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  1. #471
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    onomatope's Avatar
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    Marco Verratti
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    ちょっと過疎ってきててランクやレーティングでマッチするようにしても
    マッチングが遅くなって無意味になりそうなんで
    勝っても負けてもポイント差を大きくせずに
    負けてもポイントを稼げるor自分の腕を磨くために参加しやすい環境をつくったほうがいい気がします
    今の差だと先が長すぎますしエサだなぁとしか思えなくてつまらないんじゃないでしょうか
    (4)

  2. #472
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    心の底からの要望

    とりあえず、開発は何か言え
    (28)

  3. #473
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    Quote Originally Posted by onomatope View Post
    ちょっと過疎ってきててランクやレーティングでマッチするようにしても
    マッチングが遅くなって無意味になりそうなんで
    勝っても負けてもポイント差を大きくせずに
    負けてもポイントを稼げるor自分の腕を磨くために参加しやすい環境をつくったほうがいい気がします
    今の差だと先が長すぎますしエサだなぁとしか思えなくてつまらないんじゃないでしょうか
    勝ったときと負けたときのEXP差を減らすことを希望する人が結構いるっぽいけど、それって『新規は最速で負け続けてEXPを稼ぐ』ってことになるだけじゃない?
    EXP増やして欲しいっていうのは負けが多くてもランクを上げたいからでしょ?
    でも、勝つか負けるか分からない勝負に長々と時間を費やして、勝っても負けても同じ程度のEXPを貰えるなら、
    最速で負けて勝ちと同程度のEXPを貰ってすぐに次申し込むのが一番手っ取り早いじゃん。

    こんな作業は誰も喜んでやりたいって思わないだろうし、それに付き合わせられる本気でPvPを楽しみたい人も喜ばない、まさに誰得のコンテンツになりかねないと思う。

    「こんな無気力試合なんて誰もやらないよ!みんなちゃんと戦ってPvPEXPを集めるよ!」なんていう楽観はできないよね。
    そんなの、なんとかPの『性善説』と一緒じゃん。
    で、性善説を信じて実装されたウルヴズなんとかが現状どうなったか見ればわかる。
    ジャンプ・3人固定の跋扈で過疎化。

    取得EXP差を減らすなら、戦闘内容に応じて(相手にどの程度ダメージを与えたか等で)差を減らすとか、そういう『ただ差を減らしました』じゃない方法が必要なんじゃないかね。

    ただ、まずは過疎対策が必要な気がする……。
    でもマッチング適正化しようとすれば過疎だからマッチング待ち時間増加→過疎化だし、
    マッチングの幅を広げれば一方的な勝負増加→過疎化だし、
    どうしたらいいんだ\(^o^)/
    (2)

  4. #474
    Player saturiku's Avatar
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    お客様神様な素敵な方達はフォーラムに書き込まないで欲しいです
    開発に貢献したいから要望だしてるんじゃないんですか?
    自分から進んでやってる事なんだから、もうちょい寛容になれないもんでしょうか

    私達は遊ぶ権利を買ってるのであって、偉そうに注文つける権利では無いはずです
    見てて不快なのです

    ほんの一瞬でも他人を楽しませるには大変な才能がいります
    それで金とるのなら尚更です
    楽しくないならやってないでしょうから、みなさんどっかで楽しんでるはず

    才能には敬意を、要望であれ当たり前の態度を心がけませんか?
    漫画やアニメの作家に対するのと同じで良いと思うのです。

    というプレーヤーに対する要望ですが
    この程度の要望、簡単に実装できますよね?
    (16)

  5. #475
    Player saturiku's Avatar
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    Nabura Goodspeed
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    Quote Originally Posted by onomatope View Post
    ちょっと過疎ってきててランクやレーティングでマッチするようにしても
    マッチングが遅くなって無意味になりそうなんで
    勝っても負けてもポイント差を大きくせずに
    負けてもポイントを稼げるor自分の腕を磨くために参加しやすい環境をつくったほうがいい気がします
    今の差だと先が長すぎますしエサだなぁとしか思えなくてつまらないんじゃないでしょうか
    それなら、負けて得られるポイントと勝って得られるポイントは別のトークンにしないと
    モチベーションなくなっちゃいますね
    勝つと見た目で解るかっこいい方向に行けて
    負けてばかりだとうだつがあがらない、なんかNPCっぽく雑魚っぽくなってしまう感じで
    取る前より余計ダサくなる感じで

    性能的に差はないけど周りの扱いも変わるはず
    型紙でもエフェクトでも髪型でも

    勝つことで視覚的に神感を出してしまえば
    逆手にとってダサ強いロールプレイとかもできますし
    (6)

  6. #476
    Community Rep Lastygalle's Avatar
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    お待たせしました。

    昨日のHot Fixesでウルヴズジェイル中にジャンプを行っているキャラクターに
    近接攻撃が当たりにくい件について、暫定的な対策を行いました。
    1月下旬に予定しているパッチ2.15にて更なる対策を予定してますので、今しばらくお待ちください。

    また、同パッチにおいてウルヴズジェイルに関連するいくつかの調整も予定しています。
    こちらも併せてお待ちいただけますと幸いです。
    (41)
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  7. #477
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    システムもそうだがゲームバランスもなんとかしてほしい。

    ナイト:PvPエリアでもPvEと同じステ振りのため30ポイント分完全に他ジョブと比べて劣る。結局最後に狙われるためVITは完全に死にステータス。
    PvPを本気でプレイするにはステータス振りなおしから始めないといけない。

    モンク:方向指定と疾風迅雷がPvPと相性が悪すぎる。上手い人が使うとそこそこ火力が出るがそれでも完全に竜騎士の下位互換。

    詩人:DPSだが瞬間火力ではタンクにすら劣る、全DPS中最低火力。長期戦になると総ダメージは出るがPvPに必要なのは瞬間火力。デバフもリキャストが長く他ジョブに比べて劣る。

    白:現時点では学者と比べると圧倒的に不利、腕の差ではどうしようもないレベル。


    上記には意義あり!私は詩人やモンクで勝率8割あるぞ!って人もいるだろうけど
    ジョブ毎の勝率みれるならこの4ジョブの勝率は他ジョブと比べて間違いなく低いと思う。
    風評被害云々とかではなく本当にどうしようもないバランスなので早くなんとかしてほしい。
    9ジョブ中4ジョブが不遇って時点で人が離れていくのも当然だと思います。
    (31)

  8. #478
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    Quote Originally Posted by Lastygalle View Post
    お待たせしました。

    昨日のHot Fixesでウルヴズジェイル中にジャンプを行っているキャラクターに
    近接攻撃が当たりにくい件について、暫定的な対策を行いました。
    1月下旬に予定しているパッチ2.15にて更なる対策を予定してますので、今しばらくお待ちください。

    また、同パッチにおいてウルヴズジェイルに関連するいくつかの調整も予定しています。
    こちらも併せてお待ちいただけますと幸いです。
    壁の埋め込みワープ等のチートに対する対処もお願いします…
    チート画像は既にこのスレッド内に貼られていますね。
    特定の鯖のみでチートを使い続けるといった苦情が多発するならCFのグループからその鯖だけを隔離する、といった措置も視野に入れてください
    (16)

  9. #479
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    pvp楽しむとは

    初日に50試合ほどやって燃え尽きてから久々に再開。
    いや~3戦しか気力が持ちませんでしたな~

    試合開始。待ち時間で挨拶以外無言のこちら側。

    始まってみたら あれよあれよという間に味方は瞬殺。
    タンクの私は 寝かされ→浄化→ミアズマヘヴィからの放置プレイ。

    3試合とも全部。

    よくわからないPVスキルに流れるような連携。
    もしやと思えば敵は全員同じ鯖。

    3試合とも全部・・・アハハ・・・

    主観で 現状のウルヴズジェイルの出来栄えを、極力オブラートに包んだ表現をするならば

    ゴ・・・じゃなくて”頭しかないジオング”ですな。

    よくもまぁ、この完成度で「最高に面白い」と言えた物だと逆に感心します。

    このスレの原動力の8割は、”期待を裏切られた怨嗟”だと確信できます。

    当然誇張された意見もあるでしょう。ですが、火の無い所に煙は立たないのです。

    開発環境化ではお互い顔見知り同士です。

    当然モラルはポジティブな方向に働き、勝利よりもゲームを楽しむことが主眼となるでしょう。

    ですが、私を含めて、大半のオンラインpvpプレイヤーの目的は「勝利し蹂躙する」ことです。

    そのためにはルールによって許可されたあらゆる行為を全力で行います。

    決まっています。勝利して報酬を得ることこそが楽しいからです。
    何せ相手の顔なんて見えないのですから。

    製作スタッフは現状を真摯に受け止め、早急な対処を行う事が必要不可欠です。

    フレッシュミートと飢えた狼の装備、ステータスの差が絶望的な現状では、
    一度離れたプレイヤーが再び戻ることは無いでしょう。

    ですが、旧から新生をやり遂げた製作スタッフ達ならば、
    必ずこの現状を改善してくれると信じております。


    神話装備を揃え終え ハウジングするギルもない レガシー鯖のプレイヤーより
    (69)
    Last edited by fatenaty; 01-11-2014 at 12:07 AM. Reason: 読みにくくてごめんなさい

  10. 01-11-2014 12:26 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #480
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    maco's Avatar
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    今更ですがPvP 500戦ほどした感想

    もう散々既出の話ですが言わずにはいられないので・・・


    ●RPGとしての形態を組み入れたかったんでしょうね。装備を揃えて強くなる → 結果:装備を揃えれない人への敷居が上がる

    5~10%程度の差ならいざ知らず装備が勝敗を大きく分ける、PSおいてけぼりのくそ装備ゲー。
    PvPで一番必要なのは対戦相手だと思います。装備での勝敗要因は負けた側のモチベーションを大きく削ることでしょう。

    ●クソバランスと3固定Gank

    現状バランスで召喚・学者かつ3人固定が組める人達は今が狩りどきだと必死に戦績を稼ぐのでしょう。
    そしてそれ以外の人は「装備が揃った狩る気満々の先輩たちに嬲られる絵」しか浮かばなくてなかなかこない
    さらに2.15のペット弱体で今まで狩れることでモチバーションを保ってた先輩方が勝率を保てなくて「クソゲー」と言ってこなくなる
    (勝率なんかなくなったほうがいいんじゃない?)

    3本柱の一つとして投入されたPvPですがとてもとても柱にはなれていません。
    理由は気軽さがない・報酬がたいしたことない、事による過疎でしょう。
    そして報酬がたいしたことがないのになぜかPvPで経済を回そうとする。(禁断可能な装備が一杯)→更に気軽さがなくなる

    すごくネガティブに考えるとこんな感じでしょうか、ただ今の狼の檻はそんな気持ちにさせる閉塞感で溢れています。
    もう対戦時にチャットで作戦を相談するような場面もなくなったような気がします。

    根性版に比べ新生してPvEはすごく気軽にできるようになったと思います。
    しかしPvPはどうでしょうか?
    今までのMMO同様、訴求対象がニッチのなかのニッチになっていませんか?
    PvPをやってる人は時間が有り余ってるとでもお考えなのでしょうか?
    MMOのPvPではもうダメなのではないでしょうか?

    FPSやDota系など他のオンライン対戦ゲームから客を奪うために
    何が必要なのかを考え作り直していただきたいです。
    (58)
    Last edited by maco; 01-11-2014 at 12:39 PM.

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