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  1. #1
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    Was ist passiert mit Tam-Tara?

    Das Thema kommt tatsächlich etwas spät aber:
    Was ist passiert mit Tam-Tara?

    Wer die Beta gespielt hat wird wissen was ich meine.
    In der Beta Fassung war Tam-Tara ein verwinkelter Dungeon mit optionalen Bossen und einem Zeitlimit das wirklich knackig war.
    Wieso wurden also bei Release die Eingänge verschüttet und der Dungeon zu einem Schlauch Level umfunktioniert? Wieso das Zeitlimit so hoch gesetzt das sie die Zeit gleich hätten weglassen können? Wo ist der optionale Boss?

    Kennt irgend einer die Gründe warum dieser Dungeon so beschnitten worden ist?
    Ich habe das so eine böse Vermutung :<...
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  2. #2
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    An Tam-Tara kann ich meine Vermutung nicht beweisen, da ich mich beim besten Willen nicht mehr daran erinnern kann. Dafür an einem anderen Beispiel: Klassen-Quest Weißmagier (Level 20 oder so). Diese war in der Beta auch sehr sehr schwierig, ich hab viele Anläufe und Versuche gebraucht, musste experimentieren mit Tränken und Strategien. Das war noch Beta 2 so weit ich mich erinnere, ab Beta 3 oder 4 war diese Quest plötzlich der größte Witz.

    Darum meine Vermutung (und ich meine auch während der Beta Phasen verschiedene Froumbeiträge dazu gelesen zu haben): der Schwierigkeitsgrad insgesamt wurde massiv herunter gefahren, um den Massenmarkt bedienen zu können. Traurig für Oldschool-Taktiker, praktisch für den Umsatz.
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  3. #3
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    So eine Vermutung hatte ich tatsächlich auch. Nur gerade am Beispiel Tam-Tara ist es so wunderbar unverständlich.
    Der Dungeon war in der Beta nicht wirklich schwerer sondern einfach vielfältiger und abwechslungsreicher. Warum degradiert man einen Dungeon zu einem Schlauchlevel?
    Sicher, das Zeitlimit war vielleicht wirklich etwas hart für Anfänger aber der Rest?

    Sind die Spieler heute wirklich schon so abgestumpft und unselbstständig das ihnen Dungeons mit mehreren Wegen zu schwer erscheinen? Die Vorstellung ist gruselig o_O...
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  4. #4
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    Das Zauberwort, und wohl auch deine Ahnung, lautet:

    Hardmode

    Man hat in der Beta halt alle Bosse testen können und daher waren auch die Wege offen. Zum Release hat man dann eben die Instanz so gestaltet das man als Anfängergruppe mit den vorhanden Skills gut zurecht kommt. Wenn dann der HM kommt werden die fehlenden Bosse zu bekämpfen sein, die Mechaniken als solche wurden ja bereits getestet. Balancing wird eh am Reißbrett gemacht.

    Zum Timer... langes Thema.
    Schon zu 1.x Zeiten als die Feste Dzemael kam wurde am Timer moniert, damals gab es sogar Loot für Speedruns. (Man mußte nahezu alle Gegner stehen lassen! Öhm, wozu dann Gegener war dann oft die Frage.) Als man in der Alpha/frühen Beta wieder über die Timer getolpert ist wurde wieder daran moniert. Letzlich änderte SE die Timer und dehnte sie auf ein Maß welches ich als guten Kompromiss empfinde.
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    Sind die Spieler heute wirklich schon so abgestumpft und unselbstständig das ihnen Dungeons mit mehreren Wegen zu schwer erscheinen? Die Vorstellung ist gruselig o_O...
    Ein Großteil der Spieler moniert doch bereits beim derzeitigen Schwierigkeitsgrad, der meiner Meinung nach strikt an Casuals ausgerichtet ist, dass bestimmte Inhalt zu schwierig seien. Und der kleine Rest der es gern knackig mag bekommt recycelte "EM-Modes" vorgesetzt oder "HM-Dungeons".
    Daran Schuld ist meiner Meinung nach das Grunddesign, dass das Spiel auf Level50 Inhalte im strikten Schlauch-Dungeon-Layout ausgelegt, mit einem Belohnungssystem auf Gear-Basis. Das mag auch der heutigen Mentalität entsprechen, bei möglichst geringem Einsatz möglichst viel heraus zu bekommen (was ökonomischer Blödsinn ist, aber hey, wir sind hier nicht an der Uni).

    Der Großteil der Spieler will abends nach getaner Arbeit ein paar Stunden einloggen, seine Dailies und andere kurzfristiger Inhalte für 1-2 Stunden erledigen, mit Freunden ingame chatten, seine Belohnung abholen und dann ausloggen.

    Eine gewisse Herausforderung, wie du und ich sie aus der ersten Beta kennen, in Form eines relativ offenen Dungeon Systemes oder knackigen Quests, passt meiner Meinung nach überhaupt nicht in das Grunddesign von FFXIV, so wie es derzeit angeboten wird. Es wäre ein unternehmerisches Risiko, denn damit würde man sich gegen den massentauglichen Mainstream wenden und seine Kunden herausfordern.

    Der Kunde mag den Weg des geringsten Widerstandes. Warum also Umsatz risikieren, man würde sich damit nur an eine kleine Randgruppe wenden.

    Übrigens auch ein Grund warum FFXI heutzutage überhaupt nicht mehr funktionieren würde, pre-Abyssea meine ich damit...
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  6. #6
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    @Feilina: Tatsächlich hatte ich auch zuerst vermutet das sie Tam-Tara in der Form aus der Beta als HM Dungeon später wieder implementieren. Nach 2.1 bin ich mir da aber nicht mehr sicher. Haukke Herrenhaus HM und Kupferglocken Mine HM sind cool aber genauso gradlinig wie alle anderen Dungeons. Wenn sie also wirklich nur zum testen in der Beta alle Wege aufgemacht haben muss ich gestehen fand ich das viel genialer.
    Ich hätte gerne das Haukke Herrenhaus mit einer Gruppe auf eigene Faust erkundet.

    1.X Zeiten von FFXIV hab ich leider nicht miterlebt. Ich fand den Timer in der Beta nicht schlecht. Man musste koordiniert und zügig voran kommen damit man den Dungeon überhaupt rechtzeitig geschafft hatte. In der Beta wurde man durch das Design von Tam-Tara tatsächlich ein wenig vor die Frage gestellt: Erkunden und Loot oder schnell weiter zum Boss. Das verlieh dem ganzen eine gewisse Würze. Der Timer ist doch nun völlig belanglos, eigentlich könnten sie ihn auch entfernen da er einfach keinen Sinn hat.

    @Tahime Sehr schön erklärt. Wahrscheinlich bleibt SE auch keine andere Wahl. Irgendwie muss so ein Spiel ja finanziert werden.
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    Ich hätte gerne das Haukke Herrenhaus mit einer Gruppe auf eigene Faust erkundet.
    Ich trauere einer etwas anspruchsvolleren Spielumgebung ziemlich hinterher, aber ich gehöre eben leider nur zu o.g. Randgruppe. Dazu eine kleine Anekdote: das beste Erlebnis in FFXIV für mich war bisher die Erkundung von Pharos Sirius mit einem festen Team aus meiner FG. Wir haben vorher ausgemacht dass keiner mit dem DF reingeht oder Tutorials liest/Videos schaut. Wir haben mehrere Abende gebraucht um es letztendlich zu bezwingen, aber alle hatten unglaublichen Spaß dran. Zugegeben, Schlauch bleibt Schlauch, und auch Pharos hat Mechaniken die man sich nach gewisser Zeit aneignet. Aber es war dieser Nervenkitzel, das Teamwork und zum Schluss der gemeinsame Erfolg der uns so lange fesseln konnte. Abseits von Gearbelohnung oder Philo-Myth-Segen haben wir einige Stunden gemeinsam getüftelt. Und das ist für mich wahres Spielvergnügen.

    Und dennoch: es fehlt die Möglichkeit im derzeitigen Spiel Wege abseits der Hauptroute zu gehen. Alle Primals und Dungeons haben genau einen Lösungsansatz. Und man muss eben solange wiederholen bis man diesen beherrscht. Deswegen gibts auch "Speedruns", eines der meiner Meinung schlimmsten Errungenschaften von Spielern in MMOs.

    Dass der Spieler auch gerne andere Wege beschreitet zeigen immer wieder Beiträge von Spielern die z.B. Titan HM in einer Gruppe nur aus PLD bestehenden besiegen oder Haukke mit 4 Heilern bezwingen. Doch leider sind heutige Entwicklerstudios nicht mehr mutig genug Herausforderungen anzubieten. Zu groß wäre das negative Gekreische in Twitter-Zeiten. Und bekannt ist dass heute der gewinnt, der am lautesten schreit...
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    Last edited by Tahime; 01-16-2014 at 11:54 PM.

  8. #8
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    Wo seid ihr gewesen als 1.0 Released wurde?
    Da war FF XIV nämlich noch ein Gruppenspiel und damit meine ich eine Servergruppe!

    Handwerker machten das was gebraucht wurde. Tatsächlich waren einige Einzelteile von Waffen/Werkzeugen sogar im Lvl höher angesiedelt um zusätzlich Würze zu haben.
    Abenteurer beschafften "seltenere" Materialien für Crafter.
    Sammler beschafften Rohmaterial in den notwendigen Mengen.

    Es gab Ecken und Kanten aber die Ökonomie war Meilen, nein Dimensionen besser!

    Heute zu Zeiten von ARR haben wir:
    Sammler die gezielt (!!!!) einen Rohstoff abbauen
    Handwerker die die härtesten Rezepte HQ machen, mit NQ Mats versteht sich
    Abenteurer die 9-fach Drops von getöteten Gegnern erhalten

    Und es wird sich, nachdem mit letztem Patch jeder Ini-Gegner Gil droppt, beschwert das zu wenig Geld generiert wird.

    Unser aller Problem ist das wir haben wollen was wir kennen, aber bloß nicht wollen das wir uns etwas umgewöhnen oder gar Neuem gegenüber augschlossen verhalten müssen.

    ...
    Ich schreib mich gerade in "Rage", daher laß ich es von hier an. Bedenkt das das meine Meinung ist, Ihr dürft gern Eure haben.
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  9. #9
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    Das Gil in nem Dungeon Droppen ist eigendlich ganz nett, nur sind es zu viele Gil. Einmal WP sind so 2000-2400 Gil. Meiner Meinung nach würden 300-400 Gil auch ausreichen (Rep-Kosten und basta).
    Leider ist es ziemlich schade das die meisten Berufe hat relativ Nutzlos sind.
    Ich kann z.b. mit einigem Aufwand i70 waffen bauen, in fast der gleichen Zeit hab ich aber auch meine Relic, wozu also die Mühe machen? Das selbe mit Rüstungen usw. Ich kann DL zwar nicht sockeln, aber komme sehr einfach dran, was iedermal den Kosten-Nutzenfaktor etwas zerlegt.
    Beim Futter ist mir atm keine brauchbare Alternative bekannt, also noch gute Arbeit für nen Koch.
    Die Tränke vom Alchemisten... naja, die kleinen braucht aktuell eh kaum einer und die hohen Tränke bekommst z.b. in WP hinterhergeworfen, oder der Trank hat einen brauchbaren Aspekt (z.b. +20% Willenskraft für 15 sec) aber der Cooldown ist dermaßen hoch (müsste was um die 4-5 min sein) das dieser Trank für mich absolut keinen Sinn macht.
    (1)

  10. #10
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    Für den mächtigen Boost der mit den Tränken verbunden ist, ist der CD in Ordnung. Wieso allerdings dieser Trank sich den CD mit einem Trank anderer Kategorie (sogar der Heiltrank?) teilt ist mir total unverständlich.

    Und Gigatränke in Instanzen... darüber lasse ich mich Sicherheitshalber nicht aus.
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