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  1. #11
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    正直、慣れだと思う
    私は黒衣森が一番快適です
    (3)

  2. #12
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    どうも開発者は3国のうちの1国という認識しかなかったのではないでしょうか?ユーザーにとっては
    その国を選択し暮らすことになる特別な故郷です。国の1/3があの地形でもいいよね、と言う発想は
    通用しないのに。
    「高低差を強調した景観」と言うなら山、高地を上り下りし、眼下に深い森、湖が広がるなど景観を楽しませる
    工夫が必要。3本ぐらい突き出た巨木が見えたりしたらそこに行きたくなるし、新エリア、伏線の仕掛けとして
    使えるかもしれない。エメラルドモスは高台、トランキルは山の頂上付近、はるか遠景にグリダニアが望める
    など距離感もほしい。で、その遠景も黒衣森の魔力で変質するとか、それぐらいの演出があってもいいのでは?
    初期マップはゲームの導入部(顔)になるわけですから。
    リムサ周辺、クルザスでも思ったことなんだけと見せ方がほんとヘタだと思います。
    (27)

  3. #13
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    エジワと同じと聞いて超納得したオレガイル



    それはそうと、
    「ハイファンタジー。即ちこの世界における独自のリアル感を作り出すため、私達は、まずハイデリンとその他の天体との関係、惑星構造、大気、気候、地勢、生態系といった自然について詳細に設定しました。

    その上で、シームレスによる広大なスケール感を実現させると同時に、高低差を強調した景観作りや絵画的な高原配置によって飽きのこない空間作りを目指してきました。また、それら自然設定を踏まえつつ、次の民族、文明、歴史、宗教、建築といった人工要素を設定していきました。」


    とまで言ったのにこの有様。馬鳥謝罪のときもそうだけど


    担当者からのコメントはないんですか?


    クリエイターですよね?プロですよね?コレでお金貰っているんですよね?
    自分が作った作品に対して説明義務があるんじゃないんですか??


    正直、吉P(ていうか現行開発メンバー ...一部除く)が気の毒です。
    一応、理性では前任の尻ぬぐいで思うように進まず、ユーザーからは
    アレコレ言われて辛いだろうなって

    感情は全然納得してないけどな!
    (18)
    Last edited by sirotora; 06-12-2011 at 09:00 AM.

  4. #14
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    11もアトルガンのワジャームとかそうじゃん
    ユタンガとかヨアトルとか
    思えばあそこらへんからだんだん11でもマップが糞になってたな
    11初期エリアのマップ作ってた人はいないの?
    (12)

  5. #15
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    開発 『パイプ繋げた構造の細長通路にすれば、移動距離が伸びるから
         エリアを広く感じさせる事が出来るんじゃね?  うは俺天才wwwww』

    もうね、アホかと。
    (21)

  6. #16
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    まあ、細長通路は先読みの都合なんですけどね・・・
    ただウルダハの正門回りこみとか、あそこまで露骨な通路にするぐらいならnowloadingでも変わらないと思いますよ。
    全体的にやりたい事にスキルが追いついてない印象です。

    黒衣の森に限って言えば、高低差を使って尚且つ迷路っぽく「迷いの森」っぽくしたかったって事なんでしょうけど、利便性がね。
    なぜワザワザ広場なのか?なぜ2階建てなのか?
    たまに行くフィールドじゃなくて出発点の隣な訳ですからね。

    大昔の3Dダンジョンって必要以上に複雑な構造にしないのが鉄則だったんです。
    理由は、作成側と違ってプレイヤーは限られた情報(たいまつで見える範囲とか)で歩かなくてはならない。
    全体俯瞰で難しいレベルに作ってしまうと、たいまつで進んでるプレイヤーは確実に遭難するから。
    こういう基本に立ち返って欲しいですよ。

    今回で言えば主食のリーブで何度も踏み入れなければならない土地であるなら、世界観を犠牲にしてでも判りやすいMAPにすべきだったと。
    (18)

  7. #17
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    16時からスタンバってたんですが
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    11のマップで「開けたところを細い通路でつなぐ」というのは「定点キャンプ狩り」を想定してたんだと思うんですよね(かなり好意的に見て)。ここで評判のいい(?)11の初期マップでは少ないキャンプ可能通路の場所の取り合いが多かったですから。

    追記:14じゃ全く意味がないですね
    (7)
    Last edited by Poice; 06-12-2011 at 04:08 PM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    まあ、細長通路は先読みの都合なんですけどね・・・
    エリア境界の直線通路じゃなくて、
    例えばグリダニア街中なんかも典型的なパイプMAPという事。

    細い通路で進路を限定して、無意味な大回りを強要させられる露骨な時間稼ぎ。
    (14)

  9. #19
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    Eorzea - The Making of a Realm #4動画に出てくるコンセプトアートでは深い森が描かれている
    んですが、これがまったく生かされていないんですよね。
    ベントブランチの管理エリア(妖精の火床、タムタラの墓所、スカンポの安息所、鹿落五橋)周辺を初期エリアに
    割り振り、巨大な空間に大小の木々を配置すればコンセプトアートに沿うものになりそうです。
    クルザスの大橋付近も谷に降りられるようにすればいいのに。凝った建造物を特定のアングルでしか
    見せていないのは、もったいないと思うんですが。それこそ高低差をつけたメリハリかと。
    (9)

  10. #20
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    黒衣森のパーツ一つ一つはとてもよい出来だと思います。
    初期で活動するエリアは単調で酷いものですが、奥の方へ行くといろいろな物があって楽しいんですけどね。
    でもやっぱりMAPを構成するパーツの少なさは残念なものがあります。
    四角く囲うパーツを基本として構成してるので、斜めとかなくて余計単調になってるんですよね。
    メモリーの少ないPS3に移植するためそうしたんだと思いますけど、ここまで単調になるのならPS3は完全別サーバーの独立サービスとか考えてもいいかもしれませんね。

    でも私が一番気に入ってるMAPは黒衣森なんですけどね。
    (2)

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