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  1. #321
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    旧戦士のやる事後対応ってヒーラーと被っちゃってますからねぇ
    DPSだって実際はタイミング見計らってリキャストやリソース管理する必要がありますし、タンクが先読みといってもこのゲームの高難度コンテンツはランダム性のない覚えゲーです、別に先を読んでるワケじゃありません
    しかしIDだとDPSはなんとなく力押しでなんとかなってしまう
    必要なのはDPS側に段階を踏んで勉強させる導線と、中レベル帯辺りまでタンク側もなんとなく気軽にプレイ出来る性能向上かと

    後は既出ですが、技や装備の格好良さアップw 
    (2)
    Last edited by Arnval; 01-13-2014 at 05:41 AM.

  2. #322
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    以前の仕様ではタンクもファイター装備がNEED出来た記憶があるのですが
    これをいっそのこと復活させてもいいかと思います。

    思い切った事をしないとタンクが増える感じがしないように思えます。
    (3)

  3. #323
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    タンクが少ない理由は思い当たる原因がたくさんありすぎて「もはやしょうがない」と思います。

    もういっそのこと、タンクで参加した場合、ボーナス付きで別クラスに経験値を取得出来るような仕組みを作ってはどうでしょうか。
    「DPSのレベル上げのためには、不足ロール(タンクorヒーラー)をやるのが最善」というぐらいの、ぶっとんだ施策があっても良いと思うのです。
    (11)

  4. #324
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    開発側で、GREED制、任意で1つのアイテム指定制のパーティをシステム的に援護してくれて、かつルール破ってNeedでかっさらえなくしてもらえたら、
    結構タンク出す人ふえるかも。
    (2)

  5. #325
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    初見で既にクリアできるレベルの練度を求められている気がします。
    極蛮神戦などは特に不安を感じてDPSなどで参加する人が多いのではないでしょうか。
    私などは、ID攻略もボス戦もすべて予習していたので、初見のダンジョンを楽しんだという経験はありません。

    これは単に私が、不安に駆られて勝手に調べただけです。しかしタンクでCFに行くことには多かれ少なかれ不安を持つことは言えると思います。
    (17)

  6. #326
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    Quote Originally Posted by JunTK View Post
    もういっそのこと、タンクで参加した場合、ボーナス付きで別クラスに経験値を取得出来るような仕組みを作ってはどうでしょうか。
    タンクとしては最高だとおもいますが、ゲームにはよくないと思いますよ。
    個別のクラスでレベルを上げて、その経験は重要だと思います。
    (7)
    “There is nothing noble in being superior to your fellow man; true nobility is being superior to your former self.”
    ― Ernest Hemingway

  7. #327
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    麗しの踊り子タンク!

    概出かもしれません。また、不快に思われる方がいるかもしれません。
    先にお詫びしておきます。<(_ _)>


    タンクに足りないのはスタイリッシュさ!カッコ良さ!これに尽きると思います。
    どうも、もっさりしてるイメージしかないんですよね〜。見るからに重そうだし。


    いっそのこと華麗に歌って踊って避けちゃうタンクとかいいんじゃないでしょうか?
    男も女キャラをやる時代、これができたらタンクであふれ返るんじゃないかなぁ〜?(*´∀`*)



    これは一例ですが、ハタから見てもやった人からしても、やっぱり「大変」でしかないタンク。
    もっと優遇というか優待と言うか、
    もっともっとかっこよくしてあげてもいいではないでしょうか!
    (9)

  8. 01-13-2014 11:09 PM
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  9. #328
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    最近タンクを上げ始めてまだ剣術士20代ですが、一番の負担はIDのルートやギミックなどある程度覚えて無いとダメって事だと思います(そういう風潮にあるだけかもですが)何て言うか常に完璧を求められてる感がタンクへの敷居を必要以上に高く見せてる気がしますね〜なるべく適正レベルのIDは回るようにはしてるのですが既にレベルの上がり具合に自分のPSがついて来れてない気が(ーークエストBFみたいな感じで練習できる訓練所は欲しいかも…
    (12)

  10. #329
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    (省略させていただきます)
    先読みじゃなくて覚えゲー…ってどっちも同じようなものだと思いますがw
    興味本位だけでは始められない、事前に予習が必要という手間がプレイヤーがタンクから遠ざかる一因じゃないでしょうか。
    ただでさえ死んだら即全滅という責任が重いロールなのに不人気さに拍車を掛けてる状態です。

    そもそも先読みして事前対応するというPSを求められる行為は、俺TUEEしたい人とか更なる高みを目指す人達が自ら進んでやるものだと思うのですよ。
    なのでタンクはまず、事後対応でも最低限の盾性能を発揮できるような仕組みにして、事前対応というファインプレーができた際にはメリットが与えられるようにする
    (メリットの一例として、アビリティのリキャストが短縮されるとか、今かかってるバフの効果が上がって更に硬くなるとか)

    あとタンク以外のロールの話でちょっと余談になりますが
    上記の個別ファインプレーをDPSとヒーラーにもあるといいかなと思います。DPSならファインプレー効果に一時的に攻撃力UPのバフがかかるとか。



    吉田氏が過去に高難易度で有名な爆ボンバーマンの製作を手がけていた事、弾幕シューティングが好きだという発言をされてたのを知って
    ああなるほどなぁ、と納得しました。高難易度のゲームの存在自体は否定もしないしあってもいいとは思います。
    ただMMOにこうもガッチガチな内容をやってしまうのはちょっと合わないんじゃないでしょうか…。自分のFCでは真タイタン辺りまでは極めれば楽しいという意見はあったものの
    極蛮神までくるとネガティブな発言しか聞かなくなりました。
    コンテンツの難易度はそのままにするにしても、ジョブ性能を強化するなりして相対的に難易度が緩和しないといずれタンクだけの問題ではなくなってくるような気がしますね。
    (13)

  11. #330
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    新生になって良いタンクですねって言われなくなった

    旧14から戦士とナイトをメインに活動している者です。今のタンクについて思う事を書きます。

    (1)回復の負担を減らせられない
    現状の装備はHPを上げる事が重要となっており、回復の負担を減らす要素は防御バフ管理、自己回復、
    技を移動して避けるになっている。
    ナイト:防御バフが豊富。エンドコンテンツだと防御バフを入れても回復が遅れると落ちるバランスに
     なっている。デバフは多いが沈黙ぐらいしか使う事が無い。結局移動を強いられる。
    戦士:自己回復が多いが旧14と比べて回復量が不足。自己回復でHP維持するので追い付かない。
     ナイトよりも回復が遅れると落ちるバランスになっている。
     ナイトより雑魚処理向きだが、旧の代名詞だった範囲攻撃が少ないので範囲を投げて回復量アップとか
     もできない。移動強制はナイトと同じ
    つまり回復が喜ぶ盾になる為には技を避け続けられる事とHPを上げる事のみとなる。
    私は堅くなりたいんです。デバフで相手の技を封じてみたいんです。モリモリ自己回復したいんです。
    盾やった人なら誰でも思う事です。

    (2)ヘイト管理は挑発使用が大前提
    跳ねない様にするには初動のFAを素早くしコンボを素早く入れていく事と、周りの動きから跳ねそうな敵
    に注力して上げていけるかになります。初動はDPS,回復にお願いして控えて貰うように言わないと
    いけないとか、辛過ぎます。
    最近ではタゲ交代で急なクールダウン強制と相方タンクのデバフ管理の強制がある上に雑魚管理まで
    あるので...もうめんどうです。どれだけ難しくしたいのか計り知れません。
    近接DPSが受け持つコンテンツが増えても良いのではと言いたい。

    (3)敵のパターンと位置取りを覚えてないといけない
    絶対初見で参加できません。動画見てきても時には敬遠されます。だから練習PTとCFでコツコツ覚える
    作業を続けます。知り合いとでなければ気楽に行けません。何を言われるか分からないからです。
    一つでも忘れるとPTが壊滅するバランスなので気が気では無いです。
    これが一番辛いかもしれません。

    これらはできる事が前提となっており、良い言われる要素が他のロールに比べると敷居が高く、
    装備で補填する事が難しいです。

    ドラム缶鎧は私的には気に入ってます。堅そうに見えるしね!
    (26)

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