Page 20 of 25 FirstFirst ... 10 18 19 20 21 22 ... LastLast
Results 191 to 200 of 246
  1. #191
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    896
    今現在出ている情報を総合してみると
    『オーグメントを手に入れる為に潜在外しをやる必要がある』
    という印象しか持てないのですが。

    多分、ロクでもない効果がランダムで付きまくる気がバリバリしますよ。
    武器に回避+1が付いたりだとか、防具にDEX+1が付いたりだとか
    (0)

  2. #192
    Player
    signal's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    イシュガルド
    Posts
    510
    Character
    Firo Sofi
    World
    Masamune
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    同じ装備アイテムであっても、マテリア化した際に、一般的な性能のマテリアになることもあれば、高い性能のマテリアになることもあったりとその結果にはゆらぎが生じます。ただ、一般的な性能のマテリアであっても確実にメリットがあります。
    メリットとは、どのようなものを想定していますか?
    (0)

  3. #193
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    いろいろな方から懸念が出ていますが、やはりランダム率が気になります。まず、FF11での同種のギミックを見ていくと、

    1)時間はかかるが最終性能は一定(潜在武器、メイジャン)
    2)一発勝負だが性能付与はランダム(オーグメント、エヴォリス)

    といったものでした。つまり努力して何百匹も敵を倒して最後に必ず約束された性能が手に入るか、戦闘は一回きりだが性能付与は完全にランダムで、ほしい性能が手に入るまで何度もチャレンジする必要があるか、です。しかし、クラフトマテリアシステムは、

    愛着度を溜めるまで一定の時間がかかり、しかも最後の性能付加はランダム

    という1)と2)のハイブリッドのようです。つまり、一番面倒な仕組みである可能性があります。もしこれで愛着度を溜めるのにかなりの時間を要して、性能のランダム率がひどかったら大ブーイングものでしょう。普通のプレイヤーの精神では、受け入れ可能な限度を超える恐れがあります。

    ただ救いは、マテリアは売買可能なので、時間をかけたくない人はリテイナーやバザーから購入することもできます。また、愛着度が単に装備の消耗であったなら、これも使っているうちに実現しますので、負担感は少ないでしょう。

    このあたりの全体のバランスをどう調整して実装してくるのか、見守りたいと思います。もし不評なら、即座に調整をいれるようお願いします。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 06-04-2011 at 08:38 AM.

  4. #194
    Player
    gon's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    730
    Character
    Gon Zaburou
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    マテリア用の枠、装備用の枠は作って欲しいですなぁ。
    マテリアは装備の消費も目的の一つで、こういう仕様になったはず。
    それなのに、マテリアをため込めない、マテリア化用の装備、装着済みの装備を沢山持ち歩けないのでは、本末転倒なような。

    高品質マテリアを低ランクで使うことで、ランクに見合わない性能を発揮する問題には対策あり。
    とのことで、この部分は素直に安心しましたが。
    (1)

  5. #195
    Player
    Arca's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    238
    Character
    Flame Glare
    World
    Sargatanas
    Main Class
    Pugilist Lv 18
    FF11やってましたがメイジャンは最初の抽選NMを狩る試練で挫折しましたね。
    抽選モンスターを何時間も狩り続けて結局POPしないとかありましたし。
    ゲームを始める時に出る「現実の生活を大切に」みたいなメッセージが腹立たしく思えました。

    マテリアシステムは武器を使い込めばいいような感じなので大丈夫そうなのですが、メイジャンの抽選NMや天候みたいに進むか進まないかは運次第みたいなのはこれからも実装しないでほしいです。
    (3)

  6. #196
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    49
    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    先にも書きましたが、『対○○専用』は極力避けてほしいです。
    仮に同種が実装される場合の個人的な妥協ラインとしては『対○○時:効果上昇』、あるいは『対○○時:効果追加』辺りでしょうか。

    いずれにしても、実装時はシンプルなものを揃える事を重視してもらって、上記の例を含む拡張性は後から広げていく方が好ましいと考えています。
    別にいいんじゃないですか、使うか使わないか、作るか作らないかはあなた次第なのですから
    汎用性を持たしたいという気持ちも分かります、ですが何かに特化したい人もいるでしょう

    現状のシステムだけでは、何かに特化するよりランク上げた方が効果が高いので意味の無い
    ものになってますが、これにより少しは戦略の幅が広がるとは思います。

    心配しなくても多分実装時はシンプルなもの=汎用性の高いものがほとんどだと思います。
    (1)

  7. #197
    Player
    Alicia-Florence's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Neo-VENEZIA
    Posts
    615
    Character
    Alicia Florence
    World
    Chocobo
    Main Class
    Botanist Lv 100
    ここ1週間で驚くほどの閲覧数とコメ数を伸ばしていますね。
    マテリアクラフトシステムに対するプレイヤーの期待(と不安)がそれだけ大きいのだという事を
    意味しているのだと思います。

    他の一般的なMMOでは「こんなアイテムや武器をゲットしたよ!」「ねんがんの…を手に入れたぞ!」と
    アイテムや装備の取得がプレイヤーの関心事である一方で、
    FF14では「●●のリーブで●●の修練値をゲットした」「ランクが●●に上がった!」といった
    経験値効率や、ランクの達成度がもっぱらの関心事なのは、
    FF14において、この「報酬」の部分があまりにも未熟、未設計であることを表しているのではないかなと思うのです。

    だから、その「報酬」に大きく関わる「マテリア」にプレイヤーが非常に期待をしているのではないかなと。

    このFF14は、装備そのものの性能で他プレイヤーとの差別化や競争を図っていくゲームではないと思います。
    幅広く用意されている装備は、どちらかというとおしゃれやコーディネートを楽しむ企図が強いです。
    (私はそれでいいと思います)
    装備に付けるオプション的なもの。マテリアの様な付加価値で性能の強化・差別化を図っていく方向のほうが
    FF14においてはふさわしい様な気がします。

    だから、このマテリアクラフトというシステムはFF14の面白さ・魅力を結構な割合で左右しうる、
    大事な所なんじゃないかなと私も思います。

    ◆ ◆ ◆

    ホント言うと、「愛着度」は無いほうがいいと私は思っています。
    さらに、マテリアの付け外しに直接のプレイヤー同士のかかわりは必要ないと思っています。
    (マテリア装着にはギャザラーの集めた素材で作るクラフターによって作られた触媒を使う、という部分は必要ですが、
    その触媒も1種類。マテリアの性能によって必要となる個数が比例する、位のシンプルな物がいいと思います)

    他のMMOでは簡単に、シンプルに、とやっている部分を、
    どうしてFF14はわざわざめんどくさい工程にしているのかが、本当に私は理解できません。

    修理システムにも通じる事なんですけれど、
    「ネットゲームなんだから、人と直接交流する機会が多ければ多いほどいい」と単純に思っているのでしょうか?
    その交流の仕方に、プレイヤーがどんな楽しさを見出せるか、という部分が大事なのであって、
    楽しさを見出せる設計のない交流は単なるプレイヤーに対する障壁・わずらわしさにしかなりません。

    「コンテンツ消費抑制策=縛り」についても同じことです。
    私たちは、楽しい思いをしたくてゲームをしているんです。
    特定の個人を揶揄する言葉として使われている「簡単に…されたら悔しいじゃないですか」は、
    その困難を乗り越える過程に、どんな楽しみが伴っているかどうか?が一番大事なことで、
    「あなたは、プレイヤーを”楽しませたい”という狙いを持って、
    その困難やわずらわしさを設計しているのですか?」

    問いかけたい。というのが言葉の真意にあるのだとおもいます。

    「人との交流で、プレイヤーはどんな楽しみを見出しているのか?」
    「楽しみをともなう困難とは何か?」
    その部分の分析と整理をきちんとして欲しいなぁと。

    ◆ ◆ ◆

    あと、色んなところで色んな方がおっしゃっている事ですけれど、
    開発者のみなさまは、他社製のMMOをプレイして、現在のトレンドやスタンダード等を、
    きちんと分析されたほうがいいかなと思います(すでにやっておられるのでしたら申し訳ありません)。
    開発者の方のスタンスはどうあれ、プレイヤーはFF14以外にも様々なMMOに触れていますし、
    それらとの比較の中で、FF14を客観的に分析して、
    「面白くない」「私たちの感覚とどこかズレている」と現時点では多くの方が判断しているのだと思います。

    日本国内で日本語でプレイできるMMOで、
    一番システム面で優れているのは、2.5的な英14文字の某ゲームかな…。
    そのゲーム。特にUIは恐ろしく良く出来ています。
    開発に関わる全員が、そのゲームをレベル35までプレイして、その優れた部分と課題、
    そこにプラスアルファで盛り込めるFFらしさというものをレポートしてまとめて来てもらう、
    位の事を開発部内の取り組みとして行って欲しいくらいです。
    (この箇所が規約に抵触する様なら削除します)
    やりかたはどんなやり方でもいいんですが、今現在のMMOのスタンダードと到達点くらいは把握し、
    開発部内の共通理解とした上で、ゲームを開発して欲しいとねがうのは、やっぱり言いすぎでしょうかね。
    (8)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-04-2011 at 11:04 AM.

  8. #198
    Player
    Adel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    796
    Character
    Radis Siegadel
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 100
    Quote Originally Posted by peach View Post
    別にいいんじゃないですか、使うか使わないか、作るか作らないかはあなた次第なのですから
    汎用性を持たしたいという気持ちも分かります、ですが何かに特化したい人もいるでしょう

    現状のシステムだけでは、何かに特化するよりランク上げた方が効果が高いので意味の無い
    ものになってますが、これにより少しは戦略の幅が広がるとは思います。

    心配しなくても多分実装時はシンプルなもの=汎用性の高いものがほとんどだと思います。
    残念ながら、FF11時代に「対○○:攻撃力アップ」「○○使用時:効果アップ」「○○専用:性能アップ」といった物を、
    実装時(最初)からブチこんできた「エヴォリス」という前例があるので、なんともいえませんw
    もちろん、その結果は……誰もやらないゴミアイテム量産コンテンツ化。
    あまり尖った設定の物は、結局誰もやらないんですよね。

    そうなるとは限らない。11とは違うから。
    ……とは言いきれないですからね、分かる人には分かるでしょうけど。

    ――――――――――

    高ランク装備のマテリア化は……
    セット出来るけど補正値に制限がかかる方式か、セットしたマテリアに条件が設定され、
    条件を満たすと段階的に各種補正が開放されていくという方式のどちらかな予感が……
    まあ、11でのレベルシンクやメリットポイントの仕様を流用した場合の話ですけど。
    (1)
    Last edited by Adel; 06-04-2011 at 12:14 PM. Reason: 誤字脱字修正

  9. #199
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    山城にいたこともありました
    Posts
    584
    Quote Originally Posted by peach View Post
    別にいいんじゃないですか、使うか使わないか、作るか作らないかはあなた次第なのですから
    汎用性を持たしたいという気持ちも分かります、ですが何かに特化したい人もいるでしょう
    現状のシステムだけでは、何かに特化するよりランク上げた方が効果が高いので意味の無い
    ものになってますが、これにより少しは戦略の幅が広がるとは思います。
    心配しなくても多分実装時はシンプルなもの=汎用性の高いものがほとんどだと思います。
     モンスターの区分を○○網と考えると、現在は最低11種、そこから更に基本ステータスやHPMP、武器防具のステータスを組み合わせると、『対モンスター系』だけでざっと考えても200通りのマテリアが存在することになります。他にも多様な『○○時』が存在する可能性を考えると、アイテム枠的に現状のユーザだけで受け入れきれるかは疑問です。また武器種や部位でも制限がかかるようなので、仮に上記ほどバリエーションがなくとも、流通部分の懸念があります。

     私も将来的に、これらのマテリアを受け入れられるだけのゲーム環境があればあっても良いと思いますし、むしろ使いこなせる仕様なら自由度と戦略性の観点から歓迎しますが、『時期(アイテム枠・バザーの流通)』と『バリエーション数』、あと『11の前科』から、どーしても心配してしまうのです。考えすぎだとは自分でも思うのですが^^;
    (1)
    Last edited by Tonia; 06-04-2011 at 12:28 PM.

  10. #200
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,129
    ここまで伸びると一度情報を整理してスレをわけたほうが可読性からも、議論の進め方からもいいように思います。
    もちろん開発からの情報の提供があって成り立つものですが。


    流し読みしたところ

    ・マテリア化までの時間
    ・性能
    ・その他システム(本スレ)

    こんな感じに分けれそうですが、どうでしょう?
    (1)

Page 20 of 25 FirstFirst ... 10 18 19 20 21 22 ... LastLast