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  1. #1
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    より気楽に遊べるコンテンツ追加の要望

    私はよくなかったと思う。
    操作はしやすい・・・かな(多分)

    だがしかし現状のコンテンツを見てみると・・・おかしいと思えてくる。

    現状のコンテンツを分けると
    周回,高難易度コンテンツの攻略(8人)の2つに分けられるわけられます。

    まず周回プレイ。
    戦闘システムが単調でptの役割も固定されるので自由なプレイが出来ない。
    新しい楽しさや刺激を求めるなら高難易度コンテンツに次第に人が集まってくるはず。

    そして高難易度コンテンツ。
    気楽じゃない。この一言に尽きる・・・それが当たり前だと思うのかもしれませがw
    戦闘が単調な以上、クリア出来てしまえば作業ゲーと化す。

    作業ゲーであり気楽にプレイできないだと・・・(困惑)

    とううことで自分なりに今後実装してほしいコンテンツを考えてみました
    ・3つほど高難易度ソロダンジョンを実装(バハ形式の週制限。勿論行くことに意味を持たせる)
     これはクリアした時の達成感、気楽にプレイが出来るため自由度が高くなり刺激のあるプレイを楽しめる。

    ・戦闘以外の他の遊びを!
     カードゲームとかありかな?
     pvpのようにCFから出来るようにして緊張感のあるプレイも楽しめる。
     CFがある意味ランクマの要素を持ってて、週に何度か勝てばアイテムがもらえる。(気楽さ、楽しさ、達成感)
     ローカルでのプレイはハウジングで出来るようにする。

    そもそも私はこの戦闘システム自体が単調なせいで同じこと長くプレイするMMOに適していなく
    結局高難易度コンテンツを攻略させることを押し付けることしか出来なくなってしまうため気楽さを重視した方がいいのではないかと思いました。
    操作が楽だからいいじゃんと思う方もいると思いますが・・・・・・・・

    もうMMOだからといってそこに固執し続ける人なんてあんましいないと思います!w
    (126)

  2. #2
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    ただのゲーム好きの意見ですが次世代機が発売されたことによりオフラインゲームのクオリティが底上げされることが予想されます。
    ゲームシステムの幅が広がりオフラインも充実しつつオンラインプレイ有りの刺激のあるソフトが毎月沢山出てくるでしょう。
    そうなってくると他のプレイヤーがいるというMMOの魅力だけじゃそうゆう刺激を求める欲求に耐えきれなくなるんじゃないかな・・・

    勿論、バハムートや蛮神戦は上手くまとまっていて面白いので大事です。
    しかし、極限の気楽さと極限の難しさ、そしてその中間(作業)を用意して初めて横に広がったと言えるのではないでしょうか。
    それはバトルコンテンツも生活系コンテンツも全てにおいて必要です。

    多分やり方間違ってると思います。少なくとも2.1は・・・方向転換しないとまずいですよ。
    吉Pさん、本当にゲームとして面白くプレイ出来ることを重視して作られているのでしょうか?
    良いものを作ろうとしてるせいで本質を見失ってませんか?

    最近多くの方に支持されていたFF10をプレイしました。FF13と似てる所が多いですね。
    表現力が上がった現世代機では13の1本道は否定されてると・・・

    サーバーの問題とか私たちには分からないことがいっぱいあるんでしょうけど、この先FF14が生き抜けるかどうか心配です。
    (95)

  3. #3
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    確か根性版を売りだした時は「ライト層向け」という謳い文句があったらしいですが、新生では全く逆方向(衰退という意味ではない)につっ走って気がします。

    私の気のせいかな?
    (101)

  4. #4
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    戦闘システムが理不尽すぎて微妙かなって思います
    ギミック処理手順などそういったものを調べないと分からないのが面白くない
    初見はゼッタイに死ぬシステムがなあ..

    とある狩ゲームとかダークな世界観のアクションRPGゲームとか
    これらは面白いですね
    まあ慣れないうちは死ぬのですが
    FF14みたいに理不尽ではないんですよね

    もうちょっとで倒せたのに何あの最後のアルテマって...
    何あの極タイタンの真ん中ドッスン....
    は?スパイニー倒しちゃうと乗り切れないのかよ...

    理不尽が多すぎる
    見てから対処する事は出来ないので、完全に知識量が攻略に影響する
    理不尽アタック発動までの制限時間があるので敵の行動を観察することもできないですし

    見てから対処とかするゲームではないので、知識を身につけた後は完全に作業ゲームと化してると思います。
    細かく調べる事の方がよっぽど練習よりクリアに近づくのが現状。
    (クリア出来ないからダダこねてる訳じゃないんだからね!もう極は何週もしてるよ!)

    必要なアイテムがとれちゃうと、もう行く気にはなれないコンテンツばかりで
    最近ちょっと飽きてきましたね。。
    FFというブランド名があるから続けられているという所でしょうか

    操作感は好きですけどね!
    wsとかをある程度自分のタイミングで打てたりするんで
    AAメインのFF11より自分で攻撃してる感があります

    主さんのいうソロダンジョンは自分も欲しい!
    (164)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Erkin View Post
    戦闘システムが理不尽すぎて微妙かなって思います
    ギミック処理手順などそういったものを調べないと分からないのが面白くない
    初見はゼッタイに死ぬシステムがなあ..
    申し訳ないですが以下略・・・
    難易度に関しては逆にある程度の装備を揃えて動きを覚えればクリア出来る所を評価したいですね。
    私自身そんなにアクションゲームが上手い訳でもなく、格闘ゲーなんてコマンド入力系は壊滅的ですが
    FF14は何とかクリア出来てますし、簡単とは言いませんが言うほど超高難易度とも思いませんし理不尽とも思いません。
    勿論最初の内は死にまくりますが、私の思う理不尽な難易度とは、どんなにギミックを理解していても、どんなに装備がカンペキでもラグによる死とか不可避な死亡が続くようなら理不尽だと思いますけどね?

    ちなみに
    「もうちょっとで倒せたのに何あの最後のアルテマって...」
    単に火力不足で時間切れです。
    「何あの極タイタンの真ん中ドッスン....」
    ん?大激震のことかな?真中でキープしたからですねw端っこでキープしましょう!
    「は?スパイニー倒しちゃうと乗り切れないのかよ...」
    PT構成と装備次第で乗り切れちゃいます・・・まぁ倒したら駄目って解ったなら次からは先に倒さないでね^^


    ただ待ちに待った2.1は吉Pが言うほどボリュームが有ったとは思えないのは事実ですねぇ
    週制限とかがあるせいで、以前からある※神話ノルマに加えて今度はクリタワ・極蛮神・蛮族と制限だらけでなんかやらされてる感が半端ないですね・・・次回からはやる事を増やすのではなく、やれる事を増やして欲しいですね^^

    ※実際強制では無いし捉え方は個人差が有るでしょうけど、私は損した気分になるのでノルマと表現します。
    (13)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Heme View Post
    ちなみに
    「もうちょっとで倒せたのに何あの最後のアルテマって...」
    単に火力不足で時間切れです。
    「何あの極タイタンの真ん中ドッスン....」
    ん?大激震のことかな?真中でキープしたからですねw端っこでキープしましょう!
    「は?スパイニー倒しちゃうと乗り切れないのかよ...」
    PT構成と装備次第で乗り切れちゃいます・・・まぁ倒したら駄目って解ったなら次からは先に倒さないでね^^
    いや、ギミックはわかってるけどギミック自体が理不尽だといってるのだと思いますよ

    動きを覚えればクリアできる難易度といいますが、クリア動画を見て動きをトレースするゲームになっているというか
    攻略みずにクリアできる人ってどれくらいいるんでしょうね
    即死ギミックが多すぎて、8人のうち1人でもミスるとやりなおしだとクリアできても爽快感より疲労感が大きいです

    このまま行き着く先は10秒毎にコンマ0.5秒の誤差内で8人全員がボタンを押さないと全滅みたいなボスとか実装されそうですね
    (134)

  7. #7
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    全体的に中途半端な仕上がりだなあと思います。また神ゲー化することはないだろうと思ってます。

    ゲームにはなっているけど、装備やスキルのキャラクタービルドの幅がない。
    だから全員が同じものを目指し、取得差があるにしても同じような方向の装備になる。
    神話装備のナイトなんかその典型。
    プライマリステータスにVIT、それに命中・意志力・クリティカル・スキルスピードなどのどれか2つくらいつく。
    こんな感じの装備ばかり。スキル効果アップとかそういったものは皆無で、組み合わせることによる相乗効果とか
    選ぶ楽しみがないんですよね。神話効率的な見地からの選択はあるにしても。

    これらは管理上、調整しやすいことが理由だと思います。たぶん多くのことがここに行き着くんじゃないでしょうか?
    自分たちの管理下においておけば調整が楽。
    だからロールも少ないし、ロールが特化しすぎているんですよね。
    攻略法も設定された攻略法を見つけて後はなぞるだけ。
    ボスの挙動もランダム性をそぎ落とし、決まったパターンで行動する。
    即死を入れることで極まった装備でも攻略率100%阻止する。

    いってみれば、籠に入れられたハムスターのように管理されたゲームなわけで、
    それを露骨に匂わせるから、だんだん馬鹿らしくなってプレイ意欲が薄れるのだと思います。
    そこにどうせパッチで戻ってくるっていう横柄な開発姿勢があるからプレイヤーの反感を買うのだと思います。
    (159)
      /// w w
     (// ・ Д ・)
      ( つ つ    
    (( (⌒ __)   ))
       し' っ

  8. #8
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    蛮神戦などのコンテンツは携帯ゲーム機で出した方が人気出た気はしますね。
    出来る事なら追加ディスクの時に避けるだけのオフラインの蛮神戦とか収録して欲しいです
    気軽に練習したいな
    (14)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by burimushi View Post
    いや、ギミックはわかってるけどギミック自体が理不尽だといってるのだと思いますよ

    動きを覚えればクリアできる難易度といいますが、クリア動画を見て動きをトレースするゲームになっているというか
    攻略みずにクリアできる人ってどれくらいいるんでしょうね
    即死ギミックが多すぎて、8人のうち1人でもミスるとやりなおしだとクリアできても爽快感より疲労感が大きいです

    このまま行き着く先は10秒毎にコンマ0.5秒の誤差内で8人全員がボタンを押さないと全滅みたいなボスとか実装されそうですね
    それはプレイスタイルの違いでは?攻略方法を自分で考えずに他人に依存してるからトレースするだけのゲームになるんです
    他人のトレースはいやだけど自分考えるのも嫌、ではどういうものならいいのか?

    ゲームの一番楽しいところを放棄しておいてそれはないよ
    (22)

  10. #10
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    エンドコンテンツ、というよりPTコンテンツ全体的に協力してる感じがまるでないのは問題
    足を引っ張らないように動き、そして足を引っ張る人を目ざとくチェックする狭量さが要求される
    クリア出来ても疲労感と安堵感がだけが残る
    結果は言わずもがな
    (121)

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