だって失敗した人が「ごめんなさい」しか言わないんだもん
つまり「どうするか分かってるけどミスをした」んだから、周りはとくにしてあげられることがない
でもですね、現状のコンテンツで失敗してる方は「どうすればいいか分からない」から失敗してるんです
動画見て「ああ動けば良いんだ!」なんてのは理解したとは言いません
「なぜそう動くのか」という肝をすっ飛ばしてるからです
もっと会話しようよ。それで越えられるから、大抵のコンテンツは
だって失敗した人が「ごめんなさい」しか言わないんだもん
つまり「どうするか分かってるけどミスをした」んだから、周りはとくにしてあげられることがない
でもですね、現状のコンテンツで失敗してる方は「どうすればいいか分からない」から失敗してるんです
動画見て「ああ動けば良いんだ!」なんてのは理解したとは言いません
「なぜそう動くのか」という肝をすっ飛ばしてるからです
もっと会話しようよ。それで越えられるから、大抵のコンテンツは
即死ギミックはあまりないほうがいいとは思いますが、仮に設けるにしても「プレイヤーに恥ずかしい思いをさせない」ような配慮が
必要ですね。
タイタンのランドスライドなんか典型ですが、何度「穴があったら入りたい」と思ったことか。プレイヤーに恥辱、屈辱、そうした負の
感情をあまり与えすぎないような配慮が欠如していると思います。
ゲームというのはエンターテイメントですよね。客を楽しませてなんぼ、ですよね。失敗とか挫折とかあっても、最後にはいい気分に
させてあげないと。
敵のモーションとかエフェクトとか、あるいは効果音、そうしたものすべてひっくるめて、あまりプレイヤーに恥じかかせないような演出
の可能性を模索すべきだと思います。
Player
そこなんですよね。演出面の問題かどうかは分かりませんが、難易度の先に達成感を感じさせるデザインというよりはどうやって攻略可能性を下げるかを重視したデザインになってるように感じます。
『難易度の先に達成感』と自分で書いて思い出したことですが、昔良くやったARPGで
攻略法分かるまではよく落下死。分かってもタイミング間違えると落下死。敵本体までたどり着けると一撃で倒せる
ボスがいました。そいつは確か難易度の意味を履き違えていると大不評。
好評だったボスは、
・二人一組で、普通に強い。二人の攻撃が当たらないように上手く位置取りをして戦っていく。
・一人だが攻撃頻度が多く、攻撃モーションが途中まで同じのがあって分かりづらい。攻撃の合間にチャージをしてきて、その間に大ダメージを与えないとパワーアップしてしてくる。
みたいな感じでした。
どのゲームでも共通して『あの攻撃にはこうやって対処しよう』といったノウハウを蓄積していて、それでうまくいくのが楽しいんだと思うんですが、特に極蛮神はそれがあまりに露骨過ぎます。
私もつい最近それに近い事をどこかで聞いた気がするな。
たしかニワカを受け入れられないジャンルは衰退するだっけかな?
実際、自分の周りの極やバハは無理ってなってる人のモチベの低さを見るとFF14も衰退しそうだなーって感じなんですよね。
エンドコンテンツとかが難しいのは当然だけどレベル上げの速度が異常な早さな割にはエンドコンテンツ以外のコンテンツボリュームの
少なさは目についてしまいますね。
ぶっちゃけ大灯台等の新しく追加されたIDで最もPT募集が多いのがクリスタルタワーかと思います。
勿論極蛮神も多いんですけどコレは攻略が難しい為ってだけで、所謂周回PTの数はそれ程多くない(難しいからってのもあるだろうけど)
では、何故そうなってるのか?一週間に一度しかアイテムが貰えないから?それもあるかと思いますが最大の理由が比較的簡単だからじゃないでしょうか?
誰かが失敗した瞬間に即敗北決定なエンドコンテンツもあっていいのかも知れませんが誰かが失敗してもそれをフォローしあえるコンテンツ。
そういうコンテンツを多く実装するべきではないでしょうか?(少なくともライブレターではバハに行ってる割合の方が少ないって言ってるわけだからライトユーザー用のエンドコンテンツの方が多くないとおかしいですよね?)
仰るとおりなんですが
僕にとってその貴方のいう【一番楽しいところ】を楽しめない、楽しいと思わないんですよね。
だって絶対死ぬ前提じゃないですか
死ぬ→対処方法を見つける→再チャレンジ
ちょっと進む→死ぬ→対処方法を見つける→再チャレンジ
手前で誰かミスして死ぬ→再チャレンジ
ちょっと進む→死ぬ→対処方法を見つける→再チャレンジ
手前で誰かミスして死ぬ→再チャレンジ
誰かがミスするたびに【ごめんなさい】ログが流れる
ひたすらこれ、もう、メンドイワーw
自分で対処方法を見つける楽しみよりも
調べた方が楽、楽したいわーって気持ちが勝る。
自分が上手くなっていく
それによって勝てるようになったという感じなら楽しいかもしれませんが
上手くなったんじゃなくて知識を得たから勝てるようになったってのがなんかね。。。
貴方のいう事も全くその通りだとは思うのですが
まあ感じ方は人それぞれですねー。
このゲーム、キャラを動かしててまったく楽しくなかったんですよね。
バトルでの操作量は多いのに全然直感的じゃないし、派手な動きができるわけじゃないし、見た目すら皆同じ。
アクションやめてくれという意見が多いのですが私はむしろ逆で、ちゃんとしたアクションにしてくれよと思いました。
(アクション要素を増やしてくれ、ではありません)
今のゲームシステムじゃ誰がやってもパターン覚えて最後は同じ動きになりますよね。
だったら重みをガードするか側転で避けるか選べるほうがまだマシってことです。そのほうがまだ楽しい。
最初に過去形で書いたのは課金停止してしまったからです。
吉田Pはこのバトルに自信があるようですし、コスト的にも作り直す可能性はほぼゼロでしょう。
2.1のバトルを一通りやった後、この先パッチを重ねても予習練習大縄跳びオンラインだろうなと悟りました。
万が一真・新生が起こったらまた来ます。
Last edited by Urim; 01-13-2014 at 03:32 AM.
そうなんです、プレイスタイルの違いなんですよ
このゲームをつくってる人たちはゲーム画面を録画して繰り返し見返したり、ログをあさって解析しないとわからないような理不尽なギミックがウケルと思っているようで
あなたのような方はそれを面白いと思うのかもしれませんが、ボクはMMOにそんな難解なギミックは求めていないので攻略法をみて簡単に装備を手に入れたいです。
とはいっても、攻略法をみてもギミックが理不尽すぎるから、このままでいいのか?というのがこのスレッドの趣旨なんじゃないでしょうか





もし、偶然に吉田プロデューサーに合うことがあったとしたら、
「FF14楽しんでやってますよ!」ではなく、「FF14がんばってやってますよ><。」と声をかけざるを得ないのが現状。
今日、始めてバハ一層行ってきました。
パーティーメンバーにも恵まれ、突破はできませんでしたがそれなりに楽しかったです。
ただ、あまりにも辛かったのが一人死ぬとほぼ攻略不可能になることです。
特にヒラ、タンクが崩れると立て直しが効かない。
ヒラがいないと蘇生できないし、タンクがいないと敵の攻撃を受けきれる人がいない。
初見だから仕方ないと言われてしまうかもしれませんが、あまりにもシビア過ぎないですか?
例えば戦闘中もフェニックスの尾を使えるようにするとか、近接DPSにインビジのような無敵時間があるアビを作るとか・・・。
お互いがお互いをフォローしあえるような戦闘をしたいです。
それに大迷宮バハムートはストーリーの大筋に関わりのあるダンジョンですよね。
いくらエンドコンテンツとはいえ、少しでもミスや不安のある人お断りな感じは息がつまります。
責めて大筋のストーリーくらいは少し難易度が高くても気軽に手伝ったり誘ったりできる雰囲気が欲しいです。
世の中ゲームが上手い人だけがゲームをしているんじゃないんですよ。
このままだと挫折して辞める人がどんどん出てきそうです。
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