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  1. #1
    Player saturiku's Avatar
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    Nabura Goodspeed
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    公平であれば、実力で負ければ負けたことに納得ができる、というのは幻想で
    多くの人は自分の能力で負けることを健全に受け止められないものです

    アーケードから人が消えてった歴史を鑑みますに、イーってなってどっか行っちゃう人は相当数いるはずです
    なので3固定はむしろ、相手に負ける理由をちょうど良く押し付けられてモチベーションを維持する役にもたってたりします

    「負けたことすら受け止められない人は対人戦に向いてない (キリッ!」 みたいのは言われりゃそのとおりかもですが
    FF14でやったら機能しない可能性大です、過疎るくらいなら対人戦に向いてない人たちで溢れかえってる方が遥かにマシです

    今、うるぶずが過疎なのは3固定や装備格差やジョブバランスも多少はあるかもですが、コンテンツとして規模が小さく
    2000試合以上繰り返さなければいけない試合に現状の仕様や報酬だけでは耐えられないからかと思います
    勝ち負けにこだわりすぎる対人目的の人しかいないのです

    コンテンツを下支えするのは色々解ってる人ではなく、良くわかってないけど惰性でも続けられる人たち
    無闇に数字を増やしたり、積み重ねたりすること自体を目的にしたり攻略に関係のないカードやアイテムをコンプリートしたりする不気味な人たちかと思います
    こういう人達にとっては、積み重なっていくポイントや報酬アイテムの多様性の方がゲームバランスよりも重要で
    現状この層を取り込めてないから過疎ってる気がします
    んでこういう層を取り込むこととゲームとして面白くすることは矛盾せず、両立が可能です

    喫緊の課題として最優先は、とにかく祭り感を演出して人口を増やすこと、出口を小さくして出ていけないようにすること (報酬で拘束する感じですが、なんかスクエニは乗り気じゃない気がする)
    その後、格差があるなら人口を増やす目処をつけた上で是正すること、でないと是正しても機能しませんし

    マッチングしない、やりたいときに遊べない状況が一番コンテンツを破壊してくのです、有料アニメが全く売れない原因と同じで、欲求は即座に消化されなければ多くはほかに流れ、無関心を与えられます
    面白くないからマッチングしなくなるではなく、マッチングしないから面白くなくなるのです

    と、思うのですが
    (16)

  2. #2
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    Chilulu's Avatar
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    Chilulu Castano
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    コンテンツを下支えするのは色々解ってる人ではなく、良くわかってないけど惰性でも続けられる人たち
    無闇に数字を増やしたり、積み重ねたりすること自体を目的にしたり攻略に関係のないカードやアイテムをコンプリートしたりする不気味な人たちかと思います
    こういう人達にとっては、積み重なっていくポイントや報酬アイテムの多様性の方がゲームバランスよりも重要で
    現状この層を取り込めてないから過疎ってる気がします
    んでこういう層を取り込むこととゲームとして面白くすることは矛盾せず、両立が可能です
    そういう人って他所のPvPのゲームではほとんど見たことがないんですけど、ほんとに居るのかな?

    PvPが大して好きでもないけど報酬のために嫌々やってるような人をかき集めても、歪みが生じるだけで何も面白くないと思うんです。
    たぶんそういう人ってまともに戦わないで放置しますよ。

    動かない相手、まともに抵抗してこない相手を倒して面白いと感じる人ならそれでもいいんでしょうけど…
    (17)
    Last edited by Chilulu; 01-11-2014 at 07:10 PM.

  3. #3
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    maco's Avatar
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    公平であれば、実力で負ければ負けたことに納得ができる、というのは幻想で
    多くの人は自分の能力で負けることを健全に受け止められないものです
    私は先ほど「装備差による勝因は負けた側のモチベーションを大きく削る」と書きましたがこの勝敗に対する2つの捉え方こそが
    Saturikuさんの言うRPG型のPvP(ビルドにハックアンドスラッシュ要素を用いる)と
    私の言う競技性の高いPvP(FPS・Dota系=PS至上主義)で目指す着地点が異なっている気がします。

    MMOのPvPはRPG型のPvPばかりだったのではないでしょうか、
    しかしながらユーザーの数としては間違いなく競技性の高いPvPの方が多いです。
    なので私としてはFPS・Dota系から客を奪えるようなレベルでないと3本柱として機能しないのではないかと危惧しております。

    具体的に言ってしまえば、PvPスキルを兎に角ふやす、かつ気軽なスキルビルド(戦闘中にスキルを付け替えれるくらい)
    そしてこれらは簡単に所得できるべきものです。装備もあっていいと思いますが
    戦術の選択となり得るようなものである必要があると思います。しかしこれも所得を簡単にすべき

    その上で本当の報酬を用意すべきだと思います。
    マウント・家具・神話トークン・軍票・ギルちょっと思いつくだけでも色々あります。
    この報酬こそがFPS・Dota系にはできないことです。
    PvPを強制するようなものはつけてはいけないと思いますが他にも入手経路があれば問題ないのではないでしょうか。
    また PvP=消費活動 みたいな思想も改めていただきたいものです
    今時のヒーローは誰一人不幸な人を出さずに世界を救います。
    PvPを楽しみながらマイホーム資金を貯めることができてもいいと思いませんか
    お金を落とす方がお金を持っていないのでは経済も回りませんよ。
    (21)

  4. #4
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    FFxvi's Avatar
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    闘技場でお金が稼げないとはこれ如何に・・・・
    睡眠などの耐性マテリアの効果が薄すぎるためマテリラ・マテリダぐらいの開放は考えてあるのでしょうか。
    (2)

  5. #5
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by maco View Post
    私は先ほど「装備差による勝因は負けた側のモチベーションを大きく削る」と書きましたがこの勝敗に対する2つの捉え方こそが
    Saturikuさんの言うRPG型のPvP(ビルドにハックアンドスラッシュ要素を用いる)と
    私の言う競技性の高いPvP(FPS・Dota系=PS至上主義)で目指す着地点が異なっている気がします。

    MMOのPvPはRPG型のPvPばかりだったのではないでしょうか、
    しかしながらユーザーの数としては間違いなく競技性の高いPvPの方が多いです。
    なので私としてはFPS・Dota系から客を奪えるようなレベルでないと3本柱として機能しないのではないかと危惧しております。
    報酬の下りはほぼ同意です、

    一点だけ、そのような対人プレーヤーが多数であるとの話ですが
    対人界隈のプレーヤー分布をエオルゼアに適用できるかは疑問です
    客層が違うんじゃないかと思うのです

    将来的にpvp要素は広く開放して世界中から参加者を募る! とかならその感じでも良いかもですが
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    報酬の下りはほぼ同意です、

    一点だけ、そのような対人プレーヤーが多数であるとの話ですが
    対人界隈のプレーヤー分布をエオルゼアに適用できるかは疑問です
    客層が違うんじゃないかと思うのです

    将来的にpvp要素は広く開放して世界中から参加者を募る! とかならその感じでも良いかもですが
    FPS・Dota系のコアゲーマーには響かないかもしれませんが母数が大きいので
    (LoL ユーザー数7000万・同接300万・大会賞金500万$)
    もっと露骨に取りに行くべきだと思っていました。しかしながらPvPの着地地点に関しては好みがあると思います。
    Saturikuさんの意見が正しい部分もあると思いますので客層についての議論はプランナーにお任せいたしましょう
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