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  1. #21
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    世の中には「死んで覚えるゲーム」が多々ありますが、これらはほとんどが一人用もしくは
    一つの画面での多人数プレー用です。
    見ず知らずの他人といっしょにやるタイプのゲームで、一人のミスが全体にとって命取りになる場合には
    死んで覚えるってのは基本反則だと思います。
    あっても良いとは思いますが、本当にピンポイントで発生して「今のは反則だろー(笑)」などと
    盛り上がる程度に抑えるべきです。
    多用すればNietzscheさんのように気疲れを覚えるのは当然の事だと思います。

    特定の動作があってある程度予測できる。もしくは以前の敵からの学習で予測できる。
    あるいは威力が強過ぎないので、数発は耐えられる。
    初見でも機転がきけば対応できるレベルに、本来は留めるべきだと思います。
    (81)
    Last edited by hikaru_riot; 01-06-2014 at 09:58 PM.

  2. #22
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    そういうレベルのコンテンツもいろいろありますよね?
    全てのコンテンツをそうしてしまったら、それこそエンドコンテンツの攻略を楽しんでいるプレイヤーは納得しないと思いますよ。

    そもそもゲーム自体が一人用か1つの画面での多人数プレイ用が多数なのに、
    それを死んで覚えるゲームに限定して意見を述べるのはちょっと違う気がします。

    見ず知らずの人とやるときに死んで覚えるというのが反則というのも理由がわかりません。
    そしたら、誰もMMOなんてできませんよ。
    死ぬということがなくても、失敗のないMMOなんて皆無でしょう。

    難しいコンテンツがあって気疲れするのもわかります。
    ただ、そういうコンテンツを求めている人もいるということを忘れないでください。
    ※気疲れするコンテンツって意味じゃないですよ?
     難易度の高いコンテンツって意味です。
    (6)
    Last edited by Coo1234; 01-06-2014 at 10:41 PM.

  3. #23
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    難易度の方向性の話だと思いますよ。
    (22)

  4. #24
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    方向性ってなんでしょうか。
    こういった議論の際によく出てくる言葉ですけど、結局のところ難易度を下げるような内容にしかなってないように思います。

    方向性だろうとなんだろうと、現状の方向性の難易度でクリアしようと試行錯誤している人もいるなかで、
    ほかにも様々な難易度のコンテンツが用意されているのに、自分に合わない難易度のコンテンツは方向性が違うので変えてほしいというのは、
    クリアしようとしている人を無視しているんじゃないですか?と言ってます。

    さらに、今後上位のコンテンツが出るたびに難易度は緩和していくと明言されています。
    (9)

  5. #25
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    個人的な感想ですが、極・真やらのコンテンツは難しいとは思いません
    タイタンやイフリートが強いとも思えません
    それは手順を覚えてそれをなぞればクリア出来るからです

    個人的に相手が強くて面白いと思ったゲームと比べると
    FFのボスはプレイヤーがどう行動するかの選択の余地が少ない
    この時に○○以外の行動を取ると全滅確定
    そういうのが多い
    だから手順に従って動くだけ、手順通りに出来れば普通に勝てる
    勝てないヒトは覚えてないだけ
    (13)

  6. #26
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    まあ、RPGって結局は覚えゲーですからね。
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  7. #27
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    はいリヴァイアサン追加されました。
    このタイミングで津波が来るので8人全員避けてくださいね、避けられなかったらリセットですよ。
    このタイミングで泡が出るのでこれすぐ壊してくださいね、壊せなかったらリセットですよ。
    このタイミングで移動できなかったら即死ですよ、このタイミング即死タイミング即死。

    ってなったら嫌だなって思います。本当に。
    今回追加された極シリーズはゲームしてるって感じがしないんだなー! 作業してるって感じなんだなー!
    難易度の方向性ってたぶんそういう話じゃないのかな。

    大縄跳びさせるならせめて6人になりませんかね。Tank1、DPS3、ヒーラー2とか。
    どうせTankいないですし、2.1を見る限り増えそうにないですし。
    (77)

  8. #28
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    散々言われていることですが、

    ・AoE攻撃が多すぎる。
    ・AoE攻撃の開始ヒントがないor分かりにくい。
    ・AoE攻撃のタイミングがシビアすぎる。

    あと、すごく忙しい時間というのはあってもいいと思いますが、全体の戦闘時間の流れの中で、ほっと一息つける時間とかほしい。
    いわば、緩急がなくて、最初から最後まで緊張しっぱなしで、「楽しさ」を見いだしにくいように思います。

    極蛮神戦が10分ちょっとの戦闘時間でも、ずーっと10分間緊張しっぱなしというのは、大半のプレイヤーにとって負担が
    大きすぎます。また、この10分も失敗や周回は考慮にいれずに設計してるんじゃないかと疑います。

    AoE攻撃を避けて、「俺すげー」って感じる快感と、緊張による疲労感とのバランスが、少し一線を越えてエンターテイメント
    として破綻してきているように思いますね。
    (63)

  9. #29
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    難しい難しくないじゃなくて、現状でさえ暗記することが多いのに、これからコンテンツが増えていったらどうなっちゃうんだろうって趣旨のスレッドだと思うんですけど。
    難易度を下げろと言ってるのではなくて、このままの方針でコンテンツが増えていくと、ゲームとして楽しいと感じるレベルの暗記量と負担と感じてしまうまでの許容量をオーバーしてしまわないか心配だと言ってるのではないかと。
    (39)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by bob_no_suke View Post
    難しい難しくないじゃなくて、現状でさえ暗記することが多いのに、これからコンテンツが増えていったらどうなっちゃうんだろうって趣旨のスレッドだと思うんですけど。
    難易度を下げろと言ってるのではなくて、このままの方針でコンテンツが増えていくと、ゲームとして楽しいと感じるレベルの暗記量と負担と感じてしまうまでの許容量をオーバーしてしまわないか心配だと言ってるのではないかと。
    その点は、上位コンテンツを実装した際に、下位コンテンツの難易度は調整するらしいですから、それを待てばいいんだと思います。
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