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  1. #281
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    Sward2's Avatar
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    タンクをほとんどやったことのない者の戯言です
    素人考えなので笑って読んでください。

     役割・責任分担の見直しが必要だと思います。
     ・一番の目的はタゲをキープすること
     ・敵の大技を止める(スタンなど)
     ・討伐の順番を支持する(優先順位は低い)
     ・戦闘場所の指定

     ステイタス変更案
     攻撃力は下げる、代わりにヘイトを稼ぎ易くする。(フラッシュや挑発・WSなど)
     
    敵のHPを削るのはDPSに任せる。出来ればマーキングも釣りも任せる。
    DPSが遠隔技で敵を釣り戦闘場所まで引っ張る。そこでタンクにタゲを移してキープ。
    DPSが主に敵を削って倒す。タンクや回復職の攻撃参加もあり。

    DPSにもっと役割を分担しましょう。

    最後まで読んで戴き有難うございました。
    (4)

  2. #282
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    Quote Originally Posted by Sward2 View Post
    敵のHPを削るのはDPSに任せる。出来ればマーキングも釣りも任せる。
    DPSが遠隔技で敵を釣り戦闘場所まで引っ張る。そこでタンクにタゲを移してキープ。
    神話集め程度でしか殆ど盾しませんが、マーキングに関しては、自分は指定される方が面倒でしたね・・・。

    敵が密集している中でマーキングを探す手間、壁に寄ってると敵頭上のマークさえ見えないこともありました。

    むしろ、PTメンバーの動きや対処方法、発言にストレスを覚えることが多かったです。

    Quote Originally Posted by lazacut View Post
    「寝かさない」 「タゲあわせない」 「ギリギリまで回復放置」 「独断専行で絡まれてる」 「雑魚放置」など
    仕舞いには、悪態をつくDPS・ヒーラーさんが「俺メインタンクだけど~」的な人も多数
    …プレイヤーの質が一番の原因なんですかね?
    本当に、これですね。。。

    盾したことない人は、少しでいいので盾してみると、自分の価値観が変わるかと思います。
    (26)

  3. #283
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    強くなった実感がないです
    HPがどんなに多くなっても
    結局は敵の攻撃も強くなり、ヒーラーが見ていてくれなかったら死にます。
    どんなにILが上がっても
    敵の技が防御無視のダメージや盾が発動しない魔法やスタン無効だのなんだので痛いものは痛いです。

    キャラクターが育たない事甚だしいと思います。
    例えば普通のRPGで魔法使いならレベルが上がって覚えた魔法を試し撃ちしますよね。
    新しい鎧を買ったら硬くなった自分を実感しますよね。

    でもFF14はTANKへの御褒美なにもない。
    せめて、毎バージョンアップの時に一切弱体しない、どんどん強化する。それがタンクです。
    という風になればタンクも増えると思います。
    (35)

  4. #284
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    Quote Originally Posted by Sward2 View Post
    敵のHPを削るのはDPSに任せる。出来ればマーキングも釣りも任せる。
    DPSが遠隔技で敵を釣り戦闘場所まで引っ張る。そこでタンクにタゲを移してキープ。
    タンク目線で言うと、
    釣りもマーキングも適当にしているわけじゃないですし、DPSの装備では被ダメが大きくて移動中ヒーラーからの回復が必用になり、当然タゲがとんで大混乱します。
    ヒーラーが逃げ回りでもしたら最悪。すぐに総崩れになります。
    そして、いつ、どっちのDPSが釣ってくるのかも分からないのに出遅れたタンクが責められる。

    かえってタンクの責任が重くなってます><
    (20)

  5. #285
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    タンク不足の要因については、以前、自分の経験から述べさせて頂いたので割愛します。

    白魔にユニコーンがあるように、タンクにも専用マウントを頂けるようになったらどうでしょうか。
    僕としては、ズバリ、馬を推したいです!(今回のシーズナルイベントをやっていてふと浮かんだだけですけど。)
    ナイトなら白馬がいいなーと思いますが、戦士でもカッコ良く(強そうに)乗りこなせるように、黒馬もいいですねー。
    (7)
    PTメンバーを安全かつジェントルにエスコートできるナイトを目指す!

  6. #286
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    DPSやヒーラーの爽快感って与ダメや回復量が増えたことで感じられると思います。
    しかしタンクといえばHPが上がってるだけのように感じてしまい、爽快感を得にくいのではないでしょうか。
    もうちょっと防御力の向上による被ダメ減少を前に出してほしいですね、そっちのほうが強くなった実感が沸く気がします。

    あと、他人の装備を普段調べない人からでも、タンクのHPっていうわかりやすい判断材料があるのが嫌といえば嫌ですね。
    これがタンクの装備要求が高くなっている一つの原因でしょう。
    (6)
    Last edited by Okame; 01-08-2014 at 08:25 PM.

  7. #287
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    スタンと沈黙はDPSにもたせて
    タンクから削除で
    これで2層の問題なんかも解決

    TERAのタンク職みたいに自分の腕でどうにかこうにか敵を完封できたりしたら面白いけど
    現状ヒーラーにおんぶに抱っこ状態というかイマイチ面白くない
    (14)

  8. #288
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    タンクをするプレイヤーの総量なんかは運営が分かっているんだから解決策も分かっているはず
    究極はタンクを硬くしてヒーラーの回復をDPSに回す事しかない
    何故それが出来ないかと言うとFF14の寿命が縮む(クリアが簡単になる)からで有り運営に取っては取るに取れない策?
    人がドンドン減りギスギスが加速して行く今の現状で良いと言うなら無能としか言いようが無い
    タンク強化が急務であると断言する
    (15)

  9. #289
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    ヒーラーがよく禿げる禿げると言われますが、TANKがただ単に敵視を稼ぎやすいだけで固くないというのが原因の一つのような気がします。
    アディショナルに頼らなくても、自己強化・自己回復である程度保てるような調整が望ましい気がしますねー。
    (20)

  10. #290
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    ヘイトシステムがあまりにも一般的なゲームシステムとして普及している現在、
    それを変えることの混乱を心配しているのだろうか?、超えること、アイデア創造がむずかしい。

    DPSは火力を最高の努力で上げることがいけないこと、ヘイトを押さえないといけない(不自然さを感じる
    (回復がヘイトを上げることがいけないこと、ヘイトを押さえないといけないという同じ数値で運用されている)

    ★ヘイトは回復さんが攻撃されないための、バランスに注視するものとして、 DPSにはあたらしいパラメータを創造できたらおもしろい。と思うのである。

    ・DPSの基本ヘイト値はもっと減らす。つまり回復ヘイトはもっと少なくする。
    ・回復ヘイト上げスキルは別途追加。

    案①もっとランダム攻撃(ヘイト固定されない攻撃)(即死はしないが瀕死にする調整)を導入すれば、遊びが増える。
    ・DPSメータにより、スイッチ系のバフや 指定されたDPS攻撃を導入する。
    ・DPS1番へ火力半減バフ、アイテム操作系ギミック出現、
    ・DPS最下位へ移動速度低下ヲスタック、スイッチ系導入。

    遊び。特種系モンスの準備。物理、魔法、近距離、遠距離、などのアンバランスな設定。やスキルによる自己バフや状態変化。
    ・近距離防御10000で遠距離防御100。
    ・魔法防御が強化された、、、
    (2)
    Last edited by Blue_windy; 01-09-2014 at 11:30 AM.

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