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  1. #21
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    リムサ・ロミンサ
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    黒衣森のコピペマップはふと昔あった何かを彷彿させるんです。
    テーブルトークだったかボードゲームで、マップタイルをいくつもつなげ合わせて作るダンジョンマップ。

    もしくは、あぁ、チクタクバンバンとか。

    古いゲームですがEverQuestのグレートフェイダークの森のように、広いフィールドにたくさんの木々を配置したような森にしなかったのはなぜなんでしょうか。
    (13)

  2. #22
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    容量がテラバイト()になるんでムリポって開発が言ってませんでしたっけね
    (3)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    古いゲームですがEverQuestのグレートフェイダークの森のように、広いフィールドにたくさんの木々を配置したような森にしなかったのはなぜなんでしょうか。
    そなんです。あたしが開発に聞きたいのはそこなんですよ。
    グレーターフェイダークの町ケレティンみたいの作れとは言いませんよ。
    ふっちの里はあんな感じの方が盛り上がったでしょうけどね。
    (6)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by kinokonoyama View Post
    容量がテラバイト()になるんでムリポって開発が言ってませんでしたっけね
    それこそ根幹の問題でシステム設計ができていないわけです。サーバー問題も同じですが
    個々に作成したものをインテグレートしたときにどうなるのか?システムとして性能は出るのか?
    事前検証は設計の基本ですが、これができていない。
    容量がテラバイトになるのは事前設計ができていなかっただけ。
    ・自分たちが面白い、魅力的だと言える森(世界観)を再現したい
    ・再現するためのコンセプトを作成
    ・コンセプトをオブジェクト化して見積もる
    ・システム要件と照らし合わせる
    ・オブジェクトの精度(パーツのクオリティ)を決定する

    上記を踏まえればその時代に応じたシステム要件を満たす数値に収まる。テラバイトオーダーに
    なるような馬鹿なオブジェクト設計はチェック段階で淘汰される。
    5年後のハードに対応したクオリティを基準とするため、、という肯定的な見方でもユーザーの快適さ
    や世界観の魅力を犠牲にするのは本末転倒だなぁと思う。
    (11)
    Last edited by Jump; 06-12-2011 at 08:45 PM.

  5. #25
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    通路の左右両側がせり上がった地形ってふつう其処は川なんじゃないのか?
    上層に湖があるって事は常識的に考えて下層はすべて水没しててもおかしくないよな
    (12)

  6. #26
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    同意せざるを得ないですね。俺はコピペマップは反対ですけどね。

    黒衣森は、森っていうより岩肌の中を歩いている感じです。木は背景の天蓋に多いですが、歩いている所等は意外と少ないと思います。

    もうちょっと大きな流れの見えるデザインができなかったのでしょうか。構造も地形もコピペのせいもあって愛着が殆ど沸かないです。BGMも森の深い所では合うかもしれませんが、街近くではもう少し明るい感じでも良かったと思います。
    (5)
    Last edited by nyanmarumosu; 06-13-2011 at 12:32 AM.

  7. #27
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    基本的な活動ルートに、でかい川とか橋でもあれば少し違ったかもね。
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  8. #28
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    コピペは別に良いんですけど、もうちょっとやり方とかなかったのかな・・・
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  9. #29
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    ナインアイビーの北らへんとかクエでいくとこらへんは空にういてるみたいになってるよね
    あそこだけはちょっと「おw」ってなったけどねー
    (3)

  10. #30
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    置くオブジェクトによって印象がだいぶ変わるをってのは散々既出ですねー
    まぁ、ひょっとしたらそのための辺境集落?
    あとマップの容量がテラバイトで今時不都合あるんかいね...3TBで1万円切る時代に。

    って...PS3がダメか...orz
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