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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ですから、

    1)開発費が余ってて
    2)開発要員が余っていて
    3)開発者にいいアイデアがあれば、

    メインクエストを別個に作るように要望したらいいと思います。

    私はないと思うので求めない、というただそれだけです。
    重要なのはココが「非戦闘職メインシナリオ参加不能への救済処置を 」声を大にして求めよう!というスレッドだということ
    1割のギャザ/クラフターメインのプレイヤーを虐める為だけにコメントするのはやめてほしいと思います。

    ギャザクラフターがなんらかの形でメインクエストに関れるルート作成。ガンビットシステム?(よく知らないのダガー)
    という意見は良いんじゃないかなーと思います。私も渡した武器/アイテムで相棒が戦うムービーでもあれば
    それなりに満足いく派ですw

    現に木工クエストで矢弾を作って渡すみたいなのもありましたし(ネタバレ?)
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
    重要なのはココが「非戦闘職メインシナリオ参加不能への救済処置を 」声を大にして求めよう!というスレッドだということ
    1割のギャザ/クラフターメインのプレイヤーを虐める為だけにコメントするのはやめてほしいと思います。
    戦闘職の人とPTを組む、具体的にはLSの人と一緒に攻略したり、シャウトして傭兵募集したり。そう提案してきていますが、これでダメなのでしょうか?

    相棒とか戦闘NPCみたいなの(FF11のフェロー)に代わりに戦わせる、という案ですが、ギャザラーでこれで勝ってしまえるのなら、戦闘職が戦闘NPCを連れて行ければ、もっと簡単に勝てますよね? その場合のバトルバランスをどうするのか、その問題があると思います。

    FF11のミッション(メインクエストに相当)もそうですが、本来メインクエストは何のためにあるのかというと、苦労してランクアップして、その節目ごとに強敵と戦って達成感を得る、というのが主目的だと思うのです。

    オフゲでも良くありますが、中ボス倒していって、最後にラスボスを倒すという。RPGの「王道路線」です。攻略を進めていくうちに、世界の謎が明らかにされる。達成感を得るためには当然「手応え」に相当する苦労がなければいけませんが、いまのメインクエストがこれがないため不評なわけです。

    もとをただせば、メインクエストのこの問題対処のために非戦闘職を分離しよう、と開発は目論んでいるわけですよね? ところが、それに対して戦闘Botを連れて行きたい、では解決になっていないと思います。

    木工クエストのNPCに矢渡すとか、「あれが面白い」とはとても感じられませんし、ああいうのでクリアできちゃって、本当にいいの?と思います。それだったら、もう物品納品で原木100本もってこいでいいと思いますよ。
    (2)
    Last edited by Nietzsche; 06-12-2011 at 08:08 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    戦闘職の人とPTを組む、具体的にはLSの人と一緒に攻略したり、シャウトして傭兵募集したり。そう提案してきていますが、これでダメなのでしょうか?
    相棒とか戦闘NPCみたいなの(FF11のフェロー)に代わりに戦わせる、という案ですが、ギャザラーでこれで勝ってしまえるのなら、戦闘職が戦闘NPCを連れて行ければ、もっと簡単に勝てますよね? その場合のバトルバランスをどうするのか、その問題があると思います。
    パーティ内の1人が戦闘に参加できない(豆とか石投げてるだけ)で勝てるバランスであれば、全員戦闘職ならもっと簡単に勝てますよね? その場合のバトルバランスをどうするのか、その問題があると思います。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Cuckoo View Post
    パーティ内の1人が戦闘に参加できない(豆とか石投げてるだけ)で勝てるバランスであれば、全員戦闘職ならもっと簡単に勝てますよね? その場合のバトルバランスをどうするのか、その問題があると思います。
    前にも書きましたが、別に戦闘に参加しなくてもいいわけです。バトルフィールドへ行く道がふさがっていて園芸師が丸太を切り出して渓谷に橋をわたすとか、採掘師がトンネルを掘って通路を作るとか。そのあとは、戦闘職がバトルフィールドで戦うみたいにすれば、戦闘職のほうでも「メインクエスト行きます。戦闘職7名、ギャザラー1名募集!」とか、シャウトするでしょうし。

    もし仮にギャザラーが戦うはめになっても、

    >今後追加されるバトル系のコンテンツやメインシナリオなどは、戦闘系のクラスのランクや、スキル/アクションなどが必要になってきます。

    とありますから、何らかの戦闘職のアクションは設定できるようになるのではありませんか? たとえば、園芸師にケアルやプロテスをセットして回復・バフ補助するとか。もっともその場合でも、幻術士R20くらいは育てておく必要があるかもしれませんが。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 06-12-2011 at 09:55 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    本来メインクエストは何のためにあるのかというと、苦労してランクアップして、その節目ごとに強敵と戦って達成感を得る、というのが主目的だと思うのです。
    ここですよね。本来メインクエストとは何のためにあるのか。どんな位置づけなのか。

    難易度の高い戦闘(の緊張感・達成感)を目的とするならば、ギャザクラの入る余地は無いでしょうけど、
    世界観を感じるだけでよければ、ミニゲームを織り交ぜる程度の茶番でも済んでしまいます。

    皆さんはメインクエストに何を求めますか?
    (3)

  6. #6
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    皆さんはメインクエストに何を求めますか?
    についてですが、私はメインシナリオは全体の説明或いは相関関係を判り易く見せ、プレイヤーをその世界に引き込み、そしてシナリオの内容でプレイヤーを繋ぎ止める為のモノであると認識しています。(故に特別高い難易度は不要と考えます)
    RPG故、システム面が幾ら面白かろうが、ゲームの導入部であるオープニングから始まるメインシナリオが齎す世界観に興味を抱けなければ、その作品をプレイしてみようとは思えないのではないでしょうか?

    但し、私にとって現在ギャザクラ用としてクラスクエストにも用意されている交渉のミニゲームはなかなか感情移入がし辛く、可能ならば別の方法を用意した方が良いと考えます。


    私的意見ですがMMORPGに於いて苦労してランクアップという行為自体が最早時代遅れと考えているので、メインシナリオの進度についても、現状上げる為に時間の掛かってしまうランクを基準にした事がテンポを著しく低下させ、シナリオ自体の内容、交渉のミニゲームの出来如何に関らず、プレイヤーを飽きさせてしまう一因なのではないかと考えます。
    私には飽きられてしまう様なメインシナリオは、その存在意義を見出せません。


    蛇足ですが、どのクラスに於いてもメインシナリオを辿って行けば(進行に沿ってクエスト等が開放されて行き、それらをクリアしていく事により)ある程度他のコンテンツを遊ぶ事が出来るように成っている作りが好ましいと思います。(やりこみ要素はその後楽しめれば良いかと)
    勿論他の魅力的なコンテンツを多数用意する事が前提ですが。
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