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  1. #31
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    スレ主さんの意見のような事は自分も考えますね
    現状の14、特にエンドコンテンツは「お互いノーミス」が前提にありすぎる気がします

    簡単にしろというわけではなく、むしろ発想が逆でもっと理不尽にしろとすら思います
    避けられないランダムターゲットの小~中ダメージをばら撒いたり、タイタンのジェイルのようなフォロー要素の拡充で互いに助けあうのが当たり前の設計にしてほしいなと思います

    まあ、そういった設計にできない理由はGCD2.5秒っていう根本問題があると思うんですけどね
    これがあるからヒーラーやタンクの手数も頭打ちとタイミング縛りが発生し、敵さんの手数も増やせない
    敵さんの手数が増やせないから大ダメ回避に偏ったバランスになると

    だから、24人にしてヒーラーとタンクの手数そのものを増やしたクリタワは敵さんの手数も増やすことができてて楽しいんですよね
    (13)

  2. #32
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    難易度緩和がどうのとか、ソロだからどうのとかではなく

    求められるプレイヤースキルのうち、回避スキルが多くを占めているために、
    自分のスキルをいくら上げても他人のプレイには干渉できず、回避できない人の手助けは出来ない。

    果たしてこのまま、フォローもできずワンミス=アウトの弾幕シューティングゲーでいくの?どうなの運営さん?
    みなさんはこの弾幕シューティングゲーをどう思ってるの??

    ってな趣旨のスレだと思うのですが。


    その上で。
    私は「難易度が高い」ことと「弾幕シューティング」は別だと考えます。

    難易度の方向性が、それぞれがロール毎のスキルを上げれば突破できるようになる、という様なものならばどんどん上げてくれて構わないのですが…。

    例えば、
    ヒーラーはバフやヒールを効率良く回さないと全滅必至。
    盾は自己バフやスタンなどをうまく回して重要な攻撃に合わせる。
    DPSはフェーズ毎に緩急をつけて、痛いフェーズは速攻で落とす、など。
    この例はいま適当に考えただけですが。


    しかし実際に問われているプレイヤースキルは、ほとんどが回避スキル。
    自分のロールやスキルには関係なく、他人をフォローすることが一切できない。
    そして回避できない=高確率で一撃死。
    いくらヒーラーとしてのスキルを完璧にしても、一撃死では回避できない人のフォローはできない。

    そして一度でも誰かが死ぬと、完全に終わりではないが、
    多くの人は「あ、これダメかも」と思うのが実際のところだと思います…。
    (106)

  3. #33
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    早くもカムバックキャンペーンをするということでかなりのプレイヤーが現状の仕様についていけずにやめているのではないかと思います。
    問題は実装されてまともにプレイ可能なコンテンツが、パターン記憶回避アクションゲーム?が得意な人向けのものばかりで幅が狭く、蛮神戦の途中で挫折した場合、やることが無くなることだと思います。
    さらにコンテンツの傾向が似通っていて、多様性が無く、クリアできる条件(腕とハードウェアの性能と回線の早さ)が揃っている人でも面白がってる人は少なく思えます。
    難しさをアクション性のみに求めたコンテンツばかりなのは、なんとかならないものなのでしょうか・・・。
    (50)
    Last edited by ThxMyPLD; 01-10-2014 at 09:15 AM.

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Magap View Post
    無理に高難易度のコンテンツに挑む必要は無いと思いますよ。
    メインクエストではない訳ですし、楽しめないのならばやる意味はないかと。
    装備に関しても、クラフトに高性能のものがあるのでギルを貯めれば手に入ります。

    ライトユーザー向けのコンテンツをもっと増やして欲しいと私も思っていますが、拡張されていくバハムートはヘビー向け、クリスタルタワーはライト向けとなっていますし、今後に期待できるのでは。
    討伐戦はボスアタックなので難易度が高くなるのは仕方の無いことかと。
    現状、極蛮神で獲得できるアイテムは同等品が他の手段でも獲得できるんでしたっけ。
    仮にそうなら純粋に極悪コンテンツをお楽しみください(ニヤリ)と割り切ってもいいかもですね。
    楽しめない理由がアイテムにあるならそれを回避できる方策を考えたほうがいいかも。
    討伐戦は今後も「独立で」楽しむためのコンテンツという位置づけならいいんじゃないかな。
    (3)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    しかし実際に問われているプレイヤースキルは、ほとんどが回避スキル。
    自分のロールやスキルには関係なく、他人をフォローすることが一切できない。
    そして回避できない=高確率で一撃死。
    言いたい事は よくわかるんだけど問われているフレイヤースキルの ほとんどが回避スキルなのではなく

    プレイヤー側が問題視しているもののほとんどが回避スキルなんじゃないかなと思うけどね

    回避だけちゃんとやっていたら勝てるなんてコンテンツでもないと思うしね

    よくタンクがとかヒーラーとか負担が大きいて書いてる人見るけど自分のロールとは関係なく最低限 これを越えるpスキルが必要ですていう
    ギミックとしては回避系のものは あっていいと思うしコンテンツ参加したら等しくどのロールでもな事だしね

    まったく回避するための行動を協力しあえないかと言えば 回避しやすいように場所を誘導したりとか各自で特別うちあわせなどせんでもやっているでしょう 
    ジェイルなんかも協力してるから中に閉じ込められた人の命を救えるんでしょうミスとは違うけどユーザー間でフォローしあいながらやる事て やる事が当たり前になってしまってるだけで実際には多いと思う

    その上で各自参加したロールで今自分ができる最高の動きをすればいいだけなような気がするけどな

    誰か一人死んで それが仮にDPSだったとしましょう あーだめだ負けたと感じたとしたら それは よくタンクやヒラーの負担が大きいと感じてる人からしたら 
    それは同時に普段は見えていないけどDPSが戦況に与えてる影響の大きさというのを確認できた瞬間で8人の誰一人として無駄な戦力はなく大事な存在である事を再確認できる

    もし一人のミスをフォローしあって やすやすと倒せる敵がいたとしたら 今の新生の雰囲気からしたら起こしても また死ぬから寝かせておいて7人で倒す事に集中しましょうて流れになってしまうような気がしないでもないです 
    (2)

  6. #36
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    ジェイルはフォローじゃなくて処理すべきギミック。

    ・ロールとして最大限効率の出せる動きをする
    ・回避出来る攻撃は必ず回避する
    ・ギミックは最速で処理する
    こんなのは最高難度のエンコンでは出来て当然の大前提。でも人間だから必ずミスはする。
    そのミスしたときにお互いがフォロー出来ない、とれる手段があまりに少ないのを問題視してるんだとおもいますが。
    (29)
    Last edited by Talvi; 01-10-2014 at 01:14 PM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    ジェイルはフォローじゃなくて処理すべきギミック。

    ・ロールとして最大限効率の出せる動きをする
    ・回避出来る攻撃は必ず回避する
    ・ギミックは最速で処理する
    こんなのは最高難度のエンコンでは出来て当然の大前提。でも人間だから必ずミスはする。
    そのミスしたときにお互いがフォロー出来ないのを問題視してるんだとおもいますが。
    うーん別に書いたものを歪曲してとらえてもらっても一向にかまわないけど 処理するために協力しあわなきゃできないでしょという事を書きたかったのであって そう書いてあると思うよ

    こんなのは最高難易度のエンコンではできて当然大前提て書いてるけど極は そんな難易度のコンテンツだと私はだけど思わないよ

    もうしわけないけどロールとして最大限効率出せる動きなんてできてる人なんて そうそういないと思うけどな もちろん私は出来てはいないと思うしDPSで参加するときは ほぼタンクの次の敵視ではあるけど まだまだ動きが甘すぎると思うし

    例えばジェイルの時に攻撃協力しないヒーラーとかね 私はするしジェイル壊す火力充分あるのならタイタン攻撃する あの間ダメージなんてもらわなくてヒーラー遊ぶ事になるしね 

    DPSなら回避するのに集中しすぎて攻撃の手がとまったりアクションはさんだりできなくなってたり でも そんなんでも普通に勝てるよ

    CF登録も可能だからCFで出来るコンテンツの中では現在 最高難易度に設定されてるてぐらいの強さじゃないかな

    旧のイフの難易度からしたら苦情を言いたくなるぐらいの弱さなんだよ
    (1)
    Last edited by Norop; 01-10-2014 at 01:27 PM.

  8. #38
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    歪曲してるのはどっちだよ…。
    難易度を上げろ下げろ言ってるんじゃなくて、偶発的におこる事故(ミス)に対して取れる手段が少ないorないはどうなのっていう話だと思うんだけど。
    (27)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    歪曲してるのはどっちだよ…。
    難易度を上げろ下げろ言ってるんじゃなくて、偶発的におこる事故(ミス)に対して取れる手段が少ないorないはどうなのっていう話だと思うんだけど。
    私の書いたものを難易度上げる下げるの話をしたいんだと思って読まれたのなら 私の書き方がいけなかったんでしょうね そんなつもりで書いたものではないけど そう感じていたのだとしたら誤るよ もうしわけない

    偶発的に起こるミスの取れる手段うんぬんて 例え話になるけど旧だと戦闘中使える蘇生させる薬なんかがあったから今よりは多かったかもね

    偶発的に起こるミスをフォローしあい やすやすとクリアーできる難易度の技やギミックしかない敵て どう考えても高難易度コンテンツとしては難しいと思うし 事故で崩壊する事はまずない敵になってしまうから・・どうするだろ最大HPが恐ろしい桁のボスにでもするのかな

    難易度を今のままフォローできる仕組みを入れるのは そもそも難易度下げろて話をしてるんだと思うし

    例えば どの職でもフォローしやすいように回復や蘇生できるようにしたとしたらヒーラーさんから不満はでるだろうしね あくまで例え話として書いてるよ こうしてーて事ではないよ 書いておかないとまた なんか言われそうだ

    そもそも みんな崩壊したり死ぬ事が そんなに好きなんだろうか!?なぜ まずその状況を前提に話しするのかも私はよくわからない 崩壊したり死なない算段をする うまくできないのなら より そこをつきつめていくで いいのだと思うのだけどな
    (2)

  10. #40
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    Gladiator Lv 26
    FF11と比べると、

    ・リレイズ(自己蘇生魔法、アイテム)
    ・トラクタ(死者を引き寄せる魔法)

    とかがFF14にはないですよね。リレイズはヒーラーの仕事を奪うから実装していないのでしょうが、現状ヒーラーも
    忙しいですし、あってもいいと思います。

    トラクタは現行レイズが死者引き寄せ込みなのでいらないという判断なのかもしれませんが、例えばレイズよりも
    長射程で崖下に落ちたときに届いて引き上げたりできれば、ワンミス全滅の緩和につながりますね。

    基本的に自分が失敗したときのフォローのための魔法、他人が失敗したときにフォローしてあげれる魔法やスキル
    が少なすぎます。バトルバランスが取りにくくなるから、実装に慎重なのかもしれませんが、ちょっと発想を転換して
    こうしたスキルを積極的に実装していった上でバランス調整をするくらいがいいと思いますね。

    プレイヤーに一律ノーミスを要求するバトルバランスではなく、ミス込みフォローありを前提にしたバトル設計、バランス
    調整のほうがいいのではないでしょうか。
    (31)
    Last edited by Nietzsche; 01-10-2014 at 02:05 PM.

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