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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Urashima View Post
    改善案は
     ・計算方法を変える。
      (遮蔽されてる部分を暗くするのではなく、
       遮蔽されてる部分はその影の生成元の光源からのライティングを行なわない)
     
    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    いまの影が不自然な状態。治す方法ってあるのでしょうか?
    なんか改善提案しろ言うから、分かる人教えてw
     技術者でもなんでもないけどちょっと気になったので。
     きほん、光源による影響のライティングって、点光源以外、ほとんど減色によって陰影を表現しています。
     つまり、光源からのライティングをしないというのは本来のテクスチャそのものの色を出す、白昼の状態になると思うデス。
     ぼくの勘違い、もしくは知識不足でしたらすみません;
    (1)
    Last edited by Nora; 06-09-2011 at 10:30 PM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Urashima View Post
    キャラクターによって光が遮られている部分を暗くしているようですが、
    これだと黒い光を当てている様なものです。
    シャドウマッピングっていう技法そのものがそういう処理ですよね?
    単純に法線処理に係る計算がバグってるだけででは。

    遮蔽部分をライティングしない、、っていうのは、遮蔽されていない部分全てに対し、光源から当たる光を(当然距離による減衰や途中にある半透明の物体などの透過率も)計算した上で描画するということになりますよね?
    これは、所謂レイトレーシングという手法で、シャドウマッピングに比べると計算量が段違いに多いんだと記憶しています。
    静止画CGやCGアニメならともかく、キャラクターを何十体も動かし、複数光源のある状態で使える技術では無いと思いますよ。
    (1)

  3. 06-10-2011 12:42 AM
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    説明してかえってより技術論に走ってしまう気がしたのでw

  4. #23
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    影については、ともかく、暗い、では無くて、黒ベタ、みたいになってしまってますね。

    あと、他でのグラフィックで面での修正点としては、他のスレッドでも書いたけど、ウルダハの外へ出るための通路や、グリダニアの洞窟状の通路で見られるように、壁面床面の明るさと、表向きの光源(天井の照明)の位置がずれてしまっていますね。
    照明のある所は暗く、照明が無いところが明るくなってしまっています。
    おそらく光源の位置設定が誤っているのだと思います。
    (7)

  5. 06-10-2011 01:57 AM
    Reason
    無駄に技術的な議論になりそうなのでw

  6. #24
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    影については、ともかく、暗い、では無くて、黒ベタ、みたいになってしまってますね。
    まぁリアルタイム映像にどこまでリアリティを求めるかっていう話にもなると思いますが
    ウルダハ周辺みたいな、日差しが強い(強そうな)土地+反射物の無い地形で「黒ベタ」
    ならともかく、
    黒衣森の中みたいな、日差しは木漏れ日で柔らかい土地+周囲には葉っぱやら草木やらの反射物いっぱいな地形も「黒ベタ」の影

    ってのは違和感ありますよね。
    (1)

  7. #25
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    とりあえず、ググって3Dモデリングとかの解説見て
    難しくて計算量がやたらと多いことはわかったw
    オフゲーならともかく、不特定多数のPCが動きまわってる
    MMOではなおさら厳しい(であってるよね?

    例えば、今の不自然な状態が治ったとする。でも計算量が膨大すぎて
    市販で手に入る(付け加えて言うなら普及価格帯の値段で)GPUだと
    重くてゲームにならんっていうなら、他人の影表示をON/OFFするスイッチつけるとか。
    (そういえば、ふぁいふぁん11には、そういうオプションあったわw)

    コマンドラインで先行実装でもいいっすw
    (2)
    Last edited by sirotora; 06-10-2011 at 10:07 AM. Reason: 言葉足らずだった気がしてならない

  8. #26
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    返信ありがとうございました。

    Quote Originally Posted by Nora View Post
     きほん、光源による影響のライティングって、点光源以外、ほとんど減色によって陰影を表現しています。
     つまり、光源からのライティングをしないというのは本来のテクスチャそのものの色を出す、白昼の状態になると思うデス。
    ライティングしなければそのオブジェクトはアンビエント(環境光)の明るさになります。
    テクスチャそのものの色が出るのはアンビエントの設定が明るくなっているというだけです。

    Quote Originally Posted by Thunderbird-Unicorn View Post
    シャドウマッピングっていう技法そのものがそういう処理ですよね?
    シャドウマッピングは光源からの深度情報を元に遮蔽部分を判断する技ってだけです。
    問題はその遮蔽部分をどう処理してるのかです。

    遮蔽部分をライティングしない、、っていうのは、遮蔽されていない部分全てに対し、光源から当たる光を(当然距離による減衰や途中にある半透明の物体などの透過率も)計算した上で描画するということになりますよね?
    これは、所謂レイトレーシングという手法で、シャドウマッピングに比べると計算量が段違いに多いんだと記憶しています。
    静止画CGやCGアニメならともかく、キャラクターを何十体も動かし、複数光源のある状態で使える技術では無いと思いますよ。
    別にレイトレーシングしなくても
    普通にシャドウマップを参照すればいいと思います。
    半透明オブジェクトは影なしでもいいですし。

    FF13やアサシンクリード等他のPS3のゲームではシャドウマップで自然な影が出来てます。
    FF14より低スペックのAIONでも自然なセルフシャドウが出来てます。↓
    http://minus-k.com/nejitsu/loader/up117744.jpg
    AIONに出来てFF14に出来ないってことは無いでしょう?

    というかこんなに影が不自然なゲームは近年FF14だけだと思います。

    ちなみにアサシンクリードはこれ↓
    http://img.gamespot.com/gamespot/ima..._screen001.jpg
    http://www.gameplaymonthly.com/wp-co...vertigoweb.jpg
    このくらいを目指して欲しいです。これPS3ですよ。
    (4)

  9. 06-10-2011 11:36 PM

  10. #27
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    ・DirectX10及び11の対応
    ・マルチGPUの対応
    影の違和感云々以前にリリース時期的に高画質を謳っておいてDirectX9っていうのはちょっとどうかなと。
    PCゲームプレイヤー人口に対するGPUシェアはDirectX10以降にシフトしつつありますし、ドライバ開発もほぼされないどころか逆に11世代の開発過程で9に不具合が生じても修正の優先度は低くなっていくでしょう。
    (GeForce400系で生じたFF11のパフォーマンス低下も修正に結構時間かかってましたね)
    FF11のように長期運営を計画しているならば、使用するAPIも時代に沿った物を使用するべきだと思います。
    (4)

  11. #28
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    WindowsXPがあるからDirectX9なのかなぁって思ってたw

    でも、それなりに高いスペックを要求するのはわかっていたことだし
    Windwos Vistaが動作最低条件でも良かったですね。
    (3)

  12. #29
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    たぶんネトゲやるようなコアなユーザーはXPにこだわらないって事想像できなかったんでしょうね
    その辺で売ってる旧世代のXPPCじゃ起動すら出来ないのにね^^;
    こんなハイスペックPC用意するような人はほぼ確実にVistaや7にすると思うんだけど
    Dx9にするならするでそれに見合ったグラで十分だったのになぁ
    (2)

  13. #30
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    一応、日本の話だけど、ちょっと前の調査でオンラインゲームユーザーの7割がXPなんて記事が4亀に載ったりしてたので、オンラインゲームユーザーのXP率は決して低くないと思いますが。
    ただ、DirectX9対応なのはそれとは別に、使用してるゲームエンジンがDirectX9用の物だから、なんじゃないかな?
    又はDirectXのどれか一つのバージョンにしか対応させることが出来ない、からとか。
    北米のゲームだとDirectX9~11までリニアに対応してるなんて珍しくないことですから。
    (これは使用してるゲームエンジンがDirectX9~11までリニアに対応してるからなので)
    (0)

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