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  1. #11
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    Rosalinde's Avatar
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    以前だと「パーティ組んだ状態ではパーティ組んだ者同士でしかマッチングされない」という文を読んだような…。
    ライブレター中だったかな?
    現状それがどーも機能していないっぽくて、ぼっちCFで入ったはずがリザルトで3人同じサーバー+1人別のサーバーの相手と戦っていた!なんてことがあります。
    そして定石なんてものはPvPスキルが揃ってからでないと判断しにくいですが、例えば近接DPSは浄化やウェポンスローがないとお話にならなかったりしますし…。
    そういう意味でレーティングをしっかりするかnewbieの間はPvP経験値ボーナスを与えるくらいは優遇しないと、乗り遅れた人が自信をつける前にボコボコにされてしまいかねないなあと思います。

    PvPのバランス的にはどのジョブも(ナイトはよくわからないけど)長所がしっかりあって、アーケード版北斗の拳みたいな即死攻撃の応酬みたいな感じで中々面白いと思います。
    (8)
    Last edited by Rosalinde; 12-18-2013 at 02:42 PM.

  2. #12
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    これからPvPが良くなると仮定して・・・。

    最初に、このPvP仕様だと、もうPvPいいやという方が大勢出ると予想されます。まったく面白くない。
    PvPとして、すでにWARZONEというものが確立されているので、そちらを参考に全て作り変える
    つもりでPvPのコンテンツと仕様を見直して頂きたい。

    永遠のテーマですが、PvPのTank Classについて、死にスキルになるものが用意されています。
    多くのMMOでは、Tank ClassのPvP恩恵として、位置変換系のスキルを導入しました。

    これらは、これから導入されるであろう落とし穴、毒沼、一定時間のゴールなどで、押す、落とす
    引っ張る、はたまた道連れにするなど、笑える要素になりますので、必ず導入して下さい。

    はっきりいって、いまTankでとれるPvPスキルなんて、まったくいらない。

    PvPは大変面白いものです。戦闘前緊張するし、勝った時の達成感が強いものです。なので、
    PvPは、笑えて、負けても得るものがあって、勝っても悔しい思いをするものを希望します。

    こんなのPvPじゃない。ただの作業だ。
    (29)

  3. #13
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    3人組んだ場合固定ライトにしか申請できないようにする
    ソロ,2人の場合は今までと同じ
    3人組んだ状態が猛威すぎるかな
    (49)

  4. #14
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    1、CCバランスが最悪
    レジスト揃える前提でバランス調整されてるのかもしれないが特に睡眠に関して酷いバランス崩壊を起こしている
    迅速スリプルで2人にでも入れば即終了の強さ、開発は何を考えてこんなバランスにしたのか理解できない

    2、ヘイトが何の意味もない
    ヘイトが何の意味も持ってないためにタンクは置物、敵からひたすら無視されるだけの存在
    強制タゲを取らせろなんて的外れな事は言わない、ヘイト順位に応じてダメージ倍率が入るくらいの事は期待していたがまさか戦闘に無関係とはがっかり

    3、過疎が目に見えている
    今は実装当初という事で参加者が多く賑わっているが、バランス崩壊and敗者報酬が低すぎて新規や負け続きの人はいずれ締め出されるのは目に見えている
    せめて戦闘が面白ければ良いのだが睡眠放置ヒーラー追いかけっこの現状では入れ込むのは相当少ないと思える

    4、3人組みが野良とマッチングする
    こんな仕様にすればVC3人組みで野良狩りをしようという奴が多くなるのは目に見えている、なぜ3人組みを野良に放り込んだのか?


    既に書かれている事と被っている内容が多いが現状が余りに酷く書かずにはいられませんでした
    (89)

  5. #15
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    つまんないです。根本的な部分が。
    最初の二分が非常に長い。試合時間より長いことも多数ある。そしてヒーラーゲーすぎる。
    以下、私なりにこうした方が楽しくなるという改善案です。

    装備とアクションポイントをそれぞれ最初から持っている状態にして、
    何度でも振りなおし買いなおしが可能な仕様にすれば「まだ」楽しめると思います。
    ただ、PVPアクションが少なすぎるためこのままだと個性が出ない。
    なので通常アクションもPVPエリアではアクションポイントを使用して取得しないと
    使えないようにすれば幅は広がると思う。
    現状、スリプルなどのCCが強烈すぎるため「スリプル」取得すると大量にポイント消費するため他の技はあまり取得できない…とかね。
    他の技いらないからスリプル覚えるぜーって人や、攻撃を浅く大量に取る人、一つの技を強化Ⅲして技数すくないけど強くしたぜーとか、ビルドが広がる。
    装備もPVPマネー50000ギルを最初から所持し、その中でいろいろな装備品を組み合わせて耐睡眠特化とか、バランス型とか、個性を出せるようにして
    持ってる装備品全部売却すればまた50000ギルに戻せばいろいろな組み合わせが楽しめますし。

    そして、試合中は時間制にして死んだら一定時間の無敵時間をもって復活地点からよみがえるようにし、多く倒した方が勝ちに変更する。
    倒した数、倒された数、与えたダメージ量、回復量などを記録してアチーブメントを取得。

    何故こんな提案をしているのかというと、2000戦している人と今日始めた初心者が同じ土俵で戦わないとならないからです。試合になりません。
    回数こなして装備整えて、さらに技まで多量に使用できる人と一緒に戦えるわけないし。
    そしてヒーラー死亡で終了するシステムの改善。

    本当にメインコンテンツの1つとしてやっていく気があるのであれば、プレイするほど強くなっていくシステムとかやめたほうがいいと思います。
    このままだと極々一部の人しか遊ばないコンテンツになると私は思いました。私はもう飽きました。
    (47)

  6. #16
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    PVPを数回やった感想です(モンクで3回ほど)。まず上の方が言うとおりスリプルがいくらなんでも強力すぎます。PVP装備でモラル180でも30秒きっちりきます。迅速魔とコンボですと白と黒で2人は確実に寝かされてしまい、その間に仲間がやられてしまいます。クラフターPVP装備でやっていますが、正直なところモラル180あってもダメージが軽減されてる様子が見えませんね。最後に3人固定のPTに3回中3回とも遭遇しました。近接は本当に後衛ジョブとの追いかけっこです・・・追いかけている間リジェネなどで回復され、最後には寝かされて全員倒れた後集中攻撃で何もできぬまま沈みます。

    PVPははじめてではないのですが、さすがにスリプル+迅速魔の圧倒的な強さにどうすることもできない状態でした。正直なところスリプル体制以外にもモラルである程度効果時間が軽減されるかと思いましたが同じ30秒間でしたので・・・これならPVE装備つかったほうがいいですね。バインド、ヘヴィ、スリプルがPVEと同じ効果時間なのはやはり再調整したほうがいいとおもいます。

    P.S.ちなみにWoWのPVPではスリプル同様の効果は8秒くらいしか持ちません。しかも効果中はHPが回復します。ヘヴィもかなり調整は入ってましたが効果はPVEで使用のときの半分くらいでした。これはPVP装備なしでデフォルトでこのような仕様となっています。
    (33)
    Last edited by RikiaReborn; 12-18-2013 at 07:39 PM. Reason: 使用クラスを記入

  7. #17
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    色々なネトゲのPvP、RvRをやったりしましたが、面白いPvPやRvRってキャラクター性能が対戦相手と『公平』なんですよね。
    まったく同じステータス・装備・スキル・アクションという意味の『公平』ではないですよ?
    『PvP・RvRを1000戦プレイしたキャラクター(プレイヤーではない)と、PvP・RvRを10戦しかしていないキャラクターで戦って、10戦しかしていないキャラクターでも勝てる』というのが公平です。

    報酬装備が既存の装備を大幅に上回る性能を持つのなら新規プレイヤーの勝ち目は無く、新規プレイヤーの足は遠のき既存プレイヤー同士の潰しあいになるのが目に浮かびます。
    本来はそれ(新規狩り)を防ぐ為にレーティング等による住み分けをシステムが行うのですが、現状はそのような機能は無いようですね。

    Quote Originally Posted by MagicalWhite View Post


    なので通常アクションもPVPエリアではアクションポイントを使用して取得しないと
    使えないようにすれば幅は広がると思う。
    現状、スリプルなどのCCが強烈すぎるため「スリプル」取得すると大量にポイント消費するため他の技はあまり取得できない…とかね。
    他の技いらないからスリプル覚えるぜーって人や、攻撃を浅く大量に取る人、一つの技を強化Ⅲして技数すくないけど強くしたぜーとか、ビルドが広がる。
    装備もPVPマネー50000ギルを最初から所持し、その中でいろいろな装備品を組み合わせて耐睡眠特化とか、バランス型とか、個性を出せるようにして
    持ってる装備品全部売却すればまた50000ギルに戻せばいろいろな組み合わせが楽しめますし。

    中略

    何故こんな提案をしているのかというと、2000戦している人と今日始めた初心者が同じ土俵で戦わないとならないからです。試合になりません。
    MagicalWhiteさんのご意見・提案に完全に賛成です。

    Quote Originally Posted by MagicalWhite View Post
    本当にメインコンテンツの1つとしてやっていく気があるのであれば、プレイするほど強くなっていくシステムとかやめたほうがいいと思います。
    このままだと極々一部の人しか遊ばないコンテンツになると私は思いました。私はもう飽きました。
    まさにこれですね。
    (32)

  8. #18
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    PvPは、過疎が過疎を呼ぶ構造だと思うのですが、

    ・マッチシステムが導入されなければ、新規が餌になる
    ・3人固定vs野良が可能で、野良側が餌になる
    ・マッチ待機時間+開始待機時間が、試合時間より長い

    と過疎を加速させている仕様になっているのは、非常にまずいと感じます。
    特に日本サーバーは過疎になるまで1ヶ月持つのか心配です。

    試合の内容も、他の方が指摘している通り、現状スリプルが強すぎます。
    そもそも喰わないように壁を利用して… という駆け引きを想定しているのかもしれませんが、その駆け引き自体が楽しくないですし、
    範囲指定とか方向指定ならともかく、対象指定の超低CDなAoECCなんて駆け引き成立しなさそうですし…
    (35)

  9. #19
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    Corocoro's Avatar
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    Gladiator Lv 50
    50からアイテムレベル制限がほしいです。
    あとバリスタ(大砲)の様なギミックで1人になっても逆転が狙えたらw
    始まったと同時に中央の箱からお邪魔アイテムとって戦闘面以外の遊び要素も欲しいです。
    (11)

  10. #20
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    召喚はヤバイ。召黒学で3PT申請の野良狩りが流行るはず
    (24)

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