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  1. #81
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    パッチノートの朗読会で吉田P直々に”修正したことで想定通りの火力にした”と(ようつべ版で2時間25分あたりからの説明ですね)言ってますが、むしろ2.0の火力が想定通りじゃなかったという訳じゃないですか?
    召喚のサンダー削除といったnerfもそうですが、2.0の近接と遠隔のバランスが取れて無かっただけかと思えますが。
    2.1でやっとよくなったかと思います。それでも固定募集は遠隔3近接1が基本ですが、近接2遠隔2程度なら何も問題が無いバランスになれたのでは無いでしょうか。
    そもそもあまり職指定が無くなりましたね、ここは本当に素晴らしい事です。
    2.0の「しょうがないなーロットの為に近接いれてやっかー」のバランスが良かったなんて誰も言わないと信じてますよ。

    ニ重半詠唱復活するとしても、それ相応に火力も引き下げられると思いますよ。
    ただニ重半詠唱を仕様の欄に置いといた事は開発に問題があるでしょう。叩かれて然りです。

    でも想定通りの火力に調整するとして、ニ重半詠唱を潰さないで修正した場合ファイア系といった基本的な魔法も威力調整されたのでは?そしたらもっとここは炎上してた気がするけど
    どちらにせよnerfはしないと言った手前これですから、不満が出るのは自明でしょう。

    個人的な話をすると召喚に関しては数値上のDPSが高いだけでモンクと同じく安定性が無いのでnerfはもっと疑問です。
    モンクと違って遠隔でかつ攻撃出来ない間も削れるDoT職だから、外的要因で影響を受けにくいという理由で極めた人はいかなるケースでも圧倒的火力を出せるってのが問題だったのでしょうか。
    (8)
    Last edited by Res_Alice; 12-27-2013 at 03:23 PM. Reason: 誤字

  2. #82
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    ほとんどの黒魔使いは、結果的な火力nerfではなく、操作が凄まじく退屈になったことを問題にしているのだと思います。(個人的には火力にも不満があるので召喚を使っていますが)
    喩えるなら、モンクの迅速迅雷を削除しその代わりにスキル威力を底上げして調整した様なものです。火力は同じであっても爽快感が無くなった。これは大変な問題です。

    今回の修正は、2連フレアだけを修正することはできない(面倒?)から半詠唱を犠牲にしたように思えてなりません。
    何らかの追加修正が入らない限り、進んで黒魔を使う気になりませんね。
    (22)
    Last edited by Setz; 12-28-2013 at 08:28 AM. Reason: 補足

  3. #83
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    「2重半詠唱を使うと想定外の火力が出るから、復活させたらその分火力が下がる調整が入る」

    という主張をされている方が複数人いらっしゃいますが、
    問題はどちらかというとAS/UBの消滅付与タイミングですよ…。
    UBIII中にサンダラだけでMPが全快しなくなった事です。
    黒魔やってる人はこの重要性に即気付くはずなんですが、やってない人にはなんのこっちゃですよね。

    大分馴れましたが、焦ってると回復タイミングをミスってMP2300くらいでASに入る時があります。


    2連半修正が明確に影響するのは、範囲と超瞬間的な火力がいるギミック位で
    火力の根本部分には関わっていないんです。
    そりゃ、もちろんあった方が強いですし、操作に振れ幅があって楽しいですが。

    2連半修正はともかく、ループ中に余りの時間が出るというのが運営の想定通りの操作だとは思いにくいんですよね。
    だからここでゴネてるんですが。
    (31)
    Last edited by torisu; 12-28-2013 at 01:59 PM. Reason: 誤字訂正

  4. #84
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    ちょっと思ったのが、今のこの状態ってTP職が
    TP切れたら棒立ちだから何か回復手段くれ
    って言ってたのと全く同じ流れなんですよね

    その時TP職が言われてた、
    回復手段無いんだから考えて(手加減して)使えば?

    サンダラだけでダメならコラプスでも使えば?
    に代わってブーメランで返ってきただけみたいな。

    自分としてはどっちも手を出してるんでどっちの気持ちも分かるんですが、
    棒立ち時間は作らないようにしてほしいな~
    と思います。
    (20)
    Last edited by Eryth; 12-28-2013 at 11:57 AM.

  5. #85
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    ああなるほど、TPに例えれば近接さんには伝わりやすそうですね。
    今回の修正は黒にとって気合いの回復量が400から350になったみたいなものなんですよ。
    (4)
    Last edited by torisu; 12-28-2013 at 11:57 PM. Reason: 伝わりにくかったので訂正

  6. #86
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    そういう例えをすると「50だけ?誤差じゃん」ってツッコミが入りますよ。

    Erythさんのブーメランという表現は、煽りの一種ですよね。
    公式フォーラムの場で2chやゲハのノリは避けて欲しいところです。

    黒がMP無限と言われているのも、無限であるメリットってそうそうありません。
    MP無限が生かせる分岐点が、余りにも長期的なケースの場合に限られ過ぎて現実的じゃ無いんです。
    4層を黒3~4人で行けばパイオン外せるとか良く分からないことを言われてた方も居ましたが、それだとナイトで詰みます。

    PTに入れるとしても近接さんのLB3の兼ね合いや、詩人さんの補助を考慮して、黒はPTに入れるとしても1~2人が現実的な数字です。
    他のメンツがTP切れを起こしている中、その1~2人がMP無限の為に大活躍だなんてケースなど、2.0においても見たことがありません。
    PTで近接やっててTP切れ起きた!でも黒が攻撃し続けて勝てた!なんて報告、聞いたことありますか?
    MP無限という言葉に囚われ過ぎです。幾ら黒だけMP無限だとしても、周りのTPが切れてたら壊滅するケースが大半です。無限のMP利用してフィジクでもしますか?

    また、MP無限だと黒を叩いている方の中には、アストラルⅢ状態のファイア系のMP消費が幾らになるか知らない方も多いでしょう。
    アンブラル状態のMP回復が遅れることが、どれだけDPSに影響を与えるのかは先に述べている方の通りです。近接さんに例えればコンボ2段目止めで終える感じ、と言えば近いかもしれません。
    2.1の仕様ではそのMP無限仕様からも回復速度の劣化という点で見放されているのです。スキル回しの研究でどうにかなる点では無いのが辛い所です。
    (23)
    Last edited by Toco; 12-29-2013 at 11:28 AM.

  7. #87
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    いや、流石に回復量7/8になるのが誤差だなんて言う人はいない信じたい…。…いないよね?


    黒の無限MPはただ「そういう設計」であるという話で、
    他職のMPやTPとは重みや意味合いが全く違うということを理解して頂きたいですね。
    そりゃもちろん、近接のTPが無限になったり、白のMPが無限になったりしたら意味不明な位強いでしょうけど
    黒は最初からMP無限が前提で設計されてる訳で、MP無限でも他職とできることは別に変わらな(ry

    AS/UBの役割なんて呪術士になってすぐわかる訳だから、親の仇とばかり叩く前に自分で確認して欲しいと…。


    とりあえず、ハルカリナッソス様が使ってるファイジャとサンダジャ下さい!
    フレアの威力300にするんでもいいよ!
    後、真面目にprocスタックできるようにして下さい。先攻入力でprocファイガが無駄になるの辛いです。
    (9)

  8. #88
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    近接の「TPガーMP無限ガー」ってのは威力調整した結果、誰も言わなくなったじゃない?
    それと同じで、操作感が悪くなったとかはただの建前で、極性の仕様変更で結果火力下がったから元に戻せ(※火力上げて!)って話でしょうが。。

    喧嘩腰になるようで言いたくはありませんでしたが・・・
    仕様変更でどれくらいの火力になったのか知りませんが、対単体性能は召>黒>=詩 の状態なら、何ら問題はない(黒と詩人はprocで火力が増減するから>=)。
    召喚はサンダー取り上げでnerf、詩人はアディの自己バフ弱体化にデバフ取り上げでnerfとなっているのに対して、黒は(弱体化と言われている)極性のタイミングのずれとブリザラ弱体化。

    ループに支障が出るってことに関しては、2.0仕様の40レベ以上の黒をほとんどプレイしていませんので感覚がわかりませんが・・・
    TPスレで言われていた「最速でスキルを使うのではなくタイミングを考えてスキルを使う」仕様になったとは考えられませんかね?
    (10)

  9. #89
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    火力も落ちたのでしょうが、それよりも気になるのがタイミングの悪さといいますか。

    以前はファイガ→ファイア×○回→ブリザガ→サンダガ→ファイガみたいなスキル回ししていたことが多かったですが。
    現在はファイガ→ファイア×○回→ブリザガ→MPがなくて何もできない時間→サンダガ→ファイガみたいになってます。

    なんで何もできないかといいますと、ファイアをうてるだけうっても以前の仕様ならブリザガすればすぐサンダガやコラプスがうてたんですが、2.1以降はブリザガしてもすぐには回復しないため、本当に何もできない時間帯が生まれてしまっています。
    この時間をださないためにはファイアの回数を減らすことになります。MP1000残っててもブリザガうちます。
    アストラルIIIのファイアをうったらもうコラプスやサンダラサンダガいれるほどのMPが残らないからです。
    2重詠唱がなくなったことはそれほど気にしていないのですが、その為なのか思わぬ弱体がきているように感じます。

    Quote Originally Posted by toware9w View Post
    TPスレで言われていた「最速でスキルを使うのではなくタイミングを考えてスキルを使う」仕様になったとは考えられませんかね?
    現在でも黒魔道士は最速でスキル回しをしないとDPSが出せないジョブだと思います。
    そうすることを前提で作られているために緩急をつけることが難しいという特性もそのままです。タイミングを考えて使えるスキルは猛者だけです……。
    (17)

  10. 12-30-2013 01:10 PM
    Reason
    話がまったくかみ合わないので

  11. #90
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    Quote Originally Posted by aityan View Post
    近接のTPと比べてますが、近接は数十秒ごとに毎回違うタイミングの0.1秒単位の目押しをしているのでしょうか?
    SissyさんのおっしゃっているようなMPの残量を考えて次のスキル選択をするって意味です。
    TP云々で考えたことがない方には伝わりにくかったですかね
    無論それによっていままでのスキル回しと比べてファイアの回数を調節しなければいけないこと(選択肢の減少)はわかっています。

    テンポが悪いと皆が口を揃えて言うこの状態をまず体感してみて下さい
    それに関しては火力を上げれば誰も文句を言わなくなります。
    何度でも言いますが、テンポではなく、火力が最も重要です。TPスレがいい例です。
    (6)

  12. 12-30-2013 03:22 PM
    Reason
    話がまったくかみあわないので

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