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  1. #121
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    QuoVadis's Avatar
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    Quo Vadis
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    おっさんには 回避ゲーはシンドイです。。
    あと失敗したときの申し訳ない感もシンドイです。。

    クリタワレベルぐらいの増やして欲しいね
    (104)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by gyudonsan View Post
    略。
    丁寧な説明ありがとうございます。
    やはりWoWでも最高難度ではこれぐらいのアクション性はあるんですね。

    となると、14で問題なのはやはりコンテンツ(あるいは難易度?)不足で住み分けが出来てないってことなのかな。
    (11)

  3. #123
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by MagicalWhite View Post
    私もコンテンツ不足が原因なんだと思います。
    ハウジングで経済動くといっていましたが、実際問題動いていません。(動いていたらクラフターに行くという選択肢の人もいたと思います。)
    私のFCでもPVPやっているのは数人。(興味すらないっていう人の方が8~9割。)
    まぁ、G5地図は好評でギャザ方面では少し動いてきた?
    クリタワは週1制限…。(バハの週1制限緩和のテストと思いたい…)
    という感じですからね…。
     
    個人的には全Dにハードモードを用意して、それをライト向けに開放してもよかったんじゃないかなと思ったり。
    まぁ、何にしてもコンテンツボリューム増は後々するでしょうから、そこに期待!
    (11)

  4. #124
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    Oniku Azurewrath
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    極蛮神3つは大迷宮と同じCFなしにしたら良かったかもね。サーバ内でレイドコミュニティが作られていくかもだし。
    既に形成済のコミュニティが8人で蛮神に行こうとしたら40分待ち、とかも混雑具合から少なくなりそうだし。
    最近のタイタン待ち時間長いよう、入ったらわりとすぐ倒せるというのに(◜௰◝)

    気軽にCFでほぼ最高難易度に入れてしまうのがあかん。難易度は問題ないでしょ。もうちょい楽でもいいけど
    (6)

  5. 01-13-2014 06:43 PM
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    リンク間違いのため

  6. #125
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    別に反論してる人は いやならやめろて言ってるわけではないと思うよ そういうスタンスで書いてる人もいるかもだけどね みんな一つ括りにして やめろと言っている事にして口を塞ぎたいんだとしたら それは違うと思うよ

    氷山の一角て言葉が昔からあるけど一つの方向性や決め付けじゃなくて別の方向性や柔軟な発想から、それを見たときのアプローチてのは 物事の全体像を見るためには大事で必要なものだとも感じるけどな
     

    たぶんだけど不満しか書いてなくて その人がじゃーどうしたら面白くなると感じるのかが一切書かれてないものが多すぎるのも一つの原因だと思うよ代替案の一切書かれていないものって結局世間では相手にされないしね不満は書いてあっても要望や提案が書いてない

    防御系や回避スキルは、もっとあっていいかもだけど 低難易度のコンテンツは それはプレイヤーの助けになるかもだけど高難易度のものって それありきのデザインになりません!?

    仮にそれありきのデザインでなくてもユーザー側が それありきの攻略方が出来て当たり前て風潮になりませんか!?そういったアクションの少ないジョブが排除されたり 上手くつかえない人はコンテンツこないでね!?て風潮にしてる一端は遊ぶ側にもあるのだと私は思うし現状 ゲーム内でそういった流れは確かに一定数あるから そんな現状ではバトルに新要素を 面白くなるから!て理由でホイホイ追加は出来ないと思うな誰かには面白くても それは誰かにとっては新しいどうしても乗り越えれない壁てものを一つ作っちゃうだけだし 
    それは「ギミックが初見殺しすぎる弊害への不満」への回答にはならないと思うんですよね

    FF14にアクションの爽快感もなくクリックでスキルの組み立てで戦略を練るゲームでもない中途半端さが
    現状の避けゲになったんでしょうし

    「不満に不満だけいう」のがちと話ややこしくなるだけと
    (28)

  7. #126
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    「即死系ギミック」自体全廃しろとは言いません。
    でも、難易度を上げるだけなら他の方法もあります。
    たとえば、低レベルIDに目を向けてみましょう。

    サスタシャ侵食洞 … 時間内に調べないと雑魚がわく
    カッパーベル銅山 … 雑魚を放置すると増援が増える
    トトラクの千獄 … ボスの一部を破壊することで攻撃方法を減らせる
    カルン埋没寺院 … 指定場所で倒さないと何度も復活する敵
    ストーンヴィジル … オブジェクトを調べないと継続ダメージ発生
    オーラムヴェイル … オブジェクトを調べることでデバフ解除
    カストルム・メリディアヌム … オブジェクトを使った大ダメージ攻撃

    こんなにも豊富なギミックを構築してきたはずです。
    しかもこれらの延長及び改良版なら体験もしてきているはずなので初見でもある程度、勘繰れると思います。
    経験を生かしたダンジョン=無茶な初見殺し対策 にならないでしょうか?
    (48)

  8. #127
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    気持ちはわかりますが

    よく考えてみてください。
    実装されてまだ1か月もたってません。
    たった一か月もたってないのに、クリア出来ないとか難しすぎるというのは気が早すぎます。
    MMOの総寿命からしたらいくらなんでも気が短すぎますよ。

    大縄跳び、まさにその通りですがまだサーバー全体の大縄跳びレベルがあがっていく段階です。
    実装当初あんなにクリア出来なかった真タイタンですら今やCFですぐクリア出来てしまうようになりました。

    極ガルに関しては現在でもCFでクリア出来るようになってきています。
    いずれは極イフもそうなり、最後には極タイタンもそうなるでしょう。

    極タイタンの難易度のなかで、何度も何度も負けて苦しい中で、同じ仲間を見つけられます。
    フレも増えました。
    同職の人とスキル回しや情報交換もしました。
    そしてやっと一度クリアしました。

    難易度が今ほど高くなければここまで遊べなかったと思います。

    初見でも工夫次第でクリアできるコンテンツなんて何個あったって面白くないです。
    何度もやる気になりません。
    練習を積む、クリアできる仲間を探す、情報集める等の、一見「苦行」みたいなことを楽しむのがMMOではないでしょうか。
    (26)

  9. #128
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    極タコタン正直結構楽しいけどなぁ・・・
    詩人でお前の範囲なぞ効かぬわヒャッハーってテクニカルな気分になったり、タンクでどこまでギリギリ(避けられるタイミング、位置)を追求できるかみたいなことをしたり
    まぁ、すでにメインジョブのアクセを取り終えているから心の余裕があるだけ、なのかもしれないけども・・・
    キャスターでタコタンやる気がしないのは同意しますけどねー、僕はこのくらい忙しいほうが眠くならなくて好きです。

    逆に、初見殺しではなく、かつ今の極蛮神を普通に周回できている人たちに「ヌルすぎて全然面白くない」といわれないレベルの難易度を維持するギミックってどんなのがあるんでしょうかね~?
    敵の行動の規則性をランダムにして、クリタワのベヒよろしく発動前にセリフを吐き、今から範囲打つので避けてください、5秒以内です!最悪当たっても死にませんから落ち着いて行動を!みたいな?ちょっと避難訓練みたいですねw

    まぁ、ギスって何がいけないのミスの所在が明らかならガンガン煽っても別にいいじゃんそれだけの(全滅の引き金となった)ことをしたんだから(無論自分がミスしたら甘んじて煽りを受ける)と思ってる人種なので、たぶんこういう不満を持ってる人とは相容れないんだろうなぁ。住み分けできないシステムを恨みましょう
    (16)

  10. #129
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    ボスの攻撃パターンが時間固定であるゆえ、難しくしようとすると、ミスしたら即死、パターン覚えて攻略の一辺倒になってしまうんだと思います。なので、ボスの攻撃パターンをランダムにすれば、臨機応変な一様でない戦闘になり、難しさ要素が複数化して、一個一個のギミックが即死レベルでなくても、難しい内容にできると思います。問題はランダムにしたときのサーバー負荷でしょうか。
    (10)

  11. #130
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    Muu Tan
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    Quote Originally Posted by aviswalker View Post
    ボスの攻撃パターンが時間固定であるゆえ、難しくしようとすると、ミスしたら即死、パターン覚えて攻略の一辺倒になってしまうんだと思います。なので、ボスの攻撃パターンをランダムにすれば、臨機応変な一様でない戦闘になり、難しさ要素が複数化して、一個一個のギミックが即死レベルでなくても、難しい内容にできると思います。問題はランダムにしたときのサーバー負荷でしょうか。
    現在の1.パターンを覚えて→2.その順番通りに動くだけ
    これすら難しすぎる、と言ってるような人たちが1.各行動の予備動作を覚えて→2.実戦で覚えた各予備動作と照合し→3.臨機応変に立ち回る
    こうなったときにどういう感想を抱くかっていうのは火を見るより明らかだと思うんですよね
    予備動作覚えるのもめんどくさいし、どうせ死なないから初めから対応しなくていいやと放棄する人は少なからずいるでしょうし。
    そして、1個1個が即死でないのであれば、みんなで集まってギミックのたびにケアルガ、後は2層時間切れ戦法よろしく殴ってごり押し、なんて事態にも?
    じゃあギミック失敗するたびにスタックがたまっていって・・・なんていうのはたまっていく方法が違えど今でも似たようなのがいくつか思い浮かびますよねー
    (18)

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