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  1. #1
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    自己回復量の検証というより、愚痴ですが…

    大幅に回復する原初の魂にばかり目を奪われがちですが、ブラッドバスやブレハでの回復もまた重要な要素です。これらの回復スキルをメイムやバーサク等のバフで後押しして自己回復によるタンキング(という言葉があるのかどうなのか分かりませんが、タンクをするという意味で使っています)を行うというのが当初想定されていたものと思われます。

    一方のナイトはダメージそのものを軽減する事でタンキングを行います。この両者を比較した場合、

    ナイトのダメージ軽減量=戦士の自己回復量

    という式が成り立っていれば、ナイトと戦士は同様の"硬さ"を持っていると考えてよいと思われます。実際はディフェンダーによる最大HPとヒール量の上昇や、忠義の盾による間接的なヒール量の上昇等を計算に入れなければならないのですが、ここでは省きます。

    取り敢えず話を簡単にするために上の式に限って考えると、エンドコンテンツを進めるに従ってこの式が壊れていくのが分かります。ナイトは被ダメージの割合で軽減量を計算するのに対して、戦士は与ダメージの割合で回復量を計算しているからです。

    例えば真タイタンのマウンテンバスターやカドゥケウスのフードスイングのような数千ポイントのダメージへの対処を考えてみます。ナイトはその数十%である数百ポイントを常に軽減しているものの、戦士の回復量はその間の与ダメージである数百ポイントの数十%程度しか回復していません。

    結果として敵の攻撃が苛烈になればなるほど差が開く一方であり、更にインビンシブルで100%カットされるなどした場合にもはや埋めるのが不可能な程の差になってしまいます。

    2.1では戦士にも割合でダメージを軽減するスキルが実装され、活躍の場が広がりました。とても喜ばしいことなのですが、自己回復する戦士というコンセプトをそのまま延長した戦士も見てみたくはありました。

    とはいえ、増加する被ダメージに従ってどうやって回復量を増加させるのか、そもそも別の値で計算しているものを釣り合わせるというのはかなり難しそうです。被ダメージに応じて回復するようにすると、それは結局被ダメージを軽減しているのと同じ事だからです。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Yoto View Post
    そもそもナイトの忠盾が%軽減なのが原因な気もしますw
    25%固定軽減だから、敵のダメージが大きければ大きいほどダメに差が開くことになります。

    現状最高難易度のバハ5層のデスセンテンスのダメージが、IL90ナイトが忠盾+ランパートありでたまに7000ダメージとか受けるやつですが、ナイトでもギリ受けれるものが戦士で受けるにはHPが10000超えて無いと一撃死するっていう。

    2.1アップで戦士にも軽減スキルが原初、ヴィントとヴェンジェンスとできましたが、ディフェンダー本体には軽減は無く最大HPアップとHP回復量アップです。
    デスセンテンス周期は1分くらいなので、原初を合わせることができるならナイトより安定するはず・・

    ナイトのダメージ軽減量=戦士の最大HP、回復量アップ、防御スキル、自己回復 


    ということになったんではないですかね。
    ただナイトには、沈黙、スキンといった役割もあって安定はナイトになってしまってますね。
    (1)

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