なぜ最終的にテンプレ通りになるという方向に考えが行ってしまうのでしょう。
ガチガチの構成、装備、ステータス、自分自身やテンプレ性能を求めるLS内では
そういう風なプレイスタイルで行くといいと思いますが、その他のとんがったり
変わったプレイスタイルを行いたい人にテンプレを求める必要はないのでは。
例えば盾がいてヒーラーがいて攻撃役がいるような非常にバランスの取れた構成が
100点なら、それに当てはまらない人は排除するか、望んでいないプレイスタイルを
させてしまうのでしょうか。
ソーサラーばかりのパーティとかでもうまく立ち回り、90点の性能で戦えたら十分と僕は
思っています。時にはそんなとんがった構成なら150点がでる場面があったり。
さらには100点を超えるような余裕がある戦いができるときは、もっと高いハードルを
超えることでボーナスをもらえたりとか。
また、僕個人はSTR極振りの人と初期値の人とのWSダメージで大きな差が出てよいと思います。
それがその人の選んだプレイスタイルだからです。
その代わりその人なりの戦い方ができる土台、例えば魔法剣だったり、非常に威力が低いが
クリティカルだと非常に強い攻撃だったり、通常攻撃以外のTP確保の手段だったりが用意されて
いることが必要になると思いますけれども。
最後に、アンケートはフィジカル維持派にとって満足いく選択肢は無かったと思います。
僕は現在のフィジカルの方向性は好きですが、ステータスの影響など、まだまだ調整が
必要だと思っています。
なので「いまのまま」という選択肢には抵抗がありました。
開発側の「調整が困難」との発言からも、フィジカルを撤廃させたいという考えが多分に
含まれていたと思います。
11はやったことありません。
おかしいですよ、当然!だからそれはフィジカルの有無が原因じゃないといってるのですよ^^
有無が原因じゃないので廃止してもあまり変わらないだけです。
ここのスレをずっと見ていけばわかると思いますが、フィジカルの効果が薄くてなくても一緒だから
廃止してくれという方はいます。ごもっともだと思います。
Canariaさんのおっしゃてたことは、そもそもフィジカルの存在自体が原因じゃなくて
それがあまり影響を及ぼさない仕様が問題なんじゃないですか?
だからそれを影響があるように改善してほしいといってる方は、私も含めて結構います。
STRがしっかり攻撃スキルに反映されれば大ダメージも与えれるでしょう
っていうかランク補正の効果を薄めればいいだけだと思いますが
フィジカルレベル廃止、スキルランク補正廃止、ステータスの値によるバランス調整という
方向性なのであれば、クラスごとにパラメーターを設定するという方法ではなく、
スキルランクが1上がる毎に、フィジカルポイントを割り振るとこまでは同じでも、
どのクラスをする時でも共通となるステータスに対して割り振るという風にしてほしいです。
現在の改修案と一部被りますがこんな感じで。
・スキルランクが上がったときにフィジカルポイントを得るが、
上がったときに得られるポイント数は今より少なくする。
・割り振れる数には、ステータスの項目(STRなど)ごとに上限を設ける。
・その上限はクラスにより差をつける。
・レベルキャップの代わりとして、最終的に取得できる総ポイント数に上限を設ける。
ただ、前衛後衛両方したい人は、ある程度までは万能型のステータスも可能とする。
例:剣術士で1ランク上がったとき
獲得フィジカルポイント 6
割り振れる上限
STR 3
VIT 3
DEX 2
INT 1
MND 1
PIE 1
万能型ができる反面、「みんなで攻撃してみんなで回復」のようにならないための方策としては、
魔法を使うための装備に条件をつける。
・剣術士なら、攻撃力は落ちるけど魔力を結ぶための能力を宿している剣が必要。
・重装備だと集中力が落ちて詠唱に時間がかかったり、MPの回復が遅くなる。
・刃物や金属の装備をすると魔法に制限がかかる。
Last edited by Metame; 06-05-2011 at 12:29 AM. Reason: パラメータの例でVITが無かったので
フィジカルがそのままでステータスの影響がでかくなると非常にめんどくさいです(1あげても効果があるとかなんとかインタビューでいってました)
・PTの構成によって必要となるステが異なる(サブ盾?完全にアタッカー?)
・ソロとPTで必要となるステが異なる
・ファイターとソーサラーで・・・
必要に応じて振り分ければいいかもしれませんが、だるいです。
極振りしてるひとが、ファイターからソーサラーになると復帰に何時間かかるのでしょうか。
そこを好きなときにリセットして振りなおすことが出来たら・・・
それは、もう個性でもなんでもないでしょう。
アーマリーシステムと非常に相性の悪いシステムだと認識しています。
フィジカルがそのままでステータスの影響がでかくなると非常にめんどくさいです(1あげても効果があるとかなんとかインタビューでいってました)
・PTの構成によって必要となるステが異なる(サブ盾?完全にアタッカー?)
・ソロとPTで必要となるステが異なる
・ファイターとソーサラーで・・・
必要に応じて振り分ければいいかもしれませんが、だるいです。
極振りしてるひとが、ファイターからソーサラーになると復帰に何時間かかるのでしょうか。
そこを好きなときにリセットして振りなおすことが出来たら・・・
それは、もう個性でもなんでもないでしょう。
アーマリーシステムと非常に相性の悪いシステムだと認識しています。
ファイターもソーサラーもやりたい人が、極振りしていること自体が間違いです。両方やりたい人はバランスよく振り分けるべきで、極振りした場合、他のクラスをやる時困るのは、自業自得です。アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません。
新しい仕様では、1つのクラスのみを極めるメリットが皆無です。ステータスは常にクラスごと最高のものにでき、アクションは全装備です。複数のクラスを上げていれば、それに他クラスのアクションも追加できます。
もし、フィジカルが存在し、その効果が過不足無いものであれば、1つのクラスのみを極めることに意味が出てきます。ステータスをそのクラス向きに特化することで、最高の力を発揮できるでしょう。一方、複数のクラスをプレイする場合、ステータスをバランスよく振る必要がでてきますので、特化した場合にくらべ、基礎戦闘能力で劣ってしまう部分もありますが、他のクラスのアクションをつけることで、場に応じた多彩な戦術を取ることができ、時にはクラスも変えるのなど、柔軟な対応が可能となり、双方にメリット、デメリットが生じます
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
ステを極めたクラスで戦闘や生産採集バランスを調整された後もあなたは「自業自得です」と言えるのでしょうか。
極める事に意味が出てくるんではなく1クラス以外容易に出来なくなるだけですよ。メリットではなくデメリットです。
ステ効果を上げるなら当然1クラスにステを極めたもので戦闘バランスを取るわけでから。
逆に極めなくても出来るようにするためにステ効果を薄く”せざるをえなくなった”とは考えませんか?
これを格言の様に仰ってますが、少なくとも開発は色んなクラスを楽しんで欲しいと思ってるはず。アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません。
でなければフィジカル廃止なんて案出ませんから。しなければならないわけではないでしょうが、
アーマリーをいろいろなクラスを簡単にプレイ”できない”システムには絶対にしないでしょう。
「ごめん、今生産職のステータスにしてるから次戦闘できるの2日後;;」なんてゲームにするつもりはないのでしょう。
面白いかどうかは置いといて。
僕は基本的に振りなおしをしない方向で考えるのですが、パーティが求める能力を
自分が持っていない時、自分の持つ能力で肩代わりできないでしょうか。
例えば盾が求められているけど自分はソーサラー特化であったら、既にパーティに
入っているであろう別のソーサラーとバフやデバフを重ねがけできるようにして
敵の攻撃力を大幅に落としたり自分たちを大幅に堅くしたりとか。
…これだとひょっとしたら簡単すぎになりますかね?
全員が特化しているパーティがうまく立ち回り続けるのはかなり大変だったりしませんかね?
ブロークンウォーターの場合、防御を捨ててる人ならドワーフとかスフェーンの一撃で死んだり
するような感じだったら、アタッカーはタゲを取らないように攻撃を抑えないと危険でしょうし
「うまくやる余地」によって歯車がかみ合ったかのようにうまくいけば非常に強いけど、
ちょっとしたミスやアクシデントで崩壊するリスクも多そうなので、そこまで特化パーティに
対応した調整にならないんじゃないでしょうか。
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