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  1. #21
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by kou-y View Post
    ・欠点
    当然素人考えなので欠点もあります。自身が思いつくものは、
    1つ、初心者の取っ付きにくさ。
    とどのつまり仕事量を増やす調整案なので、操作難易度が上がり初心者が嫌う仕様案になってしまっています。
    それに伴い、俗に言う地雷プレイヤーも増えるでしょうから、少々面倒ごとも増えるかと思われます。
    でも個人的にはペット職を選んだ以上、ペットの面倒を見るのは承知の上な方が多いのではと思っています。
    2つ、マクロとの相性
    今回の2.1パッチでペットマクロが導入されました。
    ですので単体スキルを連打するマクロを組めば容易に「現状と変わりない操作量」で「メリットの恩恵」のみを受け取れるのではとも考えます。
    ですが、上記の初心者との兼ね合いや、常用のマクロに組み込みにくいであろう範囲スキルの地位向上を考えると、
    そう問題無いかな?かとも思います。


    と言う理論?展開で自分はこの調整案を出しました。
    まぁ結局、エンキンドルの仕様変更(リキャスト短縮や高火力と引き換えにエギ帰還などなど)でも十分かと思いましたが、
    他スレで良い案も多く出ていて、それらを自分なりまとめ直し、取り込んでいったらとてつもなく長くなってしまいました(汗)
    以上、お目汚しをば。長々と失礼しました。
    わざわざ私の案に目を通して頂いてありがとうございます。
    欠点としてご指摘頂いている部分については仰る通りです。
    根本的な改革案についても可能性は決して高くはないでしょう。
    でもまあ、やってみなけりゃ分からん、ということもありますし、ここで出た案が何かしらの別の形で実現するかもしれません。
    各個の要望ではなく、スレッドできちんと統一見解をもっての意見となれば、また何か違うのではないかとも妄想します。

    以下、kou-yさんのご意見に対する私の考えです。

    私が考えていたのは、「巴術士」までは現状の操作を維持する、という案です。
    「召喚士」になり、慣れてきた所で、さらに複雑な操作を要求されるというのが、
    ご指摘頂いている欠点の一つの改善案になるかと思います。

    そして、マクロに関してですが、2.1未満からセミオーダーは単体スキルのみの行動ですから、
    あまりkou-yさんの意図が分からない部分がありますが、その点に関してはどうお考えですか?
    (1)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 12-19-2013 at 06:58 PM.

  2. #22
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    レス少なめに収まる様に文章削ったツケですね。orz


    ごめんなさい、その書き込みの欠点としてまとめたのは自分の案の欠点なんです。直前の書き込みと合わせて一つなんです。
    指示って言い方も悪いですね。
    自分の言ってる指示とは「エリアルスラッシュ」や「ウィンドブレード」などのエギのスキルをを手動で使わせる事を指して言ってます。
    こうやってスキルをいちいち指示する時に何かしらのボーナスを付けれれば、よりエギを手動で動かす=エギを使役する実感へと繋がるのでは?
    と言う案です。
    手間が掛からないが据え置き性能の現在のセミオーダー運用メリットがあるが手間も掛かる手動命令に分けたいとも言えます。
    マクロの話は、この時「ウィンドブレード」を連打するマクロを作った場合、セミオーダーの手間手動のメリットを受けれるのでは、と言う欠点です。
    前半の操作の難しさは共通した欠点ですが、後半のマクロとの相性の話は完全に自分の調整案についてなんです。
    m(__)m

    Marosukeさんへの意見は、そのもう一つ前に書き込みの真ん中辺り、
    『エギの選択肢を増やすにはMarosukeさんの調整案の様な…』含め以下三行です。
    プレイしてみたいと思う調整案ですが、現状からの変化が大きすぎてプレイヤーや製作側から見て受け入れにくい、
    受け入れても実装までに長い時間やジョブ追加などの大きな追い風が必要なのでは?と思いました。
    ですので現状を大きく変えずに召喚士らしさを出すために何が出来そうか?ってのが自分の長ったらしい書き込みでした。

    最初の書き込みでも書きましたが、何と言うか…
    横から失礼しました。申し訳ない。
    m(__)m
    (1)
    Last edited by kou-y; 12-19-2013 at 09:28 PM. Reason: 文字色を変えたら読みにくかったため

  3. #23
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    別のスレッドに書いたのでコピペで申し訳ありませんが・・・

    FFとしての召喚らしさよりDot士として本体の操作について

    【不満点】
    ・Dotの管理方法
    ・ルイン(ラ)の連打がつまらない

    【原因】
    まずDot士にとっての基本は「Dotの維持」と、それを目的とした管理方法にあります。
    そして今の管理方法は、

    ①術者本人によるかけ直し
    ②コンテージョンによる効果時間の延長

    この二つしかありません。
    前者はジョブに関わらず、Dotスキルに対して全ジョブ共通の方法であり「当前の方法」です。
    なので実質、1種類しか管理方法が無いことになります。
    この唯一の方法をガルーダエギが1分に1度しか実行出来ないことがおかしいと思われます。
    Dot士がDotをかけた後、「Dotの維持」のためにすることが無いのです。


    その間にやっていることがルイン(ラ)の連打であり、つまらない理由は上記の「Dotの維持」に干渉が無いためと思います。
    黒魔道士のファイアを例に出すと、
    ①アストラルファイアの蓄積、維持
    ②ファイガProc
    ③そもそも攻撃の基本手段である
    等の意味があります。

    それに対し召喚士にとって攻撃の基本手段はDotの継続ダメージなので、ルイン(ラ)は他に出来る事が無い、しかしDPSとしては撃たなくてはいけない。という状態です。
    そこでルイン(ラ)を撃つことにDot士としての意味を持たせて欲しいと思います。
    (5)

  4. #24
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    以下、個人的に希望する改善策です。


    【エギ】
    ・ガルエギからコンテを削除
    ・代わりにジョブスキルからトライディザスターを移動
    ・命令したら行動キャンセルで即実行出来るように使い勝手向上(イフエギスタンも同様)

    【本体】
    ・ジョブスキルが一つ空いたので新スキルを追加(仮称でルインバーストにしましょう)

    ルインバースト(仮称)の詳細
    Cast3秒 Recast2.5秒 消費MPルインラと同じ、追加効果にコンテの役割を持たせる(Dotの延長)
    ジョブスキルなので詠唱モーションが現トライディザスターのものになる(←これ大事)

    追加効果
    A案、クリティカルヒット時Dot時間9秒延長(再入力必要無し)
    この場合、操作自体は今と変わりませんが「ただルインを連打しているだけ」と比べて
    Dotの延長を狙う意識とジョブモーションによる見た目の変化が出ます。
    スキル回しをしていて巴術との差がハッキリします。

    B案、40%の確立で次の詠唱時間と消費MP0+Dot時間6秒延長(Proc)
    要望の多い黒魔道士のProcです。※数値は適当なので強すぎず弱すぎずの数値が入ればいいと思います。


    これでDotをかけた後は効果延長の積み重ねを狙い、単純なかけ直しによる管理方法から
    ジョブ特有の管理方法になるかと思います。ガルーダもコンテージョンから開放されます。
    ノックバックスキルを沈黙等に変えてイフのスタンと使い分けなど出来ると良いかな。
    (5)

  5. #25
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    同時操作は、いらないかなぁ(´・ω・`)面白いとは思うけども!

    エギのような常駐型の召喚獣と、従来のFFシリーズのような技の瞬間だけ呼び出すタイプとかいろんなタイプの召喚獣が欲しいなぁ。
    (2)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  6. #26
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    ガルーダエギはソーサラーでコンテーションを使って本体の火力を底上げするタイプ
    イフリートエギは麻痺やスロウ等の妨害メインのタイプ
    たこたんは、盾
    とかちゃんとすみわけできてればいいのにね;
    (2)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post

    各アタッカーの優位と劣位

    ○モンク、竜騎士
     優位 瞬間火力が高い優位性により、HPの低い敵を一体ずつ確実に個別撃破可能
     劣位 近接攻撃が主であるため、ダメージを受ける機会が多い
         また、一対一が主である為、複数体敵の処理能力が遅い

    ○黒魔道士、吟遊詩人、巴術士
     優位 遠距離からの攻撃が可能であり、さらに近距離アタッカー並(以上)のDPSを出す事が可能
         範囲攻撃もあり、HPの低い敵に対して処理能力が高い
     劣位 「遠距離からの攻撃」に特化している為、近接戦闘を不得手とする
    自分が思うMAROSUKEさんの案の問題点を、近接DPSの立場として述べるとすれば…

    遠距離DPSの劣位がデメリットになっていないことでしょうか。そもそも遠距離DPSに近距離戦闘する必要性ってあるのでしょうか。遠距離でもDPSを稼げるのであれば、基本的には近づかなければクリアできてしまうデメリットだと思います。近接は近づかなければ基本的には攻撃できないわけですから、近距離のデメリットを必然的に受け入れなければいけないものです。

    二点目に近接DPSが瞬発力があるかわりに総合的DPSを犠牲にするとするならば、近距離・遠距離間のバランスとして、その瞬発力を生かせるシーンが必要になりますよね。それがこのゲームにおいては雑魚湧きだったりすると思うのですが、遠距離に範囲技を与えることで(現状与えられいますが)、近距離の居場所が奪われてしまうことはないでしょうか。

    個人的には、近距離と遠距離を分けてバランスを考えるより、ジョブ別に分けたほうがいいと思います。近距離DPSだけに限って言えば、モンクはボスに張り付きDPSを稼ぐタイプで、竜騎士は雑魚が湧けば、総DPSを犠牲にしても、率先して雑魚を処理するのが効率的なように思えます。臨機応変に対応できるということは、バランスとしてそれだけ突出したものを削らなければいけないということにも思えます。
    現状の召喚士がDPSトップであることのデメリットは、雑魚湧きの処理に他のジョブ以上に時間がかかる点でうまくバランス取れているのではないかと思います。
    (4)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    自分が思うMAROSUKEさんの案の問題点を、近接DPSの立場として述べるとすれば…

    遠距離DPSの劣位がデメリットになっていないことでしょうか。そもそも遠距離DPSに近距離戦闘する必要性ってあるのでしょうか。遠距離でもDPSを稼げるのであれば、基本的には近づかなければクリアできてしまうデメリットだと思います。近接は近づかなければ基本的には攻撃できないわけですから、近距離のデメリットを必然的に受け入れなければいけないものです。

    二点目に近接DPSが瞬発力があるかわりに総合的DPSを犠牲にするとするならば、近距離・遠距離間のバランスとして、その瞬発力を生かせるシーンが必要になりますよね。それがこのゲームにおいては雑魚湧きだったりすると思うのですが、遠距離に範囲技を与えることで(現状与えられいますが)、近距離の居場所が奪われてしまうことはないでしょうか。
    ご返信ありがとうございます。

    まず一点目。
    おそらくこれは、DPS一般について仰っているお話かと思います。
    その意味で言えば、遠距離DPSは近接戦闘を行う必要はありません。
    私の書き方がよくなかったのですが、「遠距離DPSは、近接戦闘を強いら場面(たとえば、敵が接近戦をしかけてきた時など)」で、
    近距離DPSに対し、処理能力が圧倒的に劣るという意味で述べています。

    二点目です。
    このご指摘は非常に重要なものだと思われるので、理解を深めるために、もう少し詳細にお話を頂けないでしょうか。
    (1)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    自分が思うMAROSUKEさんの案の問題点を、近接DPSの立場として述べるとすれば…
    個人的には、近距離と遠距離を分けてバランスを考えるより、ジョブ別に分けたほうがいいと思います。近距離DPSだけに限って言えば、モンクはボスに張り付きDPSを稼ぐタイプで、竜騎士は雑魚が湧けば、総DPSを犠牲にしても、率先して雑魚を処理するのが効率的なように思えます。臨機応変に対応できるということは、バランスとしてそれだけ突出したものを削らなければいけないということにも思えます。
    現状の召喚士がDPSトップであることのデメリットは、雑魚湧きの処理に他のジョブ以上に時間がかかる点でうまくバランス取れているのではないかと思います。
    コンセプトとして、近距離と遠距離を分けてバランスを考え、ジョブ別に分けて考えなかったのは、
    「エギ」という特殊なキャラクターの存在です。
    実際に、今、エギは各3種エギは、疑似的ではありますが、近距離DPS、遠距離DPSの働きを担っています。
    ただ、現実的には、ほぼ「半永久的Dot」の意味しかもっていません。


    この「エギ」にもっと意味を持たせられないか。
    よりプレイヤーの意のままに操り、戦況に応じて使い分け、
    さらに他職が「エギ」を利用して自分DPSを出せるような仕掛けはないものか。
    召喚士というロールの身勝手を言えば、それはプレイしていて今よりも面白い経験ができると思っています。

    ただ、重要なポイントとして、Bilinguisさんご指摘の、
    バランスとして相応のものを削る方法
    これが重要な課題になってきます。

    近距離、遠距離のロールを担うメリットに見合うデメリットについてはまだまだ模索中という所です。
    もう少し、エギの具体案(メリット)が出れば、それに応じたデメリットを考えていけるのかなと思っています。
    (1)

  10. #30
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    若干話かわりますが、エギの回復スキルのサスティンが、LBゲージを急速に貯められるという事がわかって2,1で急遽弱体が行われたようですが
    MP133使って200ー300の回復をするくらいなら、フィジクを使って500弱回復させればいいわけで、同じMPを使うということもあって
    サスティンの存在意義が完全に無い状態です。いくらなんでもこの状態で放置されるのは如何なものかと思います

    サスティンのコンセプトを大きく変更するか、違うスキルでの置き換えなどは出来ないものなのでしょうかねぇ・・・
    (1)

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