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  1. #51
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    スレ主さんに全面共感出来ますね。極端な話、これからパッチで出てくるような蛮神戦とかで『全ての攻撃が範囲かつ9999ダメージでそれの回避を数分間続けてね!一人でも死んだらクリア不能ですよー』なんてなったら…
    もちろんそんな無茶な敵は出さないだろうとは思いますが…出ない可能性はゼロではないわけです。

    エンドコンテンツだからこそ、そんな弾幕チャレンジイベントみたいなノリの敵ばかりにして欲しくは無いですね。

    ロールプレイングならばもっとロールを重視した難易度にして欲しいところ。ガチガチにこの職がいなければ終わりとかいうのではなく、連携すれば必要職がいなくてもなんとか出来る!って感じのは海外MMOではよく見ますけどね〜。
    (91)

  2. #52
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    なにか 一人でも落ちるとギミック壊せないしクリアーも出来ないて 書いてあるけど それは間違いだよ

    DPSに かぎってはだけど どうしてかぎるかと言えば実体験として経験済みだから自分で経験してもないものを出来ると言う

    のもどうかと思うからね 一人落ちてもギミックは壊せるしクリアーも出来ました 

    もちろん それだけの火力を出せる装備と腕や状況判断力 行動選択の柔軟性も必要だし 当たり前だけど それ以前に

    一人落ちたら無理なんて固定観点を持っている人がいるような状況では無理です

    たぶん極タイタンの事を主に言っているだとは思うけど じゃーそのうんざりしするコンテンツの実情は!?て考えると どうだろう!?

    ゴールデンタイムの時間8人そろえた状態でCF申請して30分待ちとか普通じゃないですか!? みんなうんざりしているのであれば 

    そもそもptが揃った状態で待ち時間など存在しないでしょう即シャキのはずです そんなコンテンツ挑戦しようと思わないですからね そろったとしても

    30分以上待ってまで そのコンテンツに挑戦する魅力をどこに感じるのかは人それぞれだとは思うけどね

    じゃー同じタイミングで実装され より難易度が低く即死級初見殺しの少ないモーグリは どうかといえば8人そろっていれば即シャキです 

    理由は様々でしょうけど そのうんざりすると言われているもののほうが挑戦したいと思っている人が多い現状でないでしょうか?
    (21)

  3. #53
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    個人的には即死ギミックが存在すること自体は、コンテンツにメリハリが付くことにもなるので不満はありません。
    しかし現在IL90が報酬となっているコンテンツでは多くの場合、一人死ねばその後のDPSチェックや回復力不足で追いつかずに全滅する設計になっていると思います。
    PTメンバー8人のうち、一人でも躓いたら即やり直しのコンテンツには正直なところ疲れました。

    そういうコンテンツが存在すること自体は目指すものがあっていいと思うのですが、極までIL90報酬にして一人躓いたら失敗の大縄跳びにする必要性があったのかには疑問を感じます。
    IL90のアクセサリに関しては神話とアラガンの二つが存在しているわけですし・・・。
    報酬をIL80や85にして、もう少し気楽にやれる難易度設定のコンテンツを増やしてもらったほうが、個人的には楽しめたと思います。
    ついでに言えば、極がIL90報酬であるせいで、真アルテマの存在価値がなくなっているようにも思います。
    灯台やハウケタハード等の報酬がIL60なのも、リソースの無駄使いに感じます。
    段階的な報酬のIL設定をもう少し意識して実装して貰ったほうが、まったりとサブの育成に費やす時間等が出来て丁度いいのではないでしょうか。

    と、ダラダラと書き連ねてしまいましたが、結論としてはガチハードなコンテンツばかり揃えて貰うのではなく、ある程度個々人の頑張りで覆せる余地があるコンテンツ(当然報酬は最高のものよりは劣る)を増やしていただければと思います。
    私はハウジングなども含めての2.1の仕様に疲れたので、課金停止して様子を見ようと思います。
    (53)

  4. #54
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    今しか見ていないから極がIL90報酬で難易度が高い物として実装した必要性があったのかと思うんじゃないかな?

    ご自身で書いているけど追加されたアルテマは真であって極じゃないんですよね ハードとエクストラの違いが そこにはっきりある

    これから追加されていくであろうラムウ・リヴァイアサン・シヴァなど真であろうとも 現状の真武器よりはILの高いものとして出てきて当然現状よりは難しいものの真の壁は超えず つまり極みより下のコンテンツとして実装され 現状の真系コンテンツと極とのコンテンツ難易度の格差を埋めるものとして実装されていくんじゃと私は思うけどね もちろん そういった今後追加される蛮神に極モードも当然実装されるだろうけどね

    もし極が真アルテマと同じぐらいの難易度で実装されたとしたら 今後実装されるであろう それらの蛮神コテンツの落としどころってどこになるだろ
    (3)
    Last edited by Norop; 01-12-2014 at 05:12 AM.

  5. #55
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    個人的に不安なのは、今後のFF14が

    「初見殺しの即死ギミックゲー」

    を目玉コンテンツとして捉えているのではないか、という危惧です。

    しかも使い回しの敵で。

    「初見者がいたら絶対クリアできないから、
     パーティー募集機能をつかって、初見お断りで挑んでね♥」

    っていうスタイルが普通になるのかなあ~・・・と。
    (90)

  6. #56
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    なんかさ、難しい難易度のボスを倒せて、達成感があるのはどのゲームも一緒なんだけど
    あの、タイタン?やってるとまるで弾幕STGやってるみたいでwww
    数々のMMOやりましたが、アソコまで過剰に避けゲーなボスは見た事ない←(褒め言葉ではない)
    個人的には、今までのMMOみたいにレベルと装備で難易度を相殺出来るような、バランスにした方がいいかと思います。
    アクション要素が、強過ぎるといいたいです、キーボードとマウスで、プレイしてる人は
    かなり厳しいんじゃないかと(私もそうですが)
    ハイパーエンドコンテンツだからって、プレイヤーを篩いにかけるような要素(即死ギミック)は入れ過ぎないほうがいいです。
    嫌なら、辞めればいいと、言うひともいますが既に課金を最高額まで入れてる人も中にはいるかもですよ
    もっと、万人が受け入れられるエンドコンテンツにしたらどうでしょう?

    このff14みてると、IDにしろ、蛮神にしろ視野が狭い気がする
    難易度に凝り固まって、何か大事な事を忘れてるような・・・・・・・・はて?
    (134)

  7. #57
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    吉Pがインタビューでも言ってましたが、クリスタルタワーの難易度はかなり落としたそうです。
    本来ならフルアラ全員での大縄跳びになる予定だったとか。
    結果として、難易度を落としたおかげで、シャキーンの問題はありますが、気軽に参加できるフルアラコンテンツになったと思います。
    この、気軽に参加できるって点はMMOにおいて、とても重要ではないでしょうか?

    負けて全滅した。何度やっても勝てない。
    これって、本当に無駄な時間っていうか、精神的に辛いですよね。すごく疲れます。

    苦戦したけど勝てた。勝てたけど装備品は手に入れられなかった。
    こちらの方が、余程気分が良いのではないでしょうか?

    勝てるなら、いつか希望はある。

    言い方は悪いかもしれませんが、射幸心を煽るというのは、MMOの根本ですよね。
    人より優れた装備を手に入れたい。
    誰も持ってないような装備を手に入れたい。

    ですが、何度やっても勝てないと、「もういいや」ってなりませんか?

    まだ始まって間もないFF14ですが、一体どれだけ「もういいや」って思う人間が増えたでしょう?
    (146)

  8. 01-12-2014 08:39 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #58
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    大縄飛びの問題は、自分が上手くなっても他人がミスすると詰む点ですよね。

    だから、この種のスレッドで練習して上手くなれ、と言っても問題解決にはならないわけです。

    結局、1)下手な人はおとなしくカジュアルコンテンツだけしてるか、2)課金やめるか、3)それか下手な人を上手い人がフォローできる
    仕組みを導入するか、の3択しかないわけです。

    2)を議論するのは論外として、1)と3)の問題は考えないといけないと思います。
    (105)

  10. #59
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    大縄飛びの問題は、自分が上手くなっても他人がミスすると詰む点ですよね。

    だから、この種のスレッドで練習して上手くなれ、と言っても問題解決にはならないわけです。

    結局、1)下手な人はおとなしくカジュアルコンテンツだけしてるか、2)課金やめるか、3)それか下手な人を上手い人がフォローできる
    仕組みを導入するか、の3択しかないわけです。

    2)を議論するのは論外として、1)と3)の問題は考えないといけないと思います。
    まさしくその通りだと思います。
    その上で、1)が絶望的だから3)ばかりが議論されてるわけですよね。
    カジュアルコンテンツをするにしても、そもそもそれがない。
    あるいは実際にコンテンツの絶対数が不足しているわけではないのかも知れないが、
    あまりにも過程を省き過ぎたがゆえに、誰でも簡単にエンドに挑めるようになってしまった。
    簡単にレベルカンスト、PSに関係無く神話でIL90、など。

    誰でも挑めるんだから、みんな挑もうとします。
    挑めばもちろん勝ちたくなります。
    もっとエンドコンテンツの門戸自体が狭ければ、「エンドなんて廃人がやるものでしょ?」で終わっていたはずなのに…。
    (109)

  11. #60
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    大縄跳びの問題は、自分が上手くなっても他人がミスすると詰む点ていうのは

    それで詰むてケースばかりではないとは思うし 間違ってはない事を言ってるとは思うけど

    そもそも超高難易度のものとして設定されたバトルなら大縄跳び系でなくとも他人がミスしたら詰みやすいコンテンツてのは普通にあるとは思う 

    下手な人に練習を強要しなくても自分が更に上手くなることで成功率は上げる事は出来るし 死んでる人が それでクリアーできたところで・・て所ももちろんあるとは思うけど 最後数人半分以下しかのこってなかったけど勝てたなんて経験してる人も多いでしょう かなり早い段階からでもね

    重みが避けにくい人がいるなら 慣れてないでしょうから何か言うより そういった人が一番避けやすくなるように他の上手いプレイヤーが位置取りしたら避ける確立は上げれるとも思うし 

    ランスラだって誘導ある程度できるわけで もらってしまう人だけ 最初から誘導して技がきにくい場所に位置取ってもらって回避する回数を抑えてあげたらいいだけ

    上手い人が まだ経験の浅い人に同じ動きが出来ないのはおかしいとか出来ないなら来るなじゃなくて 経験の浅い人の負担を軽減できるような動きや戦術で戦ってあげればいいだけ上手いのだから それぐらいの余裕はあるはず 

    上手い人達て結局言わなくても こういったこと普通にやってる気するけどなジョブ的に難しい人や慣れてない人の動きを見て その人の負担を軽減させる動き 出来てない人はたぶん まだ そんな余裕を持つ段階ではないんだとは思うけど
    (12)
    Last edited by Norop; 01-12-2014 at 11:26 AM.

  12. 01-12-2014 11:25 AM

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