんで遊ぶものですから
    そこに他人との協力プレイを強要され、自分はできても周りができないせいで延々とリトライをさせられては話になりません

    想像してください
    ゲームセンターに筐体が8つ
    8人揃うまでスタート出来ず
    揃ったとしても一人が被弾すれば即リトライ
    ようやくまとまった頃には時間切れ

    これ楽しいですか?
    まず楽しくはないでしょうね
    自分がいくら攻略しようと、周りの被弾一つで台無しになるならそこに攻略性など皆無ですからね
    ただの運試し、くじ引き、できるメンツが揃うまでPTを組み直す作業ですからね
    もちろん固定メンバーで一から攻略するのであれば楽しめる内容ではありますが


    そこで現状の極討伐をスマート化する解決法があります
    それは 『無報酬にする』 ことです
    報酬があり、一週間制限があるからギスギスするのです
    おまけならおまけらしく、全て無報酬でただ攻略することだけをモチベーションにさせればよいのです
    そうすれば趣味で高難易度に挑むプレイヤーしか来ません
    当然廃れるでしょうが、現状の回避にはなり得ます

    更に突入前にCAVESTGのような注意書きでもしたらどうでしょう
    高難易度は高難易度らしく、ライトゲーマーが迷い込まないように標識を立て正しく住み分けをすべきなのです
    まぁカンストしたらエンド以外にやることがないのですけど
    (51)

  4. #384
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    リーブのように開始時に難易度を決める事が出来る いいのかもしれませんね

    現状のリーヴは 実際にやらなくてもHowto見るぐらいでもわかる事ですが難易度によって報酬は変化します ライトな遊びでも明確にそこらへんが作ってあります

    IDなんかもβ段階から現状の物の難易度の高い物も作ってほしいという要望にカッパー・ハウケタ ハードの追加で答えています

    かならずしも そういった形で同じIDの難しい物を望んだとも思えないわけですが 現状 開発側のコンテンツ追加のスタンスは そういう形になっているんだと思います

    この辺の事て以前から言われているコンテンツヒラルキーをきっちり設けて作っているという事が大きく影響しているような気もして例えばハードとして難易度設定したものがハードの枠を超えて より難しくなったり簡単になったりする事がない(コンテンツギミックの得意不得意もあるでしょうから こっちのほうが簡単に感じたて事は普通にあると思います)コンテンツ需要などを見ながら段階的に難易度を下げていく事はもちろん考えているとは思います

    でも現状開発陣がやろうとしているのはコンテンツヒラルキーの差によるコンテンツ難易度上昇の坂を間を埋めるコンテンツを追加して行く事で急激なものではなくゆるやかなものにしていこうて段階なんじゃないかなと個人的には思っています
    (2)
    Last edited by Norop; 01-17-2014 at 09:34 AM.

  5. #385
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    MMOロールプレイング・シューティング・ゲームって今まで無い新しいジャンルですよね


    さすがヨシダさん時代を先取りしてますです



    FF11の方だと、最近追加されたエンドコンテンツに 
    自分で難易度設定できるバトルコンテンツが追加されましたね

    難易度によって 達成した後の報酬が変化する仕様で、個人的にいい機能だと思いました
    (11)
    Last edited by ACE_de_Ochitsuita; 01-17-2014 at 09:28 AM.

  6. #386
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    流れ的にストーリー重視な人も居れば、コンテンツ自体の攻略を楽しみたい人もいるから、

    ・無報酬、難易度低め、ストーリー重視モード

    ・今まで通り、ストーリーにちょっとしたif追加なモード

    でもあればいいんじゃないかな?

    あくまでおまけ付きのほうは頑張って攻略したご褒美で。
    (4)

  7. #387
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    Quote Originally Posted by ACE_de_Ochitsuita View Post
    MMOロールプレイング・シューティング・ゲームって今まで無い新しいジャンルですよね

    すでにありますwエース MMOで検索を
    (2)

  8. #388
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    なるほどFF11で そういったタイプのコンテンツが実装されたんですね

    私は もうかなり前からFF11は、やっていませんでしたので知りませんでした

    少し怖い流れが出来てしまうかもなので その前に一つだけ書いておきたい

    新生というゲームの中に難易度を選べるタイプのエンドコンテンツを作ってほしいという話と

    新生で遊べるコンテンツすべてに難易度設定を設けてほしいていう話

    どちらの話を したいかは個人の自由ですが まったく別次元の話だと感じるので ここらへんは きっちりわけて書かないと いけないと感じる 本気で望んでいるのならね

    両方の自分にとって都合の いい部分だけを取り出して 話はじめる流れだけは しないでくれたら嬉しいな
    (0)

  9. #389
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    開発は幅広い層にコンテンツを提供しようとはしてるみたいですが、各層によって扱いに差があるように感じるの気のせいでしょう?
    あるコンテンツが難易度の都合でクリアできない人達がいたとして、難易度が緩和されるまで待たせる必要性とはなんなのか自分には分かりません。

    そういう訳で現状のコンテンツの難易度の分け方、このコンテンツはこれくらいの難易度、コッチのコンテンツはこれくらいの難易度・・・といった分け方ではなく
    一つのコンテンツに複数の難易度を設ける方針の方がいいんじゃないかなと思うのです。
    ギルドリーヴで開始前にレベルを選択できるような仕組みにしてですね

    難易度の差による報酬の違いは、装備品ならあくまで入手確率が違う程度に留める(装備品に差があると〇〇ないヤツは来るなといった事態になりそうですし)
    高難易度クリアで専用のアチーブメント入手できる程度の差で
    低確率じゃなくて無報酬くらいの差分がなければ意味をなさないと感じます。極蛮神武器のフラグも同様です。
    OPステータスの差があるとは言え、神話でどれもカバー出来るものですし。
    難易度の時間敵解決はシステム側での緩和以外に、周りのプレイヤーの熟練度や装備ILの向上でも解決していきますよ。かつての真タイタンがそうであったように。
    (極蛮神実装前の真蛮神は同じように騒がれていたものの、最終的にはCFの方が勝率が高いのでは?と思えるようになりました)
    (4)

  10. #390
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    ほぼほぼ極蛮神に限っているテーマだと思いますので、極蛮神に対する意見ですが

    ・難易度を下げて欲しい
    報酬が設定されている以上、難易度はそれに見合わなければならず、難易度を下げるのは一定期間望ましくないと考えます。
    また周りのプレイヤーの熟練度、IL上昇で実質的緩和にもなると思います。

    ・複数難易度を設定して欲しい
    開発コストに見合う人数が救えるならやってもいいと思います。もちろんアクセドロップなし、蛮神武器フラグなし。アチーブメントなし。
    クリアフラグもなし。単にその後のムービーが見れるだけ。これが条件です。ガルを低難易度でクリアしたら、タイタンの低難易度に挑めるけど、本来の極タイタンには挑めないというのも含め。

    ・難易度高いのはいいけど避けゲーはどうにかなんないの?
    現状に不満はないですが、同じような難易度が設定出来るなら避けゲーである必要性まではないと思ってます。但し、今のバランス程度避けゲーが入ることは許容しています。
    とはいえ難易度を維持しつつの別案が余り出てきていないように感じます。タイタンの特性の問題だとは思いますが。

    かつての真タイタンでも同じような議論がなされてきました。
    現状極に挑んでいる人は真タイタンはクリア済みなのですが、こういう議論が再燃するということは
    ・クリアしたけど習熟していなくてラッキークリアだった
    ・真はクリアできたけど、極で壁が出来てしまった
    ・両方クリアはできたけど、もう避けゲーは飽きてきた
    のいずれかの可能性が高いと思えます。それぞれの視点で求める答えが違うような気がします。
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