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  1. #41
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    panda98's Avatar
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    Maki Tekka
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    2、1実装後、難易度に関しての議論がたくさん増えましたね。

    覚えゲーすぎるという意見もよく見ますが、覚えゲーですらクリアできない方にとっては敵がランダムで攻撃してくるようになればますます難易度上がるのではないでしょうか?
    代替措置にランダム攻撃の際は被ダメを低く設定するとかしても、それならそもそも回避する必要もありませんし。

    ハイエンドコンテンツの難易度に難アリと主張されている方はそもそもそれに挑戦する資格がある(装備完備やレベルカンストされている方)ので、その時点でゲーム内ではエンドコンテンツに挑むことぐらいしかやることがないわけで・・・
    勿論ハウジングやサブ職上げなど楽しみ方は色々ありますが、エンドコンテンツをクリアしてしまえば、本当にゲーム内でやることが一つもなくなってしまいます。(それを防ぐために装備ドロップがあるのですが)
    ですのでエンドコンテンツのクリアがとても難しいというゲームデザインそれ自体は間違っていないと思います。

    ゲームってもっと手軽に楽しめるものではないかという意見もその通りだと思いますが、ファミコン時代のゲームでもかなりマゾい設定のものもありましたから、何回も練習しなければクリアできないゲームというのもゲームとしては全然ありだと思います。

    ただ現在の14に欠陥があるとすればレベル制限があるため同じレベル50でもIL90に見合う上手なプレイヤーもいればIL50相当のあまり上手でないプレイヤーが混在してしまっていて、かなりプレイヤースキルに差があるにもかかわらず同じコンテンツに挑戦しなければならないという点です。
    IL90の神話装備は時間さえあれば誰もが容易に手に入れることができてしまいますし。
    レリックの取得でそれなりにプレイヤースキルの選別がなされてはいますが、真と極の難易度もかなり開きがあるため、あまり意味をなさなくなってしまっています。
    例えば「真タイタンを20回連続ノーミスでクリアしなければ極に挑めない」という様なガチンコのプレイヤースキルによってハイエンドコンテンツの挑戦権が決まるような仕様であれば、ここまでの差は生まれなかったかと思います。
    (28)
    Last edited by panda98; 01-12-2014 at 02:05 AM.

  2. #42
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    Filith Misty
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    難易度はともかく、物理的にお手上げ状態になるパターンだけは何とかしてほしいとは思います・・・。

    例えば極タイタンで言うと、
    ランスラでMTの逃げ場が物理的に塞がるとか。
    核破壊したときにランスラのモーション入ってたらそのままランスラ撃って、ボム+ランスラ+大地の怒りがほぼ同時とか。

    5層タニアだと
    FS中にダイブフェーズ入るとか。
    ドレッド落ちると同時にフェーズ移行するとか。

    火力の問題とか調節もあるかもしれませんが、
    そこまで求めて事故死で片づけるにはちょっとどうなのかと思うことはよくあります。


    上記で言えば核壊れた時点でランスラ撃たないようにするだけでかなりマシになりますし、
    FSに関してもフェーズ以降で真タイタンみたいに壊れれば良いことです。
    タニアのフェーズ移行もドレッドがいないという条件にすればよいだけの話です。


    とにかく不条理な死亡で、はいもう一度というのだけは改善していただけるとより楽しめるのではないかなと思います。
    (37)

  3. 01-12-2014 02:06 AM
    Reason
    引用失敗

  4. #43
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    Quote Originally Posted by Filith View Post
    核破壊したときにランスラのモーション入ってたらそのままランスラ撃って、ボム+ランスラ+大地の怒りがほぼ同時とか
    ランスラの範囲が出たと同時に核を壊したら、
    タイタンがうなだれる→突然起きてランスラ打つ→飛んでいって大地の怒り
    となって空いた口が塞がらなかった…( ゚д゚)
    ランスラ来ないと思ってたから当然落ちましたよ笑
    (7)

  5. 01-12-2014 02:16 AM

  6. #44
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    ボスの技に対しての回避策を複数用意するのもありだと思います。

    タイタンのランスラに対しては、ボムと同時にクリタワのベヒーモス時に落ちてくるコメットのようなHP付き岩を落としてくる。
    それをランスラまで残すことができれば、岩の後ろが安全地帯になるとか。

    思いついた例はタイタンの1つだけでしたが、マップギミックで回避策を複数個用意することによりただ範囲外への回避しかない現状を緩和できるのではないでしょうか?
    みなさんでも、こういうマップギミックはいいんじゃないかな?などたくさん案を出して行くことができたら、運営も参考にしてコンテンツ開発をしてくれるはずでしょう!!
    (8)

  7. #45
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    確かにRPGはゲームのジャンルであって戦闘形式ではないですね。
    自分が言いたかったのは、昔のFFやドラクエのようなターン制のバトルが
    いいです、多少のアクション要素があったとしても、ドラクエ10
    程度にして欲しいと思っています。
    (アクションが好きな人からは棒立ちと言われるかもしれませんが)
    とにかく、戦闘はコマンドを選ぶ➡︎選択した技をキャラが使うで十分です。
    ただこれだけでは、戦闘がつまらないと言う方もいると思いますが、
    スキルのモーションをカッコ良くしたり派手にする、FF6のマッシュのようにコマンド入力
    用のスキルがある、PTメンバーと特定のスキルを使うとコンボ技が発動するなどの要素を取り入れていけば
    戦闘がつまらないということもないと思いますしね。
    (27)

  8. #46
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    ちょっと高難易度主義に傾倒し過ぎてる気がする

    FATEや蛮族デイリーくらいの難易度でじ~~~~くり時間をかけてすすめていく様な
    大型コンテンツとかも欲しいな(とは言っても見返りの少ない今回のハウジングはお断り)

    似たような物ばっかりで食傷気味だ
    (60)

  9. #47
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    Quote Originally Posted by beet1 View Post
    確かにRPGはゲームのジャンルであって戦闘形式ではないですね。
    自分が言いたかったのは、昔のFFやドラクエのようなターン制のバトルが
    いいです、多少のアクション要素があったとしても、ドラクエ10
    程度にして欲しいと思っています。
    (アクションが好きな人からは棒立ちと言われるかもしれませんが)
    とにかく、戦闘はコマンドを選ぶ➡︎選択した技をキャラが使うで十分です。
    ただこれだけでは、戦闘がつまらないと言う方もいると思いますが、
    スキルのモーションをカッコ良くしたり派手にする、FF6のマッシュのようにコマンド入力
    用のスキルがある、PTメンバーと特定のスキルを使うとコンボ技が発動するなどの要素を取り入れていけば
    戦闘がつまらないということもないと思いますしね。
    なるほど。となるとまた作り直しですなぁ
    (11)

  10. #48
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    戦闘のないコンテンツを実装してほしいですね。
    Lサイズの家から外に出たくないよーとか言いたいなぁ
    (25)

  11. #49
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    のんびりとプレイしている私も遅ればせながら真タイタンを
    最近ようやくクリアしました。
    個人的な感想としては
    「よし!やったー!!」
    ってよりは
    「ふっー・・・orz」
    って感じで爽快感や達成感よりは疲労感が大きく割合を占めていました。

    こういった感覚を持たれた方も少なくはないのではないでしょうか?

    この先もこうゆう即死も含めた手厳しいギミックが続く感じであれば、
    さすがにちょっと進行はしんどいかなーとは思います。

    やらなきゃいいじゃんって話にはなっちゃうんでしょうけど・・・;;
    (137)

  12. #50
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    「このコンテンツの難易度は私にとってちょっと無理です」という認識が大事なのでは?
    こういった「即死ギミック」の中でも普通に極蛮神をサクサク周回してる人かなりいます。
    スレ主の話を見ると、クリタワのような難易度のコンテンツまで「即死ギミックだ」「初見殺しだ」って言ってるけど、ちょっとこのスレ何を訴えたいのかわからなくなってきました。
    最近の他のMMOのアクション要素が如何なるものかを確認して「ff14のアクション要素が多すぎ」という意見を見直してみたらどうですか?
    (20)

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