1月下旬? 手遅れと思わないですか?お待たせしました。
昨日のHot Fixesでウルヴズジェイル中にジャンプを行っているキャラクターに
近接攻撃が当たりにくい件について、暫定的な対策を行いました。
1月下旬に予定しているパッチ2.15にて更なる対策を予定してますので、今しばらくお待ちください。
また、同パッチにおいてウルヴズジェイルに関連するいくつかの調整も予定しています。
こちらも併せてお待ちいただけますと幸いです。
圧倒的にバランスブレイカーのミアズラや固定パーティを1ヶ月放置してしまっているので、
この不具合を優位にとったプレイヤーはすでにダイアウルフで暴れまわってますが。
去年に問題が発覚していたならば、暫定対応だけでもとってほしかった。
待てません いい加減にしてくださいお待たせしました。
昨日のHot Fixesでウルヴズジェイル中にジャンプを行っているキャラクターに
近接攻撃が当たりにくい件について、暫定的な対策を行いました。
1月下旬に予定しているパッチ2.15にて更なる対策を予定してますので、今しばらくお待ちください。
また、同パッチにおいてウルヴズジェイルに関連するいくつかの調整も予定しています。
こちらも併せてお待ちいただけますと幸いです。
ダイヤ固定の登場以降、知り合い連中のモチベーションが急速に萎んでいます
一握りの廃人が装備格差で一般を蹂躙するようなゲームはとうの昔に廃れたと思っていましたが、今更それをFF14というビッグタイトルで
再現されるとは驚きですよ。装備格差を作るなと要望するつもりはありません。しかしFF14は明らかにさじ加減を間違えています
今では装備格差やジョブ格差が周知され、ウルヴズジェイルは気楽に遊べないコンテンツという評判が定着。急ピッチで先細りが進んでいます
2.15の更新が中途半端に終わるようならこの流れは変えられないでしょう。私も距離を置きます
スタッフ様の英断に期待しています
Last edited by emanyon; 01-11-2014 at 02:08 AM.
ウルブズジェイル関連の調整が入るというアナウンスに期待しつつ、いくつかの感想を。
野良申請のモンクとして、実装初期より1000戦ほど参戦しました。
システム的な面はひとまずおいて、最も疑問に思うことは、PVPにおけるモンクの役割をどう想定していたのだろうか、ということです。
拘束や無力化スキルをもたない、PVEと同じく純粋なダメージディーラーでしょうか。
ジョブの根幹ともいえる疾風迅雷バフが、決まった思考行動をするMOBとは違い、対人戦において維持することが非常に困難なことは当然想定されていて、専用アクションなどでフォローがされていたのだろうと思います。残念なことは、それが劇的な解決法にはなっておらず、加えて攻撃方向指定などもモンクが厳しい状況に置かれる要因だと思います。
しかし、私が一番に疑問に感じる点というのは、そういった諸々の問題を何とかかわし、敵魔法職(防御力は最低という設定?)に貼りついても、彼らを易々と戦闘不能にはできない、ということです。
スプリントがあってもいい、病気鈍足バリアがあってもいい。それはキャスターの守る手段です。しかし近づけても致命的ではないというのが、現状のモンクなのです。
もちろん、私の腕前が至らないのでしょう。上手に扱えるプレイヤーには、別な景色が見えているのかもしれません。
しかし、現実として、相手チームにも、自分チームの相方DPSにも、モンクを見る機会は少なくなりました。
PVPでは、モンクは強さを発揮しにくい。これは想定内なのでしょうか?モンクの役割とは、一体どういうことを想定されていたのでしょうか。
愚痴っぽくなってしまいましたが、ウルブズジェイルの調整はずっと願っていました。しかし、現在の強職の性能を弱くすることでバランスをとろうとするのではなく、それぞれのジョブの役割、それをもっと明確にし、強化する方向で調整をして欲しいと思っています。
(もちろん本当に欲しいのは、それぞれのジョブをどういう風にビルドしていくのか、プレイヤーによって個性を発揮できるような自由度、なんですけど)
この調整に手落ちがあればまたhotfixまでに一週間、さらなる調整は2.2をお待ちください…。お待たせしました。
昨日のHot Fixesでウルヴズジェイル中にジャンプを行っているキャラクターに
近接攻撃が当たりにくい件について、暫定的な対策を行いました。
1月下旬に予定しているパッチ2.15にて更なる対策を予定してますので、今しばらくお待ちください。
また、同パッチにおいてウルヴズジェイルに関連するいくつかの調整も予定しています。
こちらも併せてお待ちいただけますと幸いです。
先が思いやられますね
2.1ではPvPを一番楽しみにしていたのに・・・
も は や 手 遅 れ
とても悲しい
※でも懲りずにフロントラインも楽しみにしていますよ。
Last edited by DukeTogo; 01-11-2014 at 04:54 PM.
小手先の調整でどうこうなるレベルではないと思います。
フロントラインも期待できないので、
ウルヴズジェイルと合わせて根本から仕様を見直し、
再実装して3.0以降での再公開を検討下さい。
吉田Pの勇気ある決断を期待します。
ウルヴスに参加したのと、皆さんの反応含めて思った事をまとめてつらつら↓
<仕様について>
①PVPランク1~10、11~20、21~30の3グループ位でマッチングを分けないとこれは初心者絶望状態になってしまう。
②4人PTでのマッチング、3~2人PTでのマッチング、全員ソロ参加でのマッチング、この3つにはせめて分けないと始まる前から不公平が大きすぎる。
③戦績は1ヶ月リセット位にして上位100名がPVPボードに発表されるなどの方が、初心者は負けの戦績を引きずりませんし、上級者も発表目指して頑張れますし、軽い気持ちで楽しめると思います。(C9というPVP主体のゲームを参考にしてます)
<戦闘について>
①ミアズラが即時詠唱だとアンバランスだと思います。詠唱スキルにするべきでは。
②回復が半減する病気などについては効果の大きいデバフなのでCTを長くするか効果を短くする必要がある。(他のPVPゲームだと大体1分はCT)
③デバフの種類・数に対して治癒力のバランスが取れていない、1度で治癒を2個可能にするなど効果を上げないとストレスが大きすぎる。(PVPアクションで範囲治癒があってもいいはず)
④リザレクション(蘇生)はヒーラーロール以外できないようにした方が確実に公平になるはず。
⑤浄化のCTは1分程度にしないと集中攻撃を受けた場合ノーチャンス過ぎます。(自己解除系スキルは他ゲームでも大体1分ぐらい)
⑤召喚ペットの攻撃力・回復力にはPVP用の補正をつけないと対Mobの仕様では効果が大きすぎると思いました。
えらそうに書いてすみません( ´ω`) 質は高いだけにもったいない、FF14のPVPは飛び出すぎたアンバランスを修正すればとても良くなると思います!
ウルヴズジェイルはパッチ2,15まで一時活動を休止しようと思います。
PvP好きとしては、2,15でここでフィードバックされてきたバランス問題が改善され
勝っても負けてもいい試合だったと言えるよう
調整される事を切に願います!
深夜3時を過ぎた頃からかな・・・全くマッチングしなくなりました。
Lv30・40・50と全てにエントリーしてもダメ、職を変えてエントリーしてもマッチングしません・・・完全に過疎ってる状態です。
ちょっと対応が遅すぎですね~。
固定PT問題・ジャンプバグ問題・あとは装備差かな・・・。
あっ・・・召還もw
装備の差についてはウォーウルフとダイヤウルフの間にIL80装備があったら良かった気がします。
ランク20~装備可能みたいな。
いずれにせよ、どう修正してくるかによって今後のPvPがこのまま終わるか、少し盛り返すか決まりますね。
固定マッチングだけ修正して、固定やジャンプバグ利用で先行したもの勝ち~みたいなのだけは止めて欲しいです。
Last edited by Makoto_C; 01-11-2014 at 07:57 AM.
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