最速15秒くらいというのは間違いではありませんが、戦士の範囲攻撃による総ダメージ量の差は、戦士のコンセプトでしょうけれども
ナイトのカットスキルを用いて耐えるってコンセプトが被ってしまいましたね
原初の魂を最速で回す場合、15秒に一回ってとこですかね
ランパートで言うなら90秒に一回20秒ダメージカットするところが、原初を複数回重ねた場合90秒中におおよそ40秒ほどダメージカットしています
さらにフォーサイトはリキャストが短く、センチネル同等のカットスキル(リキャストも短い)、まぁホルムギャングはまだ未知数なので置いといてもリキャストは短いですよね
そこに加えてヴィントの与ダメージ低下も加わるので、硬さに関してはナイト戦士がほぼ同等ではないでしょうか?
(といっても原初は便利過ぎて羨ましい訳ではありますが)
ここで話を戻しましょう
戦士の範囲攻撃による総ダメージとナイトによる総ダメージの差はなんですか?
毎度15秒では発動できません。
戦士のコンボスキルの1発目にはラースがつきません。
なので、最速で5貯めるためには
コンボ途中のヘヴィやメイムなどから5つのスキル使用しヴィンジェンス
これが必要ですが、ヴィンジェンスは90秒のリキャストがあります。
つまり頻繁には行えません。
そして、基本のラースを稼ぐ手段としては
コンボは必ず7から8つのスキルを使わなければラースはうてません。
つまりは、、、?
そういうことです。
防御面ではまだまだナイトが優位です。
やっと住み分けが明確になってきているのにこういうスレがたつと少し残念な気持ちになります。
追記
誤表記があったので修正しました。
あとフォーサイトは物理のみの軽減、そして神話防具を揃えても10%強のダメしか軽減できないという検証結果があります。
そのため、センチとは並んだ性能ではありません。
あとナイトとは違い、ヘイトコンボには与ダメダウンはついていないので常に与ダメダウン状態にするのは難しいです。
Last edited by burnow; 12-17-2013 at 03:57 PM.
今回の2.1アプデにおいては、一部コンテンツにおいてナイトに比べて戦士が著しく劣る部分があったため”戦士をナイトに合わせる”事が内容となっています。基準となるナイトを大幅強化するわけがありませんね。それでも”かばう””忠義の盾”と2アビについて上方修正がされて仕様上の安定性が増すわけですからナイトでMT張っている立場としては歓迎できるパッチだと思います。あとは実際に運用してみてナイトに著しく劣る点が見つかればその時に語る事だと思いますよ。
考え方が間違っていませんか?。スキルをクールタイム毎に回すだけなら戦士の範囲攻撃による総ダメージ量の差は、戦士のコンセプトでしょうけれども
ナイトのカットスキルを用いて耐えるってコンセプトが被ってしまいましたね
原初の魂を最速で回す場合、15秒に一回ってとこですかね
ランパートで言うなら90秒に一回20秒ダメージカットするところが、原初を複数回重ねた場合90秒中におおよそ40秒ほどダメージカットしています
さらにフォーサイトはリキャストが短く、センチネル同等のカットスキル(リキャストも短い)、まぁホルムギャングはまだ未知数なので置いといてもリキャストは短いですよね
そこに加えてヴィントの与ダメージ低下も加わるので、硬さに関してはナイト戦士がほぼ同等ではないでしょうか?
(といっても原初は便利過ぎて羨ましい訳ではありますが)
ここで話を戻しましょう
戦士の範囲攻撃による総ダメージとナイトによる総ダメージの差はなんですか?
おおよそ指摘通りですが、実際は高火力WSや危険なフェイズに対して原初を
合わせるのが正しい使い方になると思います。
理論上何回使えるかなんて大した意味をもちません。
ホルムギャングは効果終了後の即死の危険性があるので、利便性の差がリキャストの差です。
ヴィントは戦士がPTにいればナイトも恩恵を受けることができます。
そもそもナイトは忠義の盾でダメージカット20%が保証されているので、
常に安定していることが保証されています。
(ディフェンダーはダメージを食らってからの回復する量が多いため安定とは違います)
今回の調整は上に合わせることがコンセプトだったはずです。
なので、上に位置するナイトの強化が対してないのは不思議でもなんでもありません。
ベースになるものを大幅に変化させたら、合わせることが難しいですからね。
戦戦安定になることを危惧されているようですが、2.1アップデートではジョブ被りは
LBゲージの充填が遅くなるため非推奨になります。さらにいってしまえば
現状でもタンク不足でシャウトが飛び交っているのに、バージョン2.0で五層まで
安定して攻略できることが確認できているナイトを差し置いて、
今回強化された戦士2で募集をかけて、募集に時間をかけるのは
単純に頭が悪い方法と思います。
Last edited by Negy; 12-17-2013 at 01:08 PM.
かばうの範囲が10mに伸びましたね。
ただワンダラーパレスでババロアの往復ビンタから逃げる
ヒーラーさんをかばえるのかどうかは微妙ですw
私も戦戦でナイトの席が無くなるとは思いませんが仰るとおり危険な場面に毎回パーセント軽減をあわせる使い方が出来るので安定性はむしろ戦士の方が上なのではと考えます。考え方が間違っていませんか?。スキルをクールタイム毎に回すだけなら
おおよそ指摘通りですが、実際は高火力WSや危険なフェイズに対して原初を
合わせるのが正しい使い方になると思います。
理論上何回使えるかなんて大した意味をもちません。
そもそもナイトは忠義の盾でダメージカット20%が保証されているので、
常に安定していることが保証されています。
(ディフェンダーはダメージを食らってからの回復する量が多いため安定とは違います)
今回の調整は上に合わせることがコンセプトだったはずです。
なので、上に位置するナイトの強化が対してないのは不思議でもなんでもありません。
ベースになるものを大幅に変化させたら、合わせることが難しいですからね。
戦戦安定になることを危惧されているようですが、2.1アップデートではジョブ被りは
LBゲージの充填が遅くなるため非推奨になります。 一部略
ディフェンダーの強化によってヒーラーに求められる安定した回復量も精々5パーセント程となりました。
安定感という意味で忠義盾とディフェンダーでは最早大きな差があるとは言えないのではないでしょうか?
またナイトには盾がありますがエンドコンテンツにおいては一発に耐えなければいけない場面が多く、発動するかわからない盾を計算に入れることは現実的では無いです。
ディフェンダーと忠義の盾、剣の仕様を考えるとこれからは戦MTナSTの時代がくる気がします。
まずはパッチ見てからではありますが、せっかくならナイトに寄せる調整よりも戦士とナイト別々の個性で両方PTに求められる調整だったら一番嬉しかったですね。
別に今回の件でナイトが駆逐されるようなことはないでしょう。
ヴィントとハルオ両方あるほうが良いですし、戦士OTはMTに対して提供できるのは結局ブレハとヴィントだけです。
ナイトのストンスキンは有用ですし、戦戦で怖いのは下位コンテンツにおける範囲火力差ぐらいでしょう。
範囲攻撃が強い戦士に対してナイトに何があるのか?
複数MOBに対するスケール防御性能は結局あいたままです。
複数のモンスターをキープするのは平時の防御力、バフの効果時間が長いナイトの方が向いてます。
ナイトの持つ盾のブロック性能も、確率であるが故に時間当たりの攻撃回数が多い対複数MOB戦の方が理論どおりの性能を発揮できます。
原初の魂がいくら強力でもダメージカット性能はナイトの各アビリティ以下の効力しかありません。
オーバーパワー・フラッシュを利用していたらラースも溜まりません。
連続アビリティ起動時間が十分確保されている上、アビリティを起動しつつヘイトを維持できるナイトと戦士には大きな隔たりがあります。
同じダメージカット性能でも起動までの手順がナイトと戦士で全然違うのです。
ナイトがオーバーパワーを持たないように、戦士もインビンシブルに並ぶ術を持ちません。
戦士MTだとブレハヴィント両方同時に適用し続けるのが難しいという話も良く聞きますが、杞憂だと思います。
バハムートに参加していれば、戦士MT単で十分ブレハヴィントボーラコンボでヘイト維持できそうなポイントが見えているはずです。
ナイトが戦士に危惧する意見
「戦士はナイトと同じ固さを手に入れた。じゃあ、火力の分だけナイトが劣ることとなり、
効率を求める傾向のあるこのゲームにおいては不遇職の位置に転落してしまう」
戦士の反論
「いやいや、確かに戦士は固くなったが、それでもナイトの硬さにはとてもとても。
全てきっちり、狙い通り使うテクニックを要して、つまりはナイトと同じコトをやって、ナイトより微量に低下する程度さ。
その分、(MT時は)火力を出せるが、それは安定性とトレードオフじゃないかね。
戦士にゃ沈黙ないし、スタンは(敵のスキル周期によってはむしろ強いが)連打できないしで、
それくらいのメリットは許して欲しいんだが」
ナイトには戦士にないものがある。
戦士にはナイトより勝る部分がある。これでいいじゃないの、と思うのですが。
個人的に、運用してみないと確定はできませんが、
とりあえずナイト-戦士間の「タンク性能」はこれでよいと思います。
今後もし差別化を図ろうというのなら、敵の攻撃が自分に向くタンク性能の面ではなく、
今回の修正にもちろっと合った「かばう」などに大きく手を入れて、
PTメンバーそのものをより守れるナイト、
PTメンバーなんぞ知ったこっちゃねぇが全員脳筋になってぶったたけオラ! の戦士、
このようにPTメンバーに向けられたスキルで差別化を図って欲しいと思います。
とても単純明解でわかりやすい説明ありがとうございます。ナイトが戦士に危惧する意見
「戦士はナイトと同じ固さを手に入れた。じゃあ、火力の分だけナイトが劣ることとなり、
効率を求める傾向のあるこのゲームにおいては不遇職の位置に転落してしまう」
戦士の反論
「いやいや、確かに戦士は固くなったが、それでもナイトの硬さにはとてもとても。
全てきっちり、狙い通り使うテクニックを要して、つまりはナイトと同じコトをやって、ナイトより微量に低下する程度さ。
その分、(MT時は)火力を出せるが、それは安定性とトレードオフじゃないかね。
戦士にゃ沈黙ないし、スタンは(敵のスキル周期によってはむしろ強いが)連打できないしで、
それくらいのメリットは許して欲しいんだが」
ナイトには戦士にないものがある。
戦士にはナイトより勝る部分がある。これでいいじゃないの、と思うのですが。
個人的に、運用してみないと確定はできませんが、
とりあえずナイト-戦士間の「タンク性能」はこれでよいと思います。
今後もし差別化を図ろうというのなら、敵の攻撃が自分に向くタンク性能の面ではなく、
今回の修正にもちろっと合った「かばう」などに大きく手を入れて、
PTメンバーそのものをより守れるナイト、
PTメンバーなんぞ知ったこっちゃねぇが全員脳筋になってぶったたけオラ! の戦士、
このようにPTメンバーに向けられたスキルで差別化を図って欲しいと思います。
ただ、戦士の性能の理解が薄いため長々と説明させていただきました。
ご理解いただければ幸いです。
ナイト自体は揺るがないが、ウィルスとレインオブデスの弱体化、そしてデバフのレジストまでいかないとリセットされない仕様変更がちょっと不安です。
ナ戦にすればいいという意見もありますが、例えばバハムート4層のように複数の敵をなおかつMTとOTが別々に持たざるを得ない場合も今後100%出てくる中、
これらの減弱によるタンク及びヒーラーの負担増を考えた場合もう少し何とかならなかったのかと思います。
ハルオーネのStr-10%を攻撃-10%にするとか、レインの回避-10%ではなく命中-10%にするとか運営さんには
もう少し現状からの変化を考えて調整してほしかったなというのが素直な意見です。
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