何度も言われてることだとは思いますが魔法防御をもう少しあげてください
総合で魔法防御が他に比べ30低いとかならジョブごとの個性の1つとしてしょうがないかなぁとも思うのですが
1部位ごとにでは流石に他のジョブと差が開きすぎかと思います。
先日フルDLになったものの、真タイタンの後半の激震の被ダメが目に見えて上がってしまって結局アムダ装備に戻してしまいました
高難易度のコンテンツになるほど敵の攻撃力も上がり、避けられない攻撃も多いのでもう一度バランスを見直してほしいですね
何度も言われてることだとは思いますが魔法防御をもう少しあげてください
総合で魔法防御が他に比べ30低いとかならジョブごとの個性の1つとしてしょうがないかなぁとも思うのですが
1部位ごとにでは流石に他のジョブと差が開きすぎかと思います。
先日フルDLになったものの、真タイタンの後半の激震の被ダメが目に見えて上がってしまって結局アムダ装備に戻してしまいました
高難易度のコンテンツになるほど敵の攻撃力も上がり、避けられない攻撃も多いのでもう一度バランスを見直してほしいですね
ジョブ装備の魔防アップとジャンプの強化をお願いしたい。じゃないと装備があればクラスのほうが便利なんで・・バリアはれるだけでもクラスのほうがいいw
スタン効果のあるジャンプはスタン効果なしにしてほしい。耐性アップとかの関係がありタンクの邪魔になると思い使いづらい。リキャストタイムも長くしないで短くていいきがする。とにかくジャンプ強化しないと竜騎士の意味がないと思います。レーターライブによると基本の3連ダメアップとか・・さらにジャンプはいらない子になりますねw
エンドコンテンツにおいては総合10%程DPSが上がっても
焼け石の水でPTの居場所は相変わらず無さそうです。
遠隔職に比べて近接職は敵に近づくデメリットが軽視され過ぎていると思います。
竜騎士に限らず近接改善案としてこんなのはどうでしょうか。
『AA(オートアタック)の速度と威力向上 (現状の2倍くらい)』
TP枯渇しても暫く敵に貼り付いて棒立ちAAが出来ればDPSも極端に落ちずにTP回復も出来ます。
ただしアクションと言う花形が減るのが難点ですね。
どんな攻撃でも極力近くで攻撃したほうが痛くあってほしいと思います。
○ヘヴィスラスト(単体/追加効果バフ)→リングオブソーン(範囲)の謎コンボ
単体技が必要とされるときは範囲技は必要なく、逆に範囲技が必要とされるときは単体技は必要がありません。
このどっちつかずなコンボは、分離し個々で活用できるようにするか、
またはリングオブソーンになんらかの付加効果(範囲技ならデバフか設置型AoEが望ましい)を付けて
単体時でも活用できるようにする必要があると思います。
○足払いとスパインダイブ、二種あるスタン技に対し、必須ロールのタンクが二職ともスタン完備
いくら豊富なスタン技があろうとも、それに使い勝手で勝るGCDスタン技を所持しているナイト、
2.1で足払いと同等のリキャストに短縮される戦士というPTに必須のジョブがスタン技を所持している現状、
わざわざスタン役という席を設ける必要が無く、DPSスタンの使いどころが無いどころか
無駄に撃つと耐性がつくから邪魔なので撃たないでくれ、と言う扱いまでされています。
ならばどのような状況であれば竜のスタンが効果的に使えるかというと、DPS自体が敵を受け持っているとき、もしくは
MTとOTが別々の敵を受け持っているとき、かつ強力な技がありさらにスタンが効くという特殊条件下でのみと思われます。
……条件が特殊すぎてあってもなくても同じですね。
スタンの耐性の付き方に余裕を持たせる、またはスタン効果自体を別のものに変えるといった対応が必要だと思います。
○フェイントの性能とは裏腹に強敵はほぼ耐性持ちという仕様
戦闘時間が長引けば長引くほど効果がある「スロウ」20%という効果がつくフェイントですが、
スロウを入れたくなるような強敵にはさっぱり入りません。
ただでさえ耐性の付き方が強烈であるのに、耐性がつく前にまず入りすらしない、というのはいかがなものでしょうか。
今の竜騎士と言うジョブで最も使われない技であると思います。
これは単純にスロウ完全レジストする敵を撤廃してもらうことが望ましいと思います。
「竜騎士がいることで難易度が下がる」という状況があっても良いかと。
以上3点。
修正の入るジャンプ系以外で、私が調整が必要だと思った項目になります。
兎にも角にも死んでしまっているスキルを何とかしてほしい。
特にエンドコンテンツではあれもレジストこれもレジストとなってしまっています。
ジャンプ等2.1での修正点は2.1が始まり様子を見るまで意見を出しませんが。
何でもかんでもとりあえずレジストしておけばいいみたいな今のエンドコンテンツとあまりに噛み合ってないのが大きすぎます。
現状スキルが死んでしまっているぶんの穴埋めとして全てその分を火力に回し超パワーになりますでもそれはそれでいいのですけど。
Last edited by Rhubarbe; 12-05-2013 at 04:56 AM.
Player
色々なジョブを上げた後に竜を上げて感じたのは、コンボに関する条件が非常に厳しいという事です。
結果、現在の竜騎士は「テクニカル&低火力」という訳の分からない状態になっています。
そこで、まずは下記の2つについて改善が必要だと思います。
1.ディセムボウルの性能改善
現在:
威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ(背面攻撃時)
コンボ時威力:220
コンボボーナス:対象の突耐性を10%減少させる
修正案:
威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ
コンボ時威力:220
コンボボーナス:対象の突耐性を10%減少させる
(というかこれバグじゃないの?)
2.ヘヴィスラストの性能改善
現在:
威力:100
側面攻撃時追加効果:自身の与ダメージを10%上昇させる
側面攻撃時威力:170
修正案:
威力:100
追加効果:自身の与ダメージを10%上昇させる
側面攻撃時威力:170
桜花コンボ、ヘヴィスラストともに成立させない場合、竜騎士の火力は80%程度しか出ません。
吉田さんには竜騎士のどの辺がお手軽ジョブか、きちんと説明してほしいです。
あと一週間…竜騎士のやる気が出るようなパッチであることを切に、切に望みます。
AFのデザインが大好きなので、出来れば神話をつぎ込みたくなるジョブであってほしいです。
私は竜ではなくモンクでプレイしていますが、10%程度DPSが増加しても入れる価値皆無ですねエンドコンテンツにおいては総合10%程DPSが上がっても
焼け石の水でPTの居場所は相変わらず無さそうです。
遠隔職に比べて近接職は敵に近づくデメリットが軽視され過ぎていると思います。
竜騎士に限らず近接改善案としてこんなのはどうでしょうか。
『AA(オートアタック)の速度と威力向上 (現状の2倍くらい)』
TP枯渇しても暫く敵に貼り付いて棒立ちAAが出来ればDPSも極端に落ちずにTP回復も出来ます。
ただしアクションと言う花形が減るのが難点ですね。
どんな攻撃でも極力近くで攻撃したほうが痛くあってほしいと思います。
モンク基準で言うと10%増加して召喚より少し上、竜なら召喚と同程度にはなると思いますが
近接を入れるデメリットはペイできてないですね
現状より20%以上DPS増加して、遠隔に対して圧倒的に差がつかないと存在価値無いです
まったくこの通りですね
なんでこんなにやり辛いのに初心者向けと言っているのか疑問です
方向指定なんてボスのランタゲで簡単に外れます
こういう緩和をしないならテクニカルで高火力という当たり前の状態にしてほしいです
「初心者向けだから弱くしてある」の時点で他に並べないので先がないのは分かりきってますから
私としては難しくていいから相応の火力にしてくれと思います
コンセプト通りの仕様にするか、コンセプトを練り直すか
どっちかちゃんとしてください
~サイズの小さくて、くるくる方向を変える敵を相手にしている時~
へヴィスラスト!!
(バフマークが出ない、やり直し)
へヴィスラスト!!
(バフマークが出ない、やり直し)
へヴィスラスト!!
(バフマークが出ない、やり直し)
…orz
インパルスドライブ!!
(背面攻撃成功してるのかいまいち解らない)
ディセムボウル!
(バフマークが出ない、やり直し)
インパルスドライブ!ディセムボウル!!
インパルスドライブ!ディセムボウル!!(以下繰り返し)
…orz
さすがにここまでひどくなくても、誰もが体験した事あるはず(苦笑)
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