まあ、細長通路は先読みの都合なんですけどね・・・
ただウルダハの正門回りこみとか、あそこまで露骨な通路にするぐらいならnowloadingでも変わらないと思いますよ。
全体的にやりたい事にスキルが追いついてない印象です。

黒衣の森に限って言えば、高低差を使って尚且つ迷路っぽく「迷いの森」っぽくしたかったって事なんでしょうけど、利便性がね。
なぜワザワザ広場なのか?なぜ2階建てなのか?
たまに行くフィールドじゃなくて出発点の隣な訳ですからね。

大昔の3Dダンジョンって必要以上に複雑な構造にしないのが鉄則だったんです。
理由は、作成側と違ってプレイヤーは限られた情報(たいまつで見える範囲とか)で歩かなくてはならない。
全体俯瞰で難しいレベルに作ってしまうと、たいまつで進んでるプレイヤーは確実に遭難するから。
こういう基本に立ち返って欲しいですよ。

今回で言えば主食のリーブで何度も踏み入れなければならない土地であるなら、世界観を犠牲にしてでも判りやすいMAPにすべきだったと。