Page 11 of 13 FirstFirst ... 9 10 11 12 13 LastLast
Results 101 to 110 of 124
  1. #101
    Player
    TecH's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    14
    Character
    Vagrant Rover
    World
    Ultima
    Main Class
    Blacksmith Lv 70

    "MMO(大規模参加型)"とは何か

    ゲームの難易度、という事ですが、結論から言って『簡単な方(ただし条件付)』だと思います。

    パーティ内のキャラクター(ロール)の役割がハッキリしている(多様性を廃した)事で、
    自身に出来る最大限の動きを発揮するだけで良く(これを『協力』と呼ぶかは甚だ疑問ですが)、
    トッププレイヤーと一般のプレイヤーで差が出ない様な設計になっている辺りでしょうか。

    プレイヤースキルで差が出ない様に設計されているため、ダンジョン等はギミックで難度を上げていますが、
    いわゆる『初見殺し』と呼ばれるギミックも、理解してしまえばなんて事もなく、ただの作業になりがちです。
    ――これも、やれ『予習』だの『初見お断り』な風習に拍車を掛けている気がしますが。

    ただ、これはあくまで天井から逆算した難度であって、
    MMORPG である以上、少なからず、いえ、必ず『着いて来られない』プレイヤーは存在するはずです。

    ここで多様性を廃した戦闘設計が悪影響を及ぼし、
    4人、ないしは8人が『想定された動きが出来なければ、コンテンツが攻略出来ない。』
    個々人の役割が細分化されている事で、パーティ間でのフォローが一切効かない、という事態になっています。

    天井と中間の格差を縮めた結果、中間と土台の格差が広がってしまった、と私は思います。
    結果として、難しいんだか簡単なんだか良く分からないゲームの出来上がり、というところでしょうか。



    Cimaの姐さんが仰るとおり、MMORPGの最大の魅力はその多様性である、と私も思っています。
    バトルコンテンツの天井にバハムートがある事を否定する訳ではありませんが、
    ハウジングやギャザラー・クラフターと、バトルコンテンツ『外』で多様性を出すのでは無く、
    バトルコンテンツにも、ただ難度の高い何かを攻略する以外の魅力が必要なのではないでしょうか?
    (14)

  2. #102
    Player
    JingoroHidari's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    162
    Character
    Red Cliff
    World
    Alexander
    Main Class
    Gladiator Lv 20

    よし判った!修正する!

    我々はプレーヤーみんなが楽しめるだろうと思って作ったんだ。だけど、難しすぎてつまらないと思っているプレーヤーがたくさんいる事が判った。だから、そのプレーヤー達ににもっと楽しんで貰うために、修正する。

    我々は自分たちなりに考えて作ったんだけど、つまらないと感じているプレーヤーがこれほどたくさん出てくるとは思わなかった。修正内容を我々だけで決めてしまうと、またつまらないと感じるプレーヤーが多く出てくるかもしれない。

    どこをどう修正するのか決めるのに是非とも協力してくれないだろうか?

    修正の方針は、つまらないと感じてるところを減らして、同時に楽しいと感じているところを増やす。
    だから、つまらなかったところと楽しかったところを全力で教えてくれないか?

    参考までに、我々がポイントだと思っているところを書いておくが、これに全くこだわらなくてもかまない。あくまで参考だ。
    ・クラス/ジョブ
    ・レベル
    ・アクション
    ・操作(ゲームパッド/KB&マウス)
    ・場所(どのID、ID内の場所、あるいはフィールドの名前と場所や街の名前、場所の名前)
    ・プレーヤー数
    ・モンスター名
    ・モンスターの数
    ・モンスターのアクション
    ・ギミック(罠、仕組み、応援、援軍)
    ・NPC名(モンスター名では無い)
    ・ストーリー


    しつこいようだが、全力で詳しく書いてくれ、つまらないとか楽しいと感じているところをを我々がしっかりと理解できなければ、またつまらない物ができあがってしまう。それだけは、どうしても避けたいんだ。



    念のために知っておいて欲しいんだが、今教えてくれた事が明日修正できる訳じゃないんだ。どうしても日数は必要になる。それだけは、知っておいて欲しい。
    スプリントよりも速く修正箇所と内容を決めて、チョコボが見えなくなるぐらい高速で修正を作る。そして、シドが作った飛空挺なんてとても追いつけないスピードでテストして、1.0から2.0で大幅ボリュームアップした、"ファンファンファン♪「もしもし、私よミンフィリアよ」のミンフィリア”が裸足で逃げ出すぐらいボリュームのある修正を光の速さで告知して、プレイしてもらう予定だ。

    (2)
    Last edited by JingoroHidari; 12-13-2013 at 10:25 PM.

  3. #103
    Player CimaGarahau's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    魔界都市リディル
    Posts
    472
    Character
    Cima Garahau
    World
    Ridill
    Main Class
    Blacksmith Lv 50
    既にMMOでは無いと思いますんで
    カンスト前提の遊び方をやめない限りは・・
    今後、ハイエンドをID等に隔離する事でしかインフラの解消も出来ないでしょうし。
    新エリアを増設しても、すぐにレベルが上がった人がそこに溜まるだけでしょう。
    一部のエリアにばかり人が集まってしまってどうにも~という以前に、
    空いてるエリアの再利用率が低すぎて混雑するのが当たり前だけど避けれない仕様というのも問題有ったと思います。

    まぁ、どっちかっていうと、こんなぐらいサクサクレベル上がってしまうマルチプレイアクションゲーなら、
    現在のメインクエストをノーマルモードとして、次の周でハードやヘルなんていう難易度で使いまわして、
    エピックダンジョンとして低レベルのダンジョン調整しなおして遊ばせたりしてバリエーションを増やすとか、
    アイテム収集ゲーなんだし、アイテムレベルを調整して、ハイエンドで使えるものの種類を増やしていく焼き増しが妥当かな?
    (ディアブロとか、ヘルゲートみたいなの)

    MMOらしくちゃんと作って行くつもりであるならば、
    最終的なエンドコンテンツに、大規模・多人数のものを用意して、
    ある程度、多くのプレイヤーがそこを目指すというスタイルを作ったうえで、
    その通り道を幾つも用意して、選択肢の幅を設ける事だと思います。
    大規模戦争に参加するための装備を集めたり、その装備にも幾つかの工程が存在していれば、
    同じような人間ばかりを生産して、縦一列の順位だけが出来上がってしまわないでしょう。
    ぶっちゃけ、インスタンス系のコンテンツの追加はオマケ程度にしてあくまでサブ的なものにして欲しいです。
    (20)

  4. #104
    Player
    appleberry's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,054
    Character
    Appleberry Sweet
    World
    Masamune
    Main Class
    Warrior Lv 70
    そもそも現在のシステムであればレベルはいらん。
    すべてのジョブを50のスキル使える状態でレベル無しでスタートする方がいい。
    IDをハムスターしてアイテムを集めるゲーム、そして集めたアイテムのレベル”だけ”が現状では意味を持つ。
    なんでレベル上げなんて要素を半端に残したんだろう。
    現状のシステムでレベルを順にあげてく意味は何?
    レベル上げに時間とらせる意味は何?
    (12)

  5. #105
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Goodnight View Post
    しかし、コンテンツ量を増やすという案にも素直に首肯しかねる問題を感じるのです。
    (中略)
    これは、簡単なジョブに上手い人が殺到するだけでしょう、というのと殆ど同じ感覚だとは思います。
    全く違います。
    「接待ジョブ」を作ってしまうと、コンテンツ設計に悪影響を及ぼし、ひいてはゲームそのものを崩壊させる危険性を孕みますが、
    低難易度コンテンツを製作してもそのような事態は起こり得ません。
    また、効率を求める層=高難易度を好む層であると無意識に規定しているようですが、ゲームが下手な人も効率を求めるものです。そこを勘違いされてはいけません。
    それに、その問題に対してはもっとスマートな解があります。単に高難易度かつ高効率なコンテンツを作れば良い。上手な人はそっちへ流れます。

    Quote Originally Posted by Goodnight View Post
    だからこそ、一人足腰が悪ければみんな崩れてしまう。
    本当にそうですかね?
    このゲームのコンテンツを指して「ワンミス即全滅」と文句を言う人は多いですが、そう仰る方の「ワンミス」って、それ以前に細かいミスを重ねた上のどとめの一撃であることが多い。

    Quote Originally Posted by Goodnight View Post
    そうではなく、ゲームバランスとして、縄跳びしている7人を応援する1人、というジョブわけが可能なのであれば、
    そして応援により感謝される程度の働きが約束されるのであれば、
    同一のコンテンツにみんな挑めるのではないかと考える次第です。
    そんな設計は不可能だと思います。少なくとも「難しくて楽しいコンテンツを作って欲しい」というニーズとは相反するでしょう。
    「接待枠」を作ること自体は反対ではありません。根性版のガルーダ戦で「接待枠が無いのでコンテンツが過疎っている」という主張を書いたこともあります。
    ですが、それはあくまでコンテンツ設計で行うべきであり、ジョブ設計に持ち込むべきではないと思います。
    ジョブ設計上で「接待ジョブ」を作ってしまったが最後、高難易度コンテンツの設計に関するあらゆる試みが破綻するからです。
    (9)

  6. #106
    Player
    PokoPokotan's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    139
    Character
    Poko Pokotan
    World
    Aegis
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/123179

    範囲攻撃に疲れた人(避けるのに!)も張っておきますね!


    RPGといえば、重装備のタンクが敵の攻撃を引き受けて、
    アタッカーが体力を削り、軽装備の後衛職は安全な後方から援護する。

    緊張感を維持するために、たまに広範囲の攻撃があるのは良いと思います。

    でも、今の14はジョブ事の防御力やHPなんてお構いなしに、範囲攻撃でボカンボカンと大味なアクションゲームとなってしまいました。
    ジョブの役割に関係なく、範囲攻撃で崩れていく仕様を何とかしてほしいもの。

    旧の14ではラグが酷くて、極イフなどでは特にフォーラムで問題視する声が多くありました。
    避けているのに、当たっている。
    よしPは新生では、こういう点を改善すると仰られました。
    確かに、ラグの酷さは旧とは比べ物にならないほど改善したと思います。
    が、
    旧の時に、ラグが改善したらその分範囲攻撃が増えるだけじゃない? という指摘がありました。
    まさに、その通りの状況になっていますね。
    (18)

  7. #107
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    > 「ライトユーザー」と「ヘビーユーザー」が一つの難易度について感想を述べても意味がないと思います。
    > カレーの辛さを複数の人が辛い・辛くないといっているようなものではないでしょうか。

     これは確かにある。たとえば「真タイタンは、ワンミスも許されない大縄飛びゲー」とか「他がフォローできない」とか言われても、レイズに不慣れで無理に生き返らせようとして強衰弱までいった上に結局生き返らせるの諦めて2人死なせたままクリアした白とかもいるので、それは違うとしか感想持てないですし。(いやマジで、あの時のCFPTさん達すんませんした。。)
     もっと具体的にどういう感じだから辛いのか言ってもらわないと運営もどういう方向に修正したらいいか困るし、ここで不満言ってる人達より遥かに多くの人数が不満も言わずに継続課金してプレイしているんだから修正しない方がいいという判断になってしまう。
     難易度高低以外の「何か」ってたとえばどんなんよ? 既に色々ギミック要素あるけど、結局それらもギミックがクリア・対処しやすいかどうかっていう、「難易度でしかプレイヤー側も見てない」ですしさ。

    > もう私の手に負えない難易度(私はバハムートを竜で1~3層までクリアしましたが、極シリーズは4層と5層の間の難易度とのこと)になりつつあるような気がします。
    > 物凄く言いにくいんですが、このままだとゲーム自体が上位5~15パーセントの以外お断りになりそうで怖いです。

     貴方は立派に上位5~15%に入るので安心?してくだしあ。
     という冗談は置いておいて、難易度は徐々に緩和される方針を無視してこういう意見や懸念を出しても何の意味もないですよ。それこそ、難易度緩和されるのを待つなんて嫌!っていう人が大量に出れば話は別ですけど、大多数のライトプレイヤーは高難易度のコンテンツにそもそも辿り着いてない段階の人が殆どで、その人達が辿り着く頃に丁度緩和がくるペースでアップデートされていけば問題無いですし。
     まあ、この方針はプレイ時間的にコンテンツに到達はできるけどクリアできるPSには到達できない準廃が一番困る方針なので、その辺は多少は同情しますが。

    > 同じような人間ばかりを生産して、縦一列の順位だけが出来上がってしまわないでしょう。

     これは対人戦でもない限り、最終的に1つあるいは2,3程度に収束するので。。。対人戦のように戦法やPT構成のメタ読みが発生しない以上、「最適」以外は淘汰されます。複数のルートがあったとして、一番効率の良いルートに人が集まる以外の結果になったMMOなんて見たことないですしおすし。
    (6)
    Last edited by stir_pris; 12-14-2013 at 08:58 AM.

  8. #108
    Player
    zonu's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    12
    Character
    Zill Phalum
    World
    Bahamut
    Main Class
    Lancer Lv 50
    難易度の高さは、コンテンツよりもUIや表現方法に問題があるからだと思います。
    現状はログ(FCターゲット、パーティリスト)の状況確認ゲームとなっていて、プレイヤーの忙しさで高難易度となってます。

    以下、実装してほしいもの。

    1.味方のデバフ表現
    アラガンロット、グラナイトジェイル与ダメ低下などの効果が大きいもの。
    これを受けたキャラは、濃い色がついて頭上に残り秒数を表示してほしい。
    過去のFFは死の宣告の頭上カウントダウンがあったはず。

    2.ボスの大技の表現
    大ダメージ与えますよ・・な攻撃の前に、画面中央に(超える力発動のような)テキスト表示を入れてほしい。
    例えばアムダプールの最後で"広間の中央に謎の球体が現れた"とあれば警戒するはず・・。
    何もなく即死、大ダメージはいつの間にか死んでた感が強いです。

    3.マクロボタンの機能
    味方のHPゲージ表示のボタンを作って欲しい。
    ついでに(/miconに似たコマンドで)指定したバフ、デバフがあるときの表示か色変化もほしい。
    マクロで使えば役立つ、表示できるだけでも視点移動が少なくてすみます。

    4.バハムート五層のファイアボール、ファイアストーム、ダイブボムのマーカーの表現
    真タイタンのグラナイトジェイルと同様の足元表示にしてほしい。
    ファイアボールのマーカーがファイアストームで見づらいです。



    カスタムUI実装はいつになるのかな・・。
    (5)

  9. #109
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    2番と4番はチュートリアル終わってるんだから自分で判断しようよ、ということでは
    1と3はあっても良いんじゃないかとは思いました

    いつの間にか死んでいた場合も、PTメンバーに話を聞けば良いんですよ
    よほど短気な人じゃなければ、なぜ死んだのか教えて貰えると思います
    (2)

  10. #110
    Player
    Las's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    58
    Character
    Cola Las
    World
    Alexander
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    他の所にも書いたのですが・・・IDの参加人数を今の4人制を3~8人参加可能&8人制を8~10人参加可能にしての参加要員を増やせば良いかと?
    これならハードモードのガチでやりたい方は最低参加人数で挑めば良いですし、みんなでお手軽気分でワイワイやりたいならイージーモードの最大参加人数で挑めば良い。

    さらに、ID内で職換えを可能といしてID攻略中に用事が出来て途中抜けても最低参加人数以上居る場合は残りの人でクリアー可能だと思いますし、
    難易度も参加人数が増えれば装備品やレア・アイテムゲットの確率は減りますが・・・盾X3や回復X4の編成も可能で、参加人数を決める事で遊ぶプレイヤーが難易度の調整ができると思います。

    今の4人専用や8人専用の固定概念を無くしたほうが・・・IDに関しては更に面白くなる予感がすると個人的には思います。
    (8)
    Last edited by Las; 12-14-2013 at 03:23 PM.

Page 11 of 13 FirstFirst ... 9 10 11 12 13 LastLast