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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Daiz_Ob View Post
    本題に戻り黒衣森の件ですが
    ゲーム開始直後からずっと言われているように、これはもうMAPではなく全部「通路」ですよね
    どこまで行っても1本道で、途中に少しだけ開けた場所がある
    両端が切れててあちこちに整合性も繋がりも無く点在する川とか
    本当に作ったヤツの頭の構造を疑いたくなりませんか?
    グリの街中も全く同じ、これを果たしてMAPと呼べるのかとね
    クエストやどうしても行く必要に迫られない限り俺は近寄りたくもない
    フィールドという解釈だとそうかもしれませんが、大きなダンジョンだと思ってください。
    ダンジョン内はほぼ「通路」です。そしてたまに、大広間があります。
    なので、「黒衣森」というダンジョンのMAPです。
    まあ冗談はさておき
    基本的なところの修正ができないのであれば、ちょっとした工夫ぐらいして欲しいですね。
    全体的に季節感のない森ですが、色を変えて、夏っぽかった、秋っぽかったり
    できないでしょうか、また火事などで焼けてしまってるとことか、よく言われているオブジェ
    関係とか、「マイセンタの石」を簡単に何事もなくどかしたんですからできると思うのですが・・・
    (5)

  2. #42
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    黒衣森は特にひどいですが、初期エリアで二階建てマップというか、上登ったり下降りたりする複雑な構造にする必要はなかったと思います。

    FF11のサルタとかグスタ、ロンフォみたいにどーんとだだっ広い、見晴らしのいいマップ、わかりやすいマップが良かったですね。初心者に優しいと思います。
    (9)

  3. 06-13-2011 12:41 PM

  4. #43
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    最初グリダニアから始めて、初めて町からでて全体マップ見たときの絶望感w

    森以外のマップを見た時、凄い開放された気分になったw
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  5. #44
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    何故こんなMAPになってしまったのか・・・の流れは大よそ予想はついてます。

    とにかく雄大だけど深くて暗いどこか吸い込まれるような森のMAP作ってよ←漠然とした指示

    それなりのものを作る。

    これPS3のメモリに乗らないよ?

    オブジェクト類から森を構成するブロックパーツのコピペ大量MAPに改変←あとから言われたのでやっつけ仕事になってしまってる

    移動予測が立てられないと困るんだよね?だってほらシームレスだしさぁ

    木が生えてる絵を見ながら通路を移動する事で問題を回避した!

    上司もう興味がないのでメクラ判

    テスター「なんちゅうMAPだよ・・・腐ってる。でも俺の仕事はコリジョン周りだから言われたことだけやっとこ」

    「プレイヤーの方には、この世界を訪れ、エオルゼアの風を肌で感じて頂きたいと思います。そして、その中に隠された
    自然や歴史などのドラマにまで思いを馳せて頂くことが出来たなら、背景スタッフとして、これに勝る喜びはありません。」

    こんな流れだと思ってます。
    正確な流れが判れば、今後「シームレスは必要なのか?」「リアルなMAPとNOWLodingの関係」とかのスレが立てられますので。
    悪いところが集約された黒衣森を例に説明していただきたい次第です。
    (4)

  6. #45
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    テスター「なんちゅうMAPだよ・・・腐ってる。でも俺の仕事はコリジョン周りだから言われたことだけやっとこ」
    コリジョンも3国マップ中、最悪の出来だったという皮肉。
    30cmぐらいの高台から降りられないところとか多数存在してましたからね。
    (4)

  7. 06-13-2011 04:02 PM
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    スレの後で再提起するため

  8. #46
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    Quote Originally Posted by diver View Post
    シームレスによる広大なスケール感を実現させると同時に
    シームレスによる広大なスケール感が実現されていないのが納得できません。
    中央ザナラーンから西ザナラーンに移る変化のない細道なんて暗転させてしまって構いませんので、
    暗い森を抜けて広大な荒地が広がるまでとか、逆にだんだんと荒地に緑が見えてきて森に近づいていく感じとか、
    真夜中の静まったクルザスの高地から振り返って見下ろすと遠くにグリダニアの明かりが見えたりだとか。

    マップを見なくても感覚的に地理が理解でき、ワープせずに自然と今までとは違う景観に移るようになって初めて
    「シームレスによる広大なスケール感」が実現されるのではないでしょうか?
    (12)

  9. #47
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    ……まあ、世界観的には、たしか「外敵の侵入を防ぐ複雑な森」みたいな感じだったはずなので、
    設定的には正しいんでしょうけど、外敵どころか中の人間の移動すら妨げている現実がなんとも……

    一応「森」である以上、迷う複雑さがあってもいいとは思いますが、あそこまで上下に入り組んでいて、
    なおかつ「同じ景色」が延々と続くと、最早、ただの迷宮……ダンジョンですからね。
    (コピペじゃなければ、背景グラフィックの違いとか地形とかで、慣れた人(土地勘のある人)は、
    感覚的に居場所が理解出来るという感じになったと思うんですけどねぇ)

    ……そもそも「森」に「上下」の高低差がやたらとあったり、狭い谷間になっていたり、
    上と下で複雑に交差しているっていうのが、ありえない気がする……「山林」ではないのだからw
    (7)
    Last edited by Adel; 06-13-2011 at 04:52 PM. Reason: 誤字修正

  10. #48
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    でっかい谷底に川が流れていて、その上を倒れている大木を渡って移動する
    ツルをつたって下には降りれるけど上には上がれない
    大きな毒々しい花や植物がある
    でっかい滝がある

    こういうのってどのゲームの森にもあるとおもうんですけどFF14には1つもないですよね
    プレイヤーは冒険者なんですよね?でもやってることって冒険じゃなくて「移動」でしかないんですよね、リーヴのための移動
    (15)

  11. #49
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    今回の批判は参考になったんじゃないですかね>開発に

    新規エリアの出来に期待しましょう・・・
    (1)

  12. #50
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    ギャザ部隊が土木作業して新しい真っ直ぐな道、開通出来ないかしら。
    (5)

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