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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Sissy View Post
    極タイタンなどがよく例にあがっているので極蛮神戦のことを考えてみますと、個人的には現状の難易度は妥当だと思います。

    極蛮神戦で入手できるアイテムは、武器はレリッククエストを完遂し哲学と神話をつぎ込んで作るIL90の武器を、3体倒すだけで入手できます。
    防具も神話と交換できるILのものがそのままドロップしています。

    入手できるものと難易度とを考えたとき、誰かがミスしたら終わる、くらいの難易度はあってもいいのかなと思います。
    フォローできるといえば聞こえはよいですが、レリックの真蛮神戦では途中から死んだままの人がいてもクリア可能だったことを思うと、極蛮神でまで……というのはどうかとも思います。
    こちらの方に同意です。
    極蛮神戦に関して言えば、現状最高レベルの報酬が貰えるコンテンツですので、死んだままのクリア、或いはヒーラーがレイズをかけ続ける事で打開できるようなバランスにすべきではないと思います。(極端な例かもしれませんが。)
    仮にミスを許容出来るバランスにするのであれば、戦闘中のレイズの回数に制限をかけるべきだと思いますね。(現状でも状況によりますが、一人から二人なら蘇生から立て直す事も可能ですし。)

    一方で、現在は難易度の高いコンテンツに比重が傾いているのも事実です。
    クリスタルタワーと同程度のコンテンツをもっと大量に追加して、広い層に選択肢の幅を増やすべきだと思います。
    (8)

  2. #52
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    サブコンテンツと言い切った生産やギャザ、マーケットが生きてれば、こんな大挙してヘヴィからライトまで極蛮神にみんなで突撃みたいなおかしなことにならなかったというのに・・・。
    選択肢がバトルコンテンツしかなく、IL上げが遊びの主流である以上そりゃ難しいとこ行くしかありませんわな。

    構造的に雑魚でいることが許されない以上、自分に合ってないと思ってもやるしかない。
    合ってなくてもほかが充実してれば狭い箱に上から下まで押し込められることもないのに。
    アンチMMOですねえこのゲーム。自分にあったことを世界の中で探して、長く遊び続けられるのがMMOじゃないかなって思うんですが。
    (92)
    Last edited by puripuri; 01-10-2014 at 04:47 PM.

  3. #53
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    多少流れを無視する形になりますが、タイタンのなにが問題なのかに気付いた気がするので述べさせていただきます。

    タイタン問題点。それは、
    明らかにジャンルの違うコンテンツが、一連のクエストの流れに組み込まれていること
    なのかなと思いました。

    私はタイタンなどの、アクション性自体が嫌いなわけではありません。
    モンハンやダークソウルが好きでかなりやりこみましたので、アクションゲームも好きです。

    ですから、例えばタイタンがFF14の中で独立したコンテンツ、あるいはアクション寄りのコンテンツ群のうちの一つ、ということでしたら問題ないのではないかと思います。


    しかし現状では、レリクエや蛮神武器の流れの中に組み込まれている。
    ある流れに組み込まれているのだから、当然大多数の人がプレイすることになる。
    故に、「嫌ならやらなければいい」は通用しない。

    よって改善案としては、アクション要素の強いコンテンツとパーティプレイ要素の強いコンテンツの住み分け、ですかね。

    タイタンなどのアクション寄りのコンテンツ群を増やし、そっちが好きな人はそれをやればいい。
    パーティプレイが好きな人は、そっち側の高難易度コンテンツに挑めばいい。
    というように、選択できるようにする。

    こうすれば難易度の方向性が、アクション寄りのものと、パーティプレイ寄りのものに分けられるのではないでしょうか。

    例えば
    極ガルーダなんかはパーティプレイ寄りの高難易度コンテンツだと思いますし、逆に極タイタンはアクション寄りの高難易度コンテンツということになりますね。
    (16)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Peisan View Post
    こちらの方に同意です。
    極蛮神戦に関して言えば、現状最高レベルの報酬が貰えるコンテンツですので、死んだままのクリア、或いはヒーラーがレイズをかけ続ける事で打開できるようなバランスにすべきではないと思います。(極端な例かもしれませんが。)
    仮にミスを許容出来るバランスにするのであれば、戦闘中のレイズの回数に制限をかけるべきだと思いますね。(現状でも状況によりますが、一人から二人なら蘇生から立て直す事も可能ですし。)

    一方で、現在は難易度の高いコンテンツに比重が傾いているのも事実です。
    クリスタルタワーと同程度のコンテンツをもっと大量に追加して、広い層に選択肢の幅を増やすべきだと思います。
    ヒーラーだから言わせて貰いますが、レイズかけることにより負担がかかってるんですよ?
    何かレイズをかけることは楽勝みたいに思っておられるかもしれませんが、レイズには大量のMPもかかりますし1分間に1回以外はキャストも長く、衰弱も2分あり、レイズ後のHP回復も必要です。
    これをやってる間タンク他へのフォローはおろそかになり、それが原因でMTが落ちる事だってあるんです。

    それらの事情をこなせる時にうまくこなして死んだ人を笑顔で送り出してあげるのがヒーラーの醍醐味で、ヒーラーは他人のフォローをするジョブなのにそこを否定されると憤慨です。
    それなら全員自作POTだけ飲んで死んだら完全自己責任のヒーラー無しでいいんですよ。
    (50)

  5. #55
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    うーん(´・ω・`)どうしても 自分と同じ趣味趣向の人ばかりに回りが、なりがちだから そう感じてしまう人も多いかもだけど

    新生いらい ほぼ釣りしかしないフレさんなんかもいるよ 私は そういった遊び方はできてないけど そういった遊び方できる人達みて いいなーとも思う

    なんていうか私と一緒で酔狂なんだろうけど釣りした事で得られるゲーム上の利益とか一切考えない ただただ釣りが好き 素敵だなーて私は思うけどね そんな好きな物にめぐりあえて時間をすごせるのだから

    スレ違いなのもあって声が聞かれないだけで利益うんぬんじゃなくて純粋にギャザやクラ好きて人結構いると思う 
    (7)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Sissy View Post
    極タイタンなどがよく例にあがっているので極蛮神戦のことを考えてみますと、個人的には現状の難易度は妥当だと思います。

    極蛮神戦で入手できるアイテムは、武器はレリッククエストを完遂し哲学と神話をつぎ込んで作るIL90の武器を、3体倒すだけで入手できます。
    防具も神話と交換できるILのものがそのままドロップしています。

    入手できるものと難易度とを考えたとき、誰かがミスしたら終わる、くらいの難易度はあってもいいのかなと思います。
    フォローできるといえば聞こえはよいですが、レリックの真蛮神戦では途中から死んだままの人がいてもクリア可能だったことを思うと、極蛮神でまで……というのはどうかとも思います。
    私も極タイタンに関しては同意です。
    無理な人は時間をかければIL同等の神話装備というものが入手できるわけですし。

    ただ、今後含め実装されるもののほとんどがギスギス大縄跳びだとやはりげんなりします…。

    思うに「ユーザーが難易度を指定できる上位コンテンツ」がもっとあってもいいのではないかなぁと感じます。

    リーヴの難易度調整みたいに、難易度を高くすれば良いものがドロップしやすかったり、下げればドロップが渋くなったり
    もしくはギルドオーダーみたいに戦闘不能が少なければギルなどのボーナスが出たり
    個人的には挑戦も8人に限らないでほしいなぁと思ったり。7人でクリアできたらなにかの(マウントとか?)ドロップ率ボーナス、とかいいなぁなんて思います。

    CFもあるしシステム的には難しいんでしょうけれど、キマイラとかは8人じゃなくても挑戦できますしね…

    11みたいに「4人であいつ倒したったwwwww」みたいなことができれば楽しいのにな~、なんてスレチですいませんorz
    (14)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    ヒーラーだから言わせて貰いますが、レイズかけることにより負担がかかってるんですよ?
    何かレイズをかけることは楽勝みたいに思っておられるかもしれませんが、レイズには大量のMPもかかりますし1分間に1回以外はキャストも長く、衰弱も2分あり、レイズ後のHP回復も必要です。
    これをやってる間タンク他へのフォローはおろそかになり、それが原因でMTが落ちる事だってあるんです。

    それらの事情をこなせる時にうまくこなして死んだ人を笑顔で送り出してあげるのがヒーラーの醍醐味で、ヒーラーは他人のフォローをするジョブなのにそこを否定されると憤慨です。
    それなら全員自作POTだけ飲んで死んだら完全自己責任のヒーラー無しでいいんですよ。
    あくまで極端な例えですからね。
    また極端な話で申し訳ないのですが、1戦闘中に10回や20回死んだ人を時間いっぱい使えば蘇生して勝利出来るバランスだったとして、それは死んだ人にとって本当に勝利したと言えるのかと自分は考えます。
    一切フォロー出来なくしろ、と言っているわけではないですからね。ただ、何度もワイプを繰り返してミスなく動けるようになって初めてその人は達成感を得られるのではないかなと思うわけです。

    また、全てのコンテンツがそればかりだと疲れてしまいます。だからこそクリスタルタワーのようなある程度のミスも許容できるコンテンツも大量に必要ではないかなと。
    (1)

  8. #58
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    「リカバリの効かないミスの割合=難易度」だから、「他人をフォロー出来る仕組みにして」というのは「難易度下げて」と同じです。
    私が問題だと思ってるのは、今の仕様だと、タンクとヒーラーのミスが殆どリカバリが効かないのに対して、DPSのミスが殆どリカバリが効く
    極タイタン1人DPS核中の大激震で落ちて7人でクリアしたこともある、しかし、もしここで飛ばされたのはヒーラーかタンクの場合、100%に近い確率で全滅となるのはどうにかして欲しい。
    適正レベル装備のDps3人なら絶対通らない火力チェックぐらいして欲しいですね。
    (5)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「リカバリの効かないミスの割合=難易度」だから、「他人をフォロー出来る仕組みにして」というのは「難易度下げて」と同じです。
    違いますね。
    ロール制である以上、「リカバリの効かないミス」がロールのスキルに依存したミスならばそれは正しいです。
    例えば、ヒール回しのミスによる死亡はフォロー不可、というのならば「リカバリの効かないミスの割合=難易度」といえます。

    しかし実際には、その「リカバリの効かないミス」がロールとは関係ないただの回避ミス、となっているのが問題だ、と何度も言っているのです。
    これではロール制である意味が全くと言っていいほどない。
    (44)

  10. #60
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    回避ミスで もらってしまったダメージも 上手くヒール回し して安定化させるてのもヒーラーの腕の見せ所だとは思うのだけどね 神タイミングで回復きた!とかね

    死亡して乗り越える事が出来ないギミックが多くなりがちなptの時なら そのようにアクション調整したりね

    仮に激震みたいな回避できない(回避する必要がない)アクションしか使ってこない敵でロール性能すべて出し切らないと勝てない敵ていうのを高難易度で実装したとして

    棒立ちで、アクション回し一つとして失敗できない相手 押すタイミングがちょっとでも遅れただけでもDPSが出なくて削りきれない相手 

    今の回避ありきの戦闘より辛い戦いが待っているだけなんじゃないかと感じちゃうけどな
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