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  1. #41
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    暗記した、開発が想定した通りに弾幕を避け、それも少ない安全地帯に逃げ込まないと即死、そんなのを開始から十数分ぶっ続け。
    その1戦に関しては暗記もできるし動くこともできるけど、ただただ面倒。難しいじゃなくて面倒。
    「難しい」=この方針 で行くとしたら、今後のコンテンツはさらに暗記することが多く、安全地帯が少なく、戦闘時間が長い、という方向になることが目に見えてる。
    それが心配ってことだと思いますよ。
    ランダムにしてくれじゃなくて、現状の戦闘難易度として設定している方向性がRPGじゃなくてシューティングゲームですよと。
    (65)

  2. #42
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    > bob_no_sukeさん

     じゃあ、具体的にはどんな風なのが希望なんですか? 折角のフォーラムなんだしそれ書いた方がいいと思いますよ。
     ただ、詩人にバラ歌わせて回復ジャブが鉄板の攻略方法にならないものでお願いします。

     まあ、別スレで書いてますがクリタワみたいに24人用のはそういう方向性でもいいとは思いますが。
    (4)
    Last edited by stir_pris; 01-11-2014 at 10:40 AM.

  3. #43
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    スレの趣旨を誤解されている印象だったので、訂正を試みただけです。
    特にこうして欲しいという要望もありませんし、運営は方針を変えないと思いますし、
    私自身はもう課金も停止して何も期待してないです。
    今実装されている中で楽しいと思えるコンテンツを、残ってる課金期間だけ遊ぶだけです。

    今一番心配なのは、削除したクレジットカード情報はちゃんと削除されてるのかな?漏洩しないかな?
    それだけです。
    (26)

  4. #44
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     なんだ、別に自分の意見は何もないのですか。じゃあ何も変わらないでしょうね。
     切り捨てられるのはいつだって新たな環境に対応できない人や少数派で、MMOだと時間的に到達できるけどクリアが出来ない人(何度もクリアする必要があるなら、安定してクリアできない場合も含む)が一番声が大きくなるから、単に目立つ意見だけ聞いているとどうしようもないものが出来上がるってのは、企業側も過去の失敗例を見ていて理解してますしね。
    (14)

  5. #45
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    覚えることが多くていっぱいいっぱいになっている、あるいはなってしまいそうだというのも事実なんでしょうけど、そういうものを集中的にやっているせいでそうなっちゃってるというのもあるんじゃないでしょうか?
    個人的には横スクロールとかでジャンプのタイミングが結構シビアだったりするようなゲーム(最近あんまりないよね…)は結構好きですけど、だからって毎日やるわけじゃないです。毎日インしないといけないってわけでもないですし、たまにはのんびりクラフトとかしてみてもいいんじゃないでしょうか。四六時中エマージェントな環境にいれば誰だって疲れますよ。疲れたら動きも覚えも悪くなって失敗してさらに疲れますし。

    いつの間にか義務の如くゲームやってるとかってオンラインだととかくありがちな気がします。進行を合わせないと、とかあるとは思いますがILの上限は今回のパッチでも実質変わってないんですよね?街中のシャウトとか聞いてても思いますが、もうちょっとゆっくりしても悪いことはそんなにないんじゃないかなーと。

    トレハンみたいなコンテンツがもうちょっと増えたらいいのかもしれないですけどねー。旧で最後の方に実装された海辺でボスラッシュみたいなやつとか、出ないですかねぇ。あれはほどほどの難易度でわいわいやれたんで好きだったんですが。
    (3)

  6. #46
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    問題としてはコンテンツ開拓がバトルコンテンツに偏ってる。といったことでしょうかね
    (12)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by milua View Post
    覚えることが多くていっぱいいっぱいになっている、あるいはなってしまいそうだというのも事実なんでしょうけど、そういうものを集中的にやっているせいでそうなっちゃってるというのもあるんじゃないでしょうか?
    ギャザクラ、マーケット、ハウジングが軒並み死んでいるので、バトルコンテンツ以外することが少ないというのはあるかもしれませんね。

    ただMMORPGの場合、なんと言ってもバトルコンテンツがメインですし、旧FF14の失敗からもバトルコンテンツに注力するという姿勢は正しいと思います。

    ……正しいと思いますが、IDの難易度の分布がハイレベルに偏りすぎていますね。「ギスギスオンライン」「大縄飛び」と言われて、4ヶ月が経過しているに、パッチ2.15でもスルーでした。

    課金人口の詳しい動向は分かりませんが、無料キャンペーンを始めたりしているのを見ると、少し真剣にカジュアルユーザー向けにバトルコンテンツの大規模な難易度調整に着手すべきだと思います。
    (9)

  8. #48
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    へぼヒーラー視点からみると詩人にバラ歌わせて回復ジャブで良いんですが。。。
    そこに範囲避けやらログ注視必須の雷撃竜頭避けやら混ぜまくるのは勘弁してくだちい
    (6)

  9. #49
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    なんというかゲームバランスの細かい数値とかそういうのは分かりませんし、わからないひとが大半じゃないですかね?素人がそこに無理に口出しをするより面白い!面白くない!をここでは自由に発言していいんじゃないですかね。運営にとってもその方が生の声を聞けて判断材料になるでしょうし。
    (10)

  10. #50
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    逆に考えると、現状のバトルコンテンツは完全パターンゲー(=覚えゲー)なので
    暗記してしまえば、反射神経や瞬間的な状況判断が必要な局面は限界まで下がるということでもありますね。
    つまり、覚えゲーであることは、ゲームが下手な人に対する救済措置となり得ます。これはメリットではありますまいか?

    積極的に「覚えよう」としないユーザー層に訴求することは難しい、という問題点は勿論ありますが
    そういう層には、バトルコンテンツ以外の部分で訴求していくのが現実解だと私は思っています。
    その点、ハウジングの大失敗は本当に痛いですね・・・
    (2)
    Last edited by Zhar; 01-23-2014 at 02:49 AM.

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