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  1. #311
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    新生のコンテンツ難易度てライト層を意識して作っていると私は感じるけどね

    現状 難しいて言われているシリウス 初見だったりCFや野良だったりで すんなりとはクリアーするのが大変だって ぐらいじゃと思うけど

    旧の高難易度として実装されたIDって同じような状況で行った場合 勝てないから難しいて難易度ではなく 今日は中ボスまで行けたから野良としたら いいptてぐらいの難易度で 中ボスは倒せるわけもなく 

    実装から時間を経て攻略法などが出回る事で、どこまで行けるのが一般的になるかは変わるけどクリアーするという目的で最初から行けるような場所ではなかった固定で毎晩やって攻略すすめ初踏破した時は喚起の声を上げる そんな難易度だったと思います

    そのような難易度が旧で必要だったかは最新コンテンツ実装数の影響もあったと思います

    旧ではアップで追加される蛮神戦は1つで その際ID追加はなし 新生最初のアップは蛮神!?5つ追加 IDも追加

    それらの需要を一つの蛮神で補わなければいけなかったし 極にいたっては旧では それ以上のコンテンツは作らない最終コンテンツとしての実装だったのもあり倒せないんではなくて姿すら見ないで終わった人も沢山いたはずで たどりつく前に各職専用リーヴ今もある あのジャンルのコンテンツですが高難易度で 職によっては今の極より難しい!?沢山死んだ思い出のある人は多い

    書くと長文になりすぎるので書きませんが 蛮神も今のものより難易度は高く それが実装から一ヶ月経った真LVの蛮神でも野良で勝てるptだった際は今日は いいptだったって思えるぐらいの強さです

    現状の高難易度設定されているものは それぐらいの物だと私は認識し かならずしも難易度を下げる必要性はあまり感じないものの これから実装されるものすべてが これかこれ以上の難易度としてしか実装されないのも間違いと感じ、よりライト層でも遊べるメインコンテンツを張れる遊びの必要性も同時に感じる

    だからといって例え話になるけど極バハムートというコンテtンツが仮に実装され 初見だけの野良pt行って一回目は負けたけど2回目はギミックもわかったからサックと倒せた!ていうのでは極とも思わないしシリーズファンが思うバハムートやオープニングムービーでも脅威を振るっているバハの強さだとも私は思わない 蛮神戦は蛮神戦に相応しい難易度が やはり必要と感じ これをライトにするんではなく 別コンセプトデザインのコンテンツとして難易度の低いものを追加していくべきと感じる
    (2)
    Last edited by Norop; 01-16-2014 at 02:24 AM.

  2. #312
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    即死攻撃は存在すら許されぬ、というお話ではなく、
    あくまで多くの人が「それだけしかない/これから先もそればかりなのでは単調だ」と言っているだけだと思います。

    私を含め何人かが重みを例に取り上げてしまったので、
    それはこうすればいい、あれはこうすればいいと特定ギミックへの対処法を募ったようになってしまいましたが、

    そうじゃなくて、ダメージ値が高くてすぐ死んでしまうから、安置が狭いから難しいというものばかりではなくて、
    難しさの種類の違うギミックももっとほしいし、その「目新しいギミック」をエンドだけでなく、
    比較的親しみやすい(難易度の低い)コンテンツにも調整の上で取り入れて、広い層に楽しめるようにしてほしいよね。
    …というのが本来の議題ではないでしょうか。

    じゃあ新しいギミックとは何か? という案を、建設的に出していこうよというお話しなのですが、中々私などは発想が貧困で。。
    HanageBoomさんの案というか例、どれも楽しそうですね!
    直近の気になる例として、リヴァイアサンなんかはすごく大きいから、
    FF10のとあるボス戦のように、船で並走(?)しながら戦ったり出来たら面白そうです。
    (32)

  3. #313
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    回避が難しいてのは よく聞くけど キャラクターが時間毎に動ける距離ていうのは職によって例外はあるもののきまっていて

    一つのギミックを避けるための労力ていうのは一見派手になるだけで(本数が増える) 回避そのものの労力てのは あまり変わってないと感じるけどな(一つの回避系ギミックを避けるために必要な距離て真でも極タイタンでも変わりはない ていうか変わっていたとしたらキャラクターの移動距離はコンテンツによって変化は生じないので避けれなくなる)

    派手さや安置の少なさからプレイヤーの動揺やミスを誘うように作ってあるだけで冷静に 一つの技を見た時の回避労力というのは さほど変化していない

    もちろん回避が必要なギミックが重なる感じできて難易度を上げる感じになっている物もあると思うし それが弾幕シューティングて例えがわかりやすく使われる一端ではあるとも感じるけど そのそも弾幕シューティングて常に避ける要素が波状にくるようなタイプのゲームで極タイタンが それほどのものかと言うと疑問にも感じる

    確かに連続で避けなければいけない状態はあるけど常に移動しながらの戦闘というわけでもなく弾幕というより ただのシューティングゲームぐらいの回避量なんじゃと感じる
    (4)

  4. #314
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    私は真タイタンでうんざりしました。
    練習PTに何度も参加したけれど、練習PTでは心核壊せないことが多く、壊せたとしてもそのあとすぐ全滅してしまい、練習にならないことが多かったです。
    そこまでループしてると、やっぱり練習PTでもイライラギスギスしてくるのですよ。だから練習PTに行くのにも抵抗が出てきてしまいました。
    そこでCFでなんとか心核後の練習できないかと、CFで一緒になる人には申し訳ないと思いましたが、参加したところ1発でクリアできてしまいました。
    その時感じたのは、倒せた、クリアできた、という喜びではなく、やっと終わったという徒労感でしかありませんでした。極とか想像したくもないです・・・。

    こんなにギスギスしてゲームなのに楽しくもなく、それでも挑戦するのかというと、次のコンテンツで遊びたいから、それだけです。
    嫌ならやめろ、は思考停止しすぎだと思います。
    何度も何度も挑戦して、それでも無理な人も中にはいるでしょうし、それでも頑張れる人もいるでしょうが、嫌になって辞めてしまう人もいると思います。
    嫌なら(そのコンテンツを)やめろじゃなくて、嫌なら(FF14自体を)やめろ、になってしまうんですよ。

    誰かの失敗で全滅するよりも、誰かが失敗してPT壊滅する前にあの人のおかげで持ち直してクリアできた!っていうほうが楽しいと思うし
    失敗した人のストレスも軽減され、PTを持ち直すきっかけを作った人の爽快感は計り知れないと思うのですが。俺ツエーーできますよ!
    そういった微妙なバランスを作るのが難しいんでしょうけど。
    (95)

  5. #315
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    Quote Originally Posted by Ryucca View Post
    私は真タイタンでうんざりしました。
    練習PTに何度も参加したけれど、練習PTでは心核壊せないことが多く、壊せたとしてもそのあとすぐ全滅してしまい、練習にならないことが多かったです。
    そこまでループしてると、やっぱり練習PTでもイライラギスギスしてくるのですよ。だから練習PTに行くのにも抵抗が出てきてしまいました。
    そこでCFでなんとか心核後の練習できないかと、CFで一緒になる人には申し訳ないと思いましたが、参加したところ1発でクリアできてしまいました。
    その時感じたのは、倒せた、クリアできた、という喜びではなく、やっと終わったという徒労感でしかありませんでした。極とか想像したくもないです・・・。

    こんなにギスギスしてゲームなのに楽しくもなく、それでも挑戦するのかというと、次のコンテンツで遊びたいから、それだけです。
    嫌ならやめろ、は思考停止しすぎだと思います。
    何度も何度も挑戦して、それでも無理な人も中にはいるでしょうし、それでも頑張れる人もいるでしょうが、嫌になって辞めてしまう人もいると思います。
    嫌なら(そのコンテンツを)やめろじゃなくて、嫌なら(FF14自体を)やめろ、になってしまうんですよ。

    誰かの失敗で全滅するよりも、誰かが失敗してPT壊滅する前にあの人のおかげで持ち直してクリアできた!っていうほうが楽しいと思うし
    失敗した人のストレスも軽減され、PTを持ち直すきっかけを作った人の爽快感は計り知れないと思うのですが。俺ツエーーできますよ!
    そういった微妙なバランスを作るのが難しいんでしょうけど。
    そうなると、一部のメンバーが強ければクリアできるような難易度になってしまいます。
    今の低ilコンテンツでは正しくそんな感じです、でもそれは最高難易度のコンテンツにおいてはあってはならないバランスだと思います。
    この先、更なる高難易度コンテンツが実装されるとき、今の極蛮神レベルのコンテンツを「一部のメンバーの活躍だけでも十分クリア可能」なレベルまで緩和してくれればいいと思います。
    (13)

  6. #316
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    そうなると、一部のメンバーが強ければクリアできるような難易度になってしまいます。
    そもそも一部の者にしかクリアできないコンテンツって存在価値があるんでしょうか?
    クリアできない人は単純にストレスの種にしかならず(まあ多少は向上心の刺激なりプラスになる面もあるでしょうが)
    仮にクリアできたとしてもそれは=楽しめた、ということにはなりませんからね。
    実際自分は極蛮神3戦クリアしてみました。確かにクリアできた時の気持ちよかったことは確かですが、そこに至るまでの過程があまりに重くてもうやりたくない気持ちになりましたよ。

    「今クリアできなくてもその内緩和されてクリアできるからいいじゃないか」という意見も、そのコンテンツが緩和される頃には
    次のクリアできない更に高難易度のコンテンツが実装されてる訳ですから、一部のクリアできる人以外の大半の人達は常にクリアできないストレスに晒されることになる訳で
    そんな事するくらいならその大半の人たちが満足できる難易度にした方が全体からみればいいような気がしますね。
    (35)

  7. #317
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post

    常にクリアできないストレスに晒されることになる
    このスレッドでもそうなのですが、「バハムート5層」に対する不満はあまり見受けられないよう思います。
    極蛮神戦なんて比較にならない程の即死ギミックのオンパレードにも関わらず、です。
    それはなぜか?
    大半の人には縁のないものだと思われており、また1層から4層までの下位の選択肢があるからではないでしょうか。


    結局のところ、コンテンツの選択肢が足りてないが故に極蛮神戦に人が集中しているのが今回の不満の原因ではないかと思いますね。
    (17)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    この先、更なる高難易度コンテンツが実装されるとき、今の極蛮神レベルのコンテンツを「一部のメンバーの活躍だけでも十分クリア可能」なレベルまで緩和してくれればいいと思います。
    難易度緩和がどのような形で来るかなのですよね
    単純にILが上がったり、超える力のおかげで強くなるからという話だと…
    今のシステムのままでは、単純に何人か床ぺロしたままでもクリアできるようになるというだけになる気がします
    それじゃ確かにクリアできるようにはなるかもしれないですけど楽しくないままです

    このスレで問題にされているのは「クリアできるかどうか」だけではなく「楽しいかどうか」も大きいと思います
    私は後者を重要視しているので、このままの方向性で突き進められるのは勘弁してほしいです

    いやまあ、突然極タイタンが真タイタン程度の攻撃しかしてこなくなるというみたいな方向で難易度緩和されるかもしれないですけどねw
    (12)

  9. #319
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    ここでタイタンの重みは当たらなければいいだとか簡単だとか言ってる人は
    スレの趣旨をいい加減わかって欲しいところ。

    本質はこれからも避けないと大ダメージの技増えるだけの方向で
    やってることは実質的に真タイタンの延長上のようなコンテンツが主として実装されるのか
    うんざりしますね。運営側はそういうコンテンツよりもクリタワ位のIDをどんどん増やして欲しいですねってスレだと思います。
    それに対して重みを避けるのは簡単だ!と言うのはお門違いにも程がありますよ?

    そもそもクリタワの次回アップデートは2.3の半年後の予定なんですよ。
    そこまでライト層は2.2で追加される今で言うとハードモードが追加されるであろうIDだけやってろと?

    再度言いますが、難易度のベクトルが今のまま避ける量が増え、マップが狭くなるだけのようなギミックはうんざりだ。
    初見殺しは最初は分からないけど種がわかれば容易に避けれるものなら笑えるだけでしょう。
    しかし現実追加された多くのコンテンツは何度も何度も殺しにかかってくるコンテンツです。
    しかも予習してないとPTに迷惑がかかりミスした人は平謝りするしかない、やってて楽しくないんですよ。

    あと勘違いされてる方が多いようですが、バハムートを攻略中、攻略済みの人口は全体から見たら一握りです。
    と吉田Pが以前から公表しています。
    極の攻略を始めてる人もまだまだ少数派です。

    そんな中でもこれだけうんざりした。という声が出ている「現状」を運営側に受け止めて対処して欲しい。
    ここでタイタン簡単だと言ってる人に、どれだけ賛同のいいね!がついてるかを見れば
    楽しくないと思ってる人が多数なのは火を見るよりも明らかでしょう。
    (71)

  10. 01-16-2014 08:42 AM
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    削除したいので。

  11. #320
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    昨日、数日ぶりに極タイタンやってきました。
    週クエスト消化のためのクリア済みパーティです。

    全員クリア済みでしたのでそれなりに安定していて、2ループ目まで何度もいきました。
    しかし毎回そこで誰かがミスをして結局クリア出来ませんでした。
    2ループ目といえば、ほぼクリア目前です。
    そこまで10分以上、誰も、一度もミスをせずに進んでいたとしても、次の瞬間に一人でもミスしたら全滅、最初からやり直し。
    ミスしたのが盾だったりしたら5秒後には壊滅。
    さすがに疲れました。

    単純に長すぎるんですよ。
    回避ギミック満載のフェーズがあってもいいけど、もっと時間を絞るとかしてほしい。
    戦闘開始から終了まで、15〜20分に渡って回避させ続けるのはやりすぎ。
    (65)
    Last edited by Youchima; 01-16-2014 at 11:35 AM.

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