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  1. #161
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    しばらく入り浸っていましたが、段々とつまらなくなってきました。

    ジャンプするPCに対しても、仕様なのかバグなのかこれだけユーザーからの声が上がっているにも関わらず開発からどちらであるかのコメントすらない

    マッチングもバランスも適当過ぎる様に思います。
    (11)

  2. #162
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    アクションポイントを職別にしてください

    レベル上限が高いわけでもないのに全職ポイント共有っておかしくないですか?
    (18)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by Kukurun View Post
    しばらく入り浸っていましたが、段々とつまらなくなってきました。

    ジャンプするPCに対しても、仕様なのかバグなのかこれだけユーザーからの声が上がっているにも関わらず開発からどちらであるかのコメントすらない

    マッチングもバランスも適当過ぎる様に思います。
    ジャンプは既に不具合報告の欄に掲載されていますよ
    つまり、ジャンプするプレイヤーに関しては現段階ではバグ利用と同等の扱いで良いと思っています。
    (8)

  4. #164
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    PvPに成長要素なんていらなかった。
    敵の強さが固定であれば、「ステータスを上げれば楽になっていくから勝てなくてもめげないで遊び続け(課金し続け)て」となるけれど…。
    PvPで性能差をつけられるようにしてしまうと、どれだけ追いかけても進度が違う人には追いつけないし、より揃っていない者をカモにするという構造を作ってしまうことになり、そのためのポイント稼ぎで必死になることもあり、結局今の3人固定による野良狩りが猖獗してしまうということになるわけですね。
    必然的に餌の供給が滞れば過疎っていく未来が見える。
    これが格ゲーでキャラ性能差があったらみんなブーイングすると思うんですが、どうでしょ?

    これが例えばこういう工夫があるならば。
    ・コスト制を導入し、性能を上げるかわりに撃破時のリスクを用意した ←わかる
    ・上に加えてチケット制で、性能が低くても一矢報いるチャンスと意味を用意した ←わかる
    ・マッチングを工夫し、高ステータス者は上級者として隔離する一方、隔離されるメリットや顕彰システムを用意した ←わかる
    ・開始時点でunevenにならないように、スキルや装備は全て初期ポイントからやりくりする方法にした ←わかる
    ・ラウンド制を導入し、性能を最適化したり反省を直接次に活かせるゲームバランスにした ←わかる

    なのですが…。
    (19)

  5. #165
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    続きです。

    現実には
    ・最初はまっさらで、装備やスキルを手に入れるにはまっさらな状態でしばらく戦わないといけなくする ←わからない
    ・スキルを全て取得した状態でバランスを取るが、スキルを持っていない期間はスルーする ←これくらいの配慮不足はいつものことだからわからないでもない
    ・性能差がある相手とも問答無用でマッチングされるようにする ←????
    ・性能を上げるために必要な戦闘数が多いため、一方的に有利/不利なパターンがより多く、長く続くようにする ←延命策のつもりだった?
    ・性能を上げたプレイヤーに対して何のリスクもないようにする ←過疎ることを見越していた?
    ・性能を上げる以外にプレイヤーの戦歴を誇れるようなシステムやメリットが存在しないようにする ←何のためのロドストなんだろう
    ・修正に時間をかけることで、スタートダッシュをより確実かつなりふりかまわなくさせる ←マジでわからない

    ですからねぇ…そりゃ新生しないとまずいですよ。
    MMOの「オマケ」の対人なら過疎って当然ではあるんですが、過疎らせたいわけじゃないでしょうに…。
    (13)
    Last edited by Rosalinde; 12-26-2013 at 02:08 PM.

  6. #166
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    とりあえず早くジャンプ問題と3人固定直してくれ。ジャンプ制限してプレイしてます。

    ジャンプすると何も押さなくても前に進んでくれるので 多用していたのですが、現状ホント使えません。お願いします 直してください
    (4)

  7. #167
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    先日、ソロでとりあえず30戦ほどしてきました。
    結果は5勝25敗でした…。
    ポイントも406ポイントってとこです。
    100敗するころには防具が1個買えそうです。

    浄化が全職共通であるのならば、最初から使えても良いのではないでしょうか。もしくはスキルポイント1。
    ジャンプ関連もここを見て知りました。相手さん、はしゃいでるのかなーくらいにしか思っていなかったもので…。
    自分はこれからも遊びに行きますが、後発組の方はジャンプや3人PT修正後の方が良いですね。
    (6)
    Last edited by Hepo; 12-26-2013 at 10:14 AM.

  8. #168
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    最近のウルヴズジェイル、状況が芳しくないですね
    バランスの悪さ(ジャンプ連打、召学有利、3固定有利等)がプレイヤーの装備差、スキル差に直結していて
    今から参加しようというプレイヤーがまともに楽しめるのか疑問です
    マッチングする顔ぶれと戦法の傾向も、現状に特化する形で固定化されちゃっています
    とりあえずレーティングが近いプレイヤー同士をマッチングさせるような仕組みは作れないものでしょうか
    (17)

  9. #169
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    数日前からバランスが崩壊はじまってますね、状況があまりに顕著なのでフォーラムを開いてしまいました

    1.勝率の高いプレイヤーと新規参加者や低勝率プレイヤーが平気でマッチングする
    →PVPのある多くのゲームで基本仕様となってるレート分けシステム、初心者ルームの設置が必要
    2.3人固定PTとソロの集まりが平気でマッチングする
    →パーティを組んでる人同士があたるように(2+2なら2+2と、3+1なら3+1としか当たらない等)修正が必要
    3.ジャンプによるWS判定消し
    →運営の見解を早急に発表しましょう(PVPエリア内ではジャンプ禁止でもてっとり早くていいと思いますが、ついでにエモも)
    (14)
    Last edited by Motto_Atsuku_Nareyo; 12-26-2013 at 11:17 AM.

  10. #170
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    1 ジャンプ修正
    今の状態で数字とっても無意味

    2 マッチング修正
    ソロか4人固定の2択に。
    回転率あがって三人奴に拍車がかかった。
    マッチングの時間が伸び、面子は同じになってきた。
    あの準備時間なら30と40はソロのみがいい。

    3 不具合利用常習者の通報
    分かりやすいものを用意して欲しい。
    自軍にきたらログアウトするくらいしか避けようがない。
    観戦モードはいらないと思ってたが監視録画用には良いかもしれない。

    4 クラス間調整
    ジャンプ直してからじゃないとデータが信用できないけど
    召喚の迅速リザレクだけは枠を越えてると思う。

    上から順番に手早くやって欲しい。
    檻というより虫かごみたいになってる。
    (15)
    Last edited by shenka; 12-26-2013 at 07:09 PM.

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