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  1. #231
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    このインタビューはわたしも以前読みました。いま読み直すと、いろいろ突っ込みどころ満載ですね。

    このインタビューを読んで、わたしはスクエニの開発体制の問題、あるいは日本のゲーム業界全体に共通しているのかもしれませんが、いくつか危惧すべき点があるのに気づきました。

    1)過去の開発経験を客観的に評価・分析する思考法が、日本の開発者には欠如している。
    2)過去の開発経験を客観的に評価・分析し、その結果をチーム全体で共有する仕組みがスクエニ(あるいは日本のゲーム業界全般)には、欠如している。

    要するに、自分たちが作ってきたもののうち、一体何が受けて、何が不評だったのか、また不評の原因は何だったのか、今後それを回避するためには何が必要なのか、という思考が著しく欠けているわけです。

    失敗経験への反省が個人においても、開発全体においても生かされないので、何度も同じような過ちを犯し、また「死にコンテンツ」を連発とかしてしまうわけです。また、「あのコンテンツは面白かったのに……」とか「あのバトルシステムは良かったのに……」と思うようなものも、「革命的なナンチャラ」を作りたいというクリエイターの野心の前に、正当に評価され、それがその後の開発にいかされることもなく、葬り去られるわけです。

    こうして、開発者も、開発チームも、ひいては会社そのものが「井の中の蛙」となり、世界の潮流から乗り残されて「ガラパゴス化」しているわけです。

    前Pが海外インタビューで「WoWはやってません」「まねする必要性は感じません」と言い、前DがFF14は前作とは「まるっきり変わった新しいシステム」とか言っているあたり、いま読み返すとむなしい気持ちしか抱きませんね。結局、どうして他社のゲームが評判がいいのか、また前作の長所は何だったのかという評価もできず、分析的思考ができないから、いまだにサービス課金できないという事態に陥ってしまったのでしょう。
    (7)

  2. #232
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    本当に同感です。
    前作とは全く違うシステムと言っておきながら、メインコンテンツがドリルによるレベリングで、変えてきた部分の煮詰めも甘いと言う、、、。

    どうせ変えるなら本当に根本から違うシステムにした方が善かったのかもしれませんね。
    その場合にも当然前作の問題点等は把握しておかねばなりませんが。
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  3. #233
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF11のジョブシステムで言うと、わたしは「サポジョブシステム」が嫌いでした。あれは便利でしたが、一方でジョブの特徴を阻害した原因だとも思っています。何で黒魔導士や召喚士がケアルばかりさせられて、劣化白魔導士みたいな役割を引き受けなければいけないのか、甚だ疑問でした。
    FF11はやっていないのですが、なぜそのような事になったのでしょうか?
    メインのはずの黒魔法、召喚魔法がダメージソースとして劣っていたから?
    それとも、火力職過多で、回復職が超稀少。
    他のジョブでも回復役してもらわないと、PT編成がままならないからでしょうか?

    どちらの場合でも、サポジョブシステム無くすことで別の問題が発生すると思いますが。
    まぁメリットも別の視点から見ればデメリットになり、好き嫌いでそれを言い出したらキリがありませんが。
    (1)

  4. #234
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    FF11はやっていないのですが、なぜそのような事になったのでしょうか?
    メインのはずの黒魔法、召喚魔法がダメージソースとして劣っていたから?
    それとも、火力職過多で、回復職が超稀少。
    他のジョブでも回復役してもらわないと、PT編成がままならないからでしょうか?
    11は全て効率が最優先されてきました。主に経験値の時給ですね。
    時代時代で最も時給がよい編成や戦術が変わってきました。(この編成で狩り場はここで、連携はxxで)
    11のある時期では黒や召がもっとも時給アップに貢献できるのはサポ白でケアルすることでした。黒魔法や召喚魔法使うとMPの燃費が悪く時給が下がるため。
    その後の連携のマジックバースト(連携+魔法でボーナスがつく)やチェーン(一定時間内連続して倒すと経験値にボーナス)が実装されて黒魔法が有効になった(黒魔法使った方が時給がよい)ので黒は改善されましたが、召はずっとケアルだけでしたね。

    リーヴ1回いくらもらえるかなとは思っても1回当たり数分の違いなんて誰も気にしないですよね?
    11のキャンプで定点狩りでは「1時間にいくら経験値がもらえるか?」だけが主に某掲示板で追求され(時給3000 vs 3200とか)てその風潮がそのままゲーム内に反映されます。今考えると「何でそこまで必死だったんだろう?」と思いますが。

    11作ってた人ならばBWへの一極集中なんて予想できて当たり前のはずなんですけどね
    (1)
    Last edited by Poice; 06-10-2011 at 01:48 PM.

  5. #235
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    なるほど、燃費が悪かったからですか。
    その辺は14では改善されてそうですね。
    14も最初はMP回復しませんでしたけど、エーテ触って全快は最初からありましたし。
    (0)

  6. #236
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    なるほど、燃費が悪かったからですか。
    その辺は14では改善されてそうですね。
    14も最初はMP回復しませんでしたけど、エーテ触って全快は最初からありましたし。
    燃費が悪かったと単純に言いきれる問題でもなかったですし、火力職過多だったのは紛れも無い事実ですよ。
    加えて、レベリングPTにおけるヒーラー・バファーの作業感が火力職に比べ比較的高く
    PTでは必須なのに、やる人が少ないという非常に歪んだ状況を生んでました。

    FF14の場合、糞弱い敵を適当にタコ殴り~エーテに戻って回復という極めて大雑把な戦闘しかしてないので
    問題が顕在化していないだけだと思います。クラス数の上で偏っているのはFF11と同じ構造ですし。
    今後バトルシステムが煮詰められていけば、早晩同じような問題が発生することになるんじゃないでしょうか。
    安心するのはまだ早計かと。
    (3)

  7. #237
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    確かに、どのゲームでもPTにはまず要の盾役と回復役が必須ですね。
    しかし、やはり私はPT編成に関してはあまり心配していません。
    ファイターが剣、斧、槍、弓、格闘。
    ソーサラーが呪術と幻術。

    銃と巴がいつ来るか、どんな仕様かはわかりませんが、剣と斧が盾役として適正があり、回復役はソーサラーならどちらでも一応こなせるので、配分はそう悪くないと思います。
    今適当に野良リーヴ8人PT組んでも、ソーサラーも剣も斧も不在というのはほとんど無いですし。

    ジョブでどうなるかはわかりませんが、最悪クラスのままでも行けるそうで、PT編成に関してはかなり融通効くのではないかと。
    黒魔で火力やりたいのに、ジョブ外して回復役求められる、という自体も出てくるかもしれませんが。
    (0)
    Last edited by gon; 06-11-2011 at 08:50 AM.

  8. #238
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    なるほど、燃費が悪かったからですか。
    その辺は14では改善されてそうですね。
    14も最初はMP回復しませんでしたけど、エーテ触って全快は最初からありましたし。
    だいたいみなさんがおっしゃるような問題がメインですが、あとFF11はケアルのヘイト値が高かったです。6人1PT制で、1人白がいるという感じですが、この1人だけがケアルしていると、敵のタゲが白に向かってきて、盾がタゲを取りきれずに白が死んだりするわけです。

    死ななくても、タゲがふらふらすると、戦闘が長引きますし、また余分なケアルも必要になります。そうすると、結果的にPT全体内のMPが枯渇してきて、MP回復のためにヒーリング(座ること)の時間が長くなります。FF14のエーテライトやパッシブモードみたいに自動回復してくれませんから。

    こうした事態を回避するためには、白以外のMP持ちジョブがケアルを分担して、敵のヘイトが白に集中しないように拡散管理するわけです。つまり、召喚士や黒魔導士がケアル補助しないで、攻撃魔法や召喚獣による攻撃をやりたがると、とたんに経験値獲得が不味くなって、そういうプレイをする人は某掲示板で晒されるとか、PTに次から誘われにくくなるとかなります。

    考えてみたら、召喚士が召喚獣で攻撃したり、黒魔導士が攻撃魔法をメインにつかってどこが悪いのかと思いますが、FF11はレベリングではそれが非常に難しい雰囲気がありました。あれはもう勘弁してほしいです。

    ただFF14に比べると、上述のように非常に緻密なヘイト管理やMP管理が求められて、自分だけのことだけでなく、他のPTメンバーのMP残量を気にしたり、ヘイト蓄積を気にしたりと、戦術的にはより高度なものが求められたので、そうした面ではFF14よりもはるかに優れていた面があったのも確かです。FF14のリーヴで、PTメンバーのMP残量を気にしたりすることはほとんどありませんから。

    このあたりが、今月予定の改修でどう変わるか、見守りたいですね。
    (2)

  9. #239
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    FF11のPT戦闘は、FF14の「現段階」でのPT戦闘より数倍大変でしたねw (FF11のアビセアは、深くやらずに辞めましたので現状がどうなってるかわかりません。)  
    (0)

  10. #240
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    ちょっとスレと関係ないコメントですが、失礼。

    FF11の戦闘・14の戦闘うんぬんもありますが、プレイしているのが日本人ってのもあります。
    日本人はキチっと自分の役割というものを守ろう。とする人種でもあります。
    このクラスでPT参加するなら何やればいいですか?FF11やった人なら聞いた台詞なはずです。
    結果それが効率とうまく合わさって楽しさより縛りになったんじゃないかなと思います。

    ちなみに外人さんは自由にやって よくHAHAHAとか死んで笑ってますが、楽しめてるのは外人さんの方だと思います。

    この問題は結局私たち日本人が大好きな 安心・確実・安全 思想を捨てない限り FF14も結局同じFF11のような縛りというのは生まれてきます。

    まぁ
    無理でしょうがね。
    (10)

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